Как устроен рынок киберспорта

Как устроен рынок киберспорта

После нескольких интервью "Коммерсанта" с киберспортсменами, издание решило разобраться, как устроен рынок. Основные аспекты взяты из текста оригинала, а полностью можно прочитать по ссылке внизу. Цифры, даты и прочее сохранено в соответствии с оригиналом.

До начала 2000-х компьютерные игры были уделом школьников. Потом властям Южной Кореи и компании Samsung пришло в голову провести мировой турнир World Cyber Games, и у игроков появилась возможность выиграть существенные деньги. А после 2011 года, когда на международном первенстве The International 1 по игре Dota 2 был разыгран призовой фонд в $1,5 млн, виртуальный спорт стал реальным бизнесом. В 2016 году победителям The International было выделено уже $20 млн, а сумма всех призовых в мире составила $78 млн.

Как устроен рынок киберспорта

Сейчас этот рынок растет, по разным оценкам, со скоростью 20-40% в год, и к концу 2017-го достигнет $1 млрд. Среди тех, кто уже сделал на него ставку, отметились Alibaba, Amazon, и, например, власти города Вашингтон.

Отечественный рынок, как ожидается, вырастет в этом году до $37 млн. В России киберспортом тоже интересуются все больше инвесторов. Юрий Мильнер вложил $26 млн в онлайн-игру Vainglory. $100 млн Алишера Усманова пошли на развитие холдинга EsForce, в которую входят обе ведущие команды СНГ — российская Virtus.Pro и украинская Na'Vi. На эти же деньги в Москве построена большая киберспортивная Yota-арена — она откроется 19 мая, — и проводится международный турнир «Эпицентр» с полумиллионным призовым фондом. А в конце апреля бывший топ-менеджер группы МДМ Евгений Туголуков стал одним из спонсоров новой команды М19, но цифры его вложений не называются.

Как устроен рынок киберспорта

По словам генерального менеджера Virtus.Pro Романа Дворянкина, киберспортивный бизнес не слишком отличается от того же футбола. Сами клубы, например, вполне могут зарабатывать на игроках: «Например, есть дисциплина League of Legend — закрытая лига, участвовать в которой могут только существующие команды. Грубо говоря, ты собираешь состав, пробиваешься в эту лигу, потом какой-то более состоятельной организации продаешь этот слот, право участия или просто игроков перспективных. В начале этого года произошел один из крупнейших в истории киберспорта трансфер из одной европейской команды в американскую команду боснийского игрока, сумма составляет $225 тысяч. В России игроки оцениваются пока в единицы и десятки тысяч долларов».

Но основной денежный поток обеспечивают все-таки спонсоры и реклама: по оценке SuperData Research, это более $600 млн. Деньги, видимо, отбиваются: аудитория киберспорта уже сравнима с количеством телезрителей финала Лиги чемпионов, и через пару лет, как ожидается, превысит 300 млн человек. Продажа билетов на соревнования приносят организаторам около 30 млн в год.

Ядро аудитории — молодые люди 18-30 лет. Именно за ними и гоняются рекламодатели. Сеть MediaMarkt в апреле договорилась о партнерстве с холдингом EsForce, чтобы через киберспорт создать лояльную аудиторию, сообщил «Коммерсантъ FM» вице-президент по маркетингу MediaMarkt Александр Федосов: «Тут несколько факторов. Первое — что это растущая аудитория, миллионы игроков в нашей стране, которые каждый год растут двузначными цифрами. Соответственно, рынок оборудования и аксессуаров за прошлый год вырос более чем на 100%, удвоился. И для Media Markt это очевидная возможность заработать и в этом тренде участвовать».

В середине апреля правительство приравняло киберспорт к футболу и хоккею, внеся его в перечень видов спорта, «развиваемых на общероссийском уровне». Это значит, что в стране теперь могут проводиться официальные киберспортивные чемпионаты, даже появятся разряды вроде «мастер компьютерных игр международного класса». Вероятно, это значит, что в эту сферу придут еще и государственные деньги. Тем временем, МОК рассматривает возможность включения киберспорта в программу Олимпиады, а в программу Азиатских игр 2022 года он уже вошел.

161161 открытие
Начать дискуссию