Нечем ответить: почему играм нужны беззащитные герои

И как невозможность дать сдачи помогает атмосфере.

В закладки

Outlast 2 вызвала немало дискуссий из-за того, что протагонист в ней не может сражаться с противниками и вынужден убегать от них. Томас Грип, один из основателей студии Frictional Games (Amnesia, Soma, Penumbra) написал колонку для портала Gamasutra. В ней он объяснил, почему беззащитный главный герой в играх — это нормально. Мы выбрали самое интересное из статьи.

Грип рассказал, что Frictional Games столкнулась с проблемой беззащитности протагониста ещё в 2006 году, во время работы над Penumbra: Overture. Автор решил выделить шесть основных, по его мнению, причин, почему главный герой должен быть безоружен.

1. Беззащитность помогает игроку вжиться в роль

По словам Грипа, действия игрока определяются возможностями, которые разработчики ему дают. Мы воспринимаем мир через ментальные образы: наблюдаем за происходящим вокруг, пытаемся понять, как это всё работает и складываем в единую картину. То есть, если персонаж игры осматривает место преступления, опрашивает свидетелей и собирает улики, мы понимаем, что он детектив и верим в это. Но если игроку просто говорят, что персонаж — детектив, а сам герой в это время условно рубит деревья, то поверить уже не получается.

Та же ситуация и с хоррорами: чтобы мы поверили в происходящее, у героя должны быть те же возможности, что и у персонажа фильма ужасов. Он должен быть уязвимым, почти беззащитным. Чтобы донести до игрока суть, у него нужно отобрать некоторые возможности.

Да, вы всегда можете сделать оружие просто чуть менее эффективным. Но в тот момент, когда вы выдадите его игроку, у того​ сменится модель восприятия.

Если вы добавите в хоррор оружие, игрок будет воспринимать бой как основной элемент игры. Мы столкнулись с этим во время работы над Penumbra: Overture, когда игроки воспринимали старую метлу как потенциальное оружие.

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

2. Монстры воспринимаются как реальная угроза

Этот пункт напрямую связан с предыдущим. Грип утверждает: мы определяем вещи вокруг нас не только по их форме, но и по тем действиям, которые можем с ними совершить. И если нам позволяют стрелять по монстрам, то те сразу начинают восприниматься не как угроза, а как мишень для оттачивания навыков.

Если же от монстров можно только убегать и прятаться, то у пользователя, опять же, меняется восприятие. Игрок начинает подсознательно связывать врагов с другими вещами, от которых он бы убежал, и это обостряет чувство страха.

Монстр в таком случае превращается не просто в игровой объект. Он становится некоей таинственной сущностью, с которой вы просто не можете сражаться. Это очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает опасность.​

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

3. Больше воображения

По словам автора статьи, основная проблема в возможности сражаться с монстрами — необходимость близкого контакта. Вы должны прицелиться в существо и увидеть, как оно реагирует на ваш выстрел. А это противоречит основной идее хоррора: сделать монстра неясным, неопределённым.

Когда игрок вынужден прятаться и убегать, ему не обязательно даже видеть монстра. Можно положиться на звуки, еле уловимые движения, отслеживание моушн-трекера. Всё это оставляет огромной простор для воображения пользователя и позволяет им придумать себе гораздо более страшного монстра, чем может сделать разработчик.

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

4. Беззащитность ведёт к паранойе, и это хорошо

Когда мы играем в шутеры, то постоянно держим в уме множество вещей: какое оружие доступно, сколько патронов осталось, какие предметы есть в поле зрения и какие нам нужны. Грип считает, что всем этим умственным ресурсам можно найти иное применение. Игрок не может фокусироваться на всём сразу, и когда разработчик предлагает ему обратить на что-то внимание, какой-то другой элемент игры этого внимания лишится.

Всё это означает, что если у игрока отобрать возможность сражаться, у него сразу появится множество лишних «ресурсов». Мозг будет стараться заполнить эту пустоту, обращая внимание на малейшие игровые детали. Игрок войдёт в состояние лёгкой паранойи, что в случае хорроров — несомненный плюс.

5. Эмоции больше нельзя оптимизировать

Большинство игроков провели сотни часов в видеоигровых перестрелках и выработали определённые модели поведения: как избежать опасности, как эффективнее действовать в той или иной ситуации. По мнению Грипа, эмоции в такой ситуации отходят на второй план, уступая место рефлексам, а противники воспринимаются как простые игровые объекты.

Однако если убрать из игры возможность сражаться, «оптимизация» становится затруднительной.

Когда у тебя нет повторяющейся центральной механики​, которую игрок использует для взаимодействия с миром игры, оптимизировать действия становится очень сложно. Игрок в этом случае должен положиться на воображение, чтобы сформировать модель игрового мира и его обитателей. Если система, управляющая монстрами, непонятная, то вы будете воспринимать их как живых созданий, и это усилит эмоции.

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

6. Ограничения идут на пользу креативности

В одной из своих предыдущих статей Грип рассуждал о том, что игры стали слишком весёлыми: боевая система стала центральной механикой во многих проектах, и разработчики просто фокусируются на ней, уделяя мало внимания другим аспектам. А игроки не против, ведь они получают удовольствие.

Автор приводит пример: условный уровень с канализацией. Если разработчик думает о том, как сделать этот этап интересным, то самым очевидным вариантом будет добавить каких-нибудь монстров и заставить игрока с ними сражаться. В результате, многие другие возможности предоставить пользователю уникальный опыт просто отбрасываются.

Однако если от сражений отказаться, такого варианта просто не будет. Когда центральная механика игры: побег и прятки от монстров, не очень весёлые сами по себе, приходится придумывать как сделать их интересными.

Помимо доводов за отказ от боевой системы, Томас Грип также рассмотрел и прокомментировал контраргументы.

1. «Без сражений игра становится скучной»

По мнению автора, это утверждение одновременно и верно, и не верно.

С одной стороны, игра не должна быть слишком весёлой. Как и в других медиа, чтобы повествование работало, его нельзя «упаковать» исключительно в развлекательный формат (хоть в целом продукт и должен развлекать). Doom — исключение, там такой подход сработал, но везде его применить вряд ли можно.

Doom (2016)

С другой стороны, проблема кроется в том, что люди привыкли сравнивать. Они берут современные игры с беззащитным протагонистом и сравнивают с современными играми с боевой системой. Однако последние развиваются примерно лет 40, в то время как первые появились не так давно.

Должен признать, что мне самому уже сле​гка надоели игры про побег и прятки. Уверен, этот приём работает, но только если выдавать его короткими порциями, хоть решение всё равно и не идеальное. Нам нужно копать глубже, чтобы улучшить геймплей в хоррорах и других играх, завязанных на повествовании.

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

2. «Без боевой системы пользователи будут часто ошибаться и начинать заново»

По словам Грипа, это утверждение полностью верно в случае с Outlast 2, где от противников нужно убегать, и пользователям часто приходится переигрывать этапы снова и снова, чтобы продвинуться. Именно тот факт, что «побег и прятки» — основа геймплея игры, приводит к ошибкам, смерти персонажа и необходимости начинать заново.

Автор статьи замечает, что в проектах, подобных Outlast 2, очень сложно настроить обратную связь между самой игрой и игроком. В шутере у нас есть полоска здоровья, по которой мы как-то отслеживаем свою эффективность. А в играх про прятки от монстров всё бинарно: вас либо поймали, либо нет. И первое означает, что придётся загружаться и начинать этап заново. Убить персонажа в таком случае — единственный способ показать игроку, что он что-то делает не так.

Однако убийство героя и перезапуск какой-то секции игры рушит для пользователя всю атмосферу, ему приходится фактически воображать сцену заново. Это большая проблема для всех игр, построенных на нарративе, однако с ней почти никто не пытается бороться.

Уверен, здесь есть над чем работать. Мы во Frictional Games пытаемся решить эту проблему в своих будущих играх. Цель — сделать так, чтобы игрок никогда не видел надпись «Игра окончена», но чувствовал, что может проиграть и пытался этого избежать. Это непростая задача, но у неё есть огромный потенциал.

Вовлечённость и чувство, что у твоих действий есть последствия — главные причины, почему интерактивное повествование настолько интересно. Даже небольшие изменения в этом направлении имеют огромные последствия.​

Томас Грип
сооснователь студии Frictional Games

3. «Без сражений получается нереалистично»

Тут, по словам разработчика, всё зависит исключительно от игры. В каких-то случаев боевая система отлично впишется в хоррор-формат (в пример приводятся возможности игровых адаптаций фильмов «Чужие» и «Подъём с глубины»), а в каких-то — нет (в том же «Изгоняющем дьявола»).

В том, что у протагониста может быть возможность защищаться, есть смысл. Однако стоит учитывать возможные негативные последствия, описанные в пунктах выше.

Alien: Isolation

Хороший способ ввести боевую систему — экспериментировать с механиками. Может быть сделать оружие в виде каких-то пазлов, или позволить герою использовать окружение как средство защиты.

Самый важный вопрос, на мой взгляд: «Как наилучшим образом передать игроку определённый опыт?»

Если сражение — единственный способ, и вы учли все минусы, то пожалуйста, доставайте оружие! ​

Томас Грип
​сооснователь студии Frictional Games

#мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Мнение: хоррорам пора перестать убивать главного героя
Ужасы со смыслом: как Resident Evil 7 отказалась от веселья ради атмосферы
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 35, "likes": 28, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6650, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 17 May 2017 18:18:36 +0300" }
{ "id": 6650, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6650\/get","add":"\/comments\/6650\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6650"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Вот именно, персонаж должен быть беззащитным, но не инвалидом, неспособным даже поднять с пола камень и бросить его в нападающего, чтобы его хоть как-то замедлить. Позвольте игроку использовать окружение, чтобы хоть ненадолго остановить преследование, завалить дверь мусором не по скриптам, а по его собственной воле. Менее беззащитным он точно не станет, а игрок после смерти хотя бы будет осознавать, что он умер из-за того что не воспользовался возможностью, предоставленной игрой, а не потому, что такой возможности нет в принципе. Беззащитность действительно в теории помогает вжиться в роль персонажа, но инвалидность того же героя Аутласта вызывает только раздражение.

Ответить
5

Хороший пример - Пирамидоголовый из Сайлент Хилл 2. Его можно нашпиговать пулями, и это его замедлит, но не остановит. Джеймс Сандерленд выглядит в этой ситуации разумно - он использует все, что в его распоряжении, чтобы спастись, но угроза от этого никуда не девается.
А вот если бы он бегал с камерой - ситуация быстро превратилась бы в комедию. Под музыку из шоу Бенни Хилла.

Ответить
0

Во втором Аутласте, кстати, можно закрывать двери на засов, и это задерживает преследователей. В первой части толку от закрытия дверей было ноль, на них замков не было.

Ответить
0

Там психи были, и только Трагер, Братья и псих который делал из мужчин своих жен могли открыть двери спокойно, а остальных психов они задерживают.

Ответить
0

Так это описано в статье, это работает только с какими-то реальными рациональными страхами. Но если игра построена вокруг мистического и потустороннего, то беззащитность вполне логична. Ты ведь не убьешь призрака и не спрячешься от собственных галлюцинаций. В этом, на мой взгляд, хорош SH4. Одна из лучших частей серии умело разрушает зону комфорта игрока делая его беззащитным

Ответить
14

Беззащитность неинтересна, гораздо лучше работает искусственное усложнение сопротивления. Когда герой слаб перед врагами, но в определенные моменты может спасти свою жизнь только применив силу, храбрость и смекалку - сделав ловушку, использовав оружие или окружение, но повредив врагу части тела или врага целиком!
То есть, ребят, мы воспитаны в обычных семьях и в жизни нам хоть раз, но приходилось давать сдачи, бить в ответ, драться так или иначе. Даже если вы не дрались, то хотя бы психологически или на словах, но отвечали обидчику. И пусть, что бой не всегда заканчивался победой. Не важно! Важно, что вы этому г***ону пару отметин на память оставили!

А тут выходит игра, которая говорит тебе "ты ничего не можешь". Так и хочется добавить туда "потому что ты лох".

Я согласен, сражаться против десятки врагов - нереалистично и глупо. Бежать от них, сверкая пятками, да, это нормально. Но когда ты бегаешь вообще всю игру и занимаешься перебежками от укрытия к укрытию, то это перестает интересовать и радовать. Какой смысл в этом? Бегать-бегать-бегать, чтобы в конце игры, каким-то образом всё-таки победить зло? Бред. Да взять тот же эпизод из демо, когда героя из шкафчика вытаскивают - ну он вообще как тряпка, ни дерется, ни отвечает. Просто смиренно ждёт.
А люди себя так не ведут. Поэтому теряется погружение, поэтому уже не веришь.

Зато, знаете где хоть немного веришь? В RE7, который неоднозачный, но хороший. В Alien: Isolation веришь, потому что понимаешь, что хера с два ты бы сдался и дал себя сожрать. Да даже в грёбаной BF1, оставшись в каком-нибудь коридоре и затаившись, ты с собой на тот свет захватишь кого-нибудь, прежде чем сдохнуть!

Ответить
5

Вспоминается недавняя Little Nightmares. Героиня там мелкая и всем злодеям по щиколотку, но при этом один из лучших моментов игры — когда она с умом пользуется заевшей дверью, чтобы отрубить своему огромному преследователю обе руки. Охуенное чувство.

Ответить
0

А в конце-то как приятно :)

Ответить
6

Хорроры с беззащитными протагонистами больше раздражают чем пугают. На мой взгляд такой подход это просто дешёвая попытка нагнать саспенса. Не обязательно делать главного героя беззащитным кроликом для того чтобы напугать игрока. Первый Dead Space тому пример.

Ответить
1

Честно говоря, никогда не понимал что может действительно напугать в серии Dead Space. Первый прошёл полностью через "не хочу", решил попробовать вторую, в итоге бросил ближе к концу. Да, монстры неприятно выскакивают и орут, но особого страха не вызывают. При этом я визжал как сучка, когда за мной носился Чужой, из Alien: Isolation.

Ответить
0

Первый Dead Space хорошо сочетает дефицит ресурсов с чувством пустоты и изоляции. За счет чего создает и поддерживает хороший уровень напряжения. Безликий протагонист, дефицит информации и непонятная хрень, которая происходит вокруг него, в сочетании с мигающей красной полоской здоровья, хорошо доносят мысль, что персонаж игрока крепко влип в очень неприятную историю.
Чего не скажешь о втором Dead Space, в котором Айзек каждые пять минут стягивает шлем, чтобы потрепаться с кем-нибудь по сотовому.

Ответить
0

Ну для меня dead space не был страшным, хотя считаю его отличной игрой. А soma, напротив, в некоторых локациях вызывала вполне ощутимый страх, во многом из-за беззащитности, и то о чем пишет автор для меня отлично работало - монстры действительно представлялись чем-то более страшным, чем были на самом деле

Ответить
0

Основная часть кошмара в SOMA концептуальная, а монстры не воспринимаются монстрами, когда тебе открывают их происхождение.

Ответить
0

Да, я понимаю, что основной ужас там интеллектуальный и несколько иного плана. Но первую половину игры меня монстры пугали до мурашек, и мне было жутко бродить по станции ожидая того, что я могу на них наткнуться.

Ответить
0

На меня тоже беззащитность сработала. Но это было один раз - в Amnesia: The Dark Descent. Уже в Machine for Pigs вся магия куда-то испарилась, а по Аутласту я бегал с веселым улюлюканием и криками: "Москва-Воронеж, хер догонишь!"
Видимо, прием работает только за счет новизны и контраста с "обычным" геймплеем. Во всех других ситуациях беззащитность, *кхм* беззащитна перед геймерским мозгом, который моментально ее раскусывает и сбрасывает со счетов.

Ответить
2

1.Включил Outlast 2
2. Увидел сообщение, что главный герой не может дать отпор врагам.
3. Удалил Outlast 2

Ответить
0

А после первого Outlast были какие-то сомнения? :)

Ответить
0

Первый был интересней )

Ответить
1

Ощущение, что этот тип не играл в хорошие хорроры (Outlast, Penumbra, Amnesia и иже с ними я за них не считаю — это симуляторы ходьбы со встроенными пугалками). Хорроры прекрасно умеют пугать, несмотря на наличие оружия. Весь вопрос в построении правильной модели поведения врагов, их уязвимостей и ограничении оружия.

Любой хоррор должен быть построен на схеме угроза-страх-катарсис. Сначала ты боишься, потом через навык добывает оружие, патроны, ресурсы, даешь ему отпор, убиваешь и вот он — катарсис. Тебе хорошо, ты победил; потом страдания выходят на новый круг. В этом и кроется корень понятия "выживание". Наличие оружия никак не нивелирует страх, если делать игру с умом. Зато такая схема учит, что надо бороться, а не панически убегать от всего и вся. А еще идея, что существа из плоти и крови внезапно абсолютно неуязвимы и ничего с ними нельзя сделать — маразм. Уже одно это автоматически убивает у меня любую веру в происходящее.

Кстати, любой толковый классический кинохоррор построен по той же самой схеме, и весь он — ради катарсиса.

"Убить персонажа в таком случае — единственный способ показать игроку, что он что-то делает не так" — человек с таким ходом мыслей разработку игр лучше оставить в стороне.

Ответить
1

Сначала назвать человека, сделавшего Penumbra, Amnesia и SOMA "этим типом", а потом начать писать свои аргументы, не прочитав статью. Мда, это надо уметь

Ответить
0

"Outlast, Penumbra, Amnesia и иже с ними я за них не считаю — это симуляторы ходьбы со встроенными пугалками"
Ок....а что тогда хорроры??? Slender?????

Ответить
–1

Silent Hill, Resident Evil, Alone in the Dark, Call of Cthulhu, Alien Isolation. В зависимости от личных предпочтений еще можно посчитать Condemned, F.E.A.R, Suffering и Manhunt.

Ответить
0

Забавно =) Все кроме Alien Isolation я считаю шутерами и\или экшенами с рпг элементами и\или элементами выживания и страшными монстрами.. Но не хоррорами..
Может нет их вовсе, чистых хорроров.
И Outlast, Penumbra, Amnesia ...это стелс хорроры с очень хреновым стелсом....

Ответить
0

Чистых хорроров, наверное, и впрямь не бывает, потому что в играх хоррор - не жанр, а только одна из характеристик жанра.
Но многие люди, и я в том числе, когда говорят о хоррорах, имеют в виду survival horror, который является устоявшимся жанром. Или по, крайней мере, он им был, пока это словосочетание не присвоили себе выживалки про зомби из раннего доступа.

Ответить
0

В Silent Hill 1999-го года играли? А в Alone in the Dark 1992-го? Condemned я бы тоже туда зачислил, Resident Evil — нет, а вот Alien Isolation местами вполне. Из примеров, где нельзя сражаться, но можно _сопротивляться_, причем еще и надо думать головой, а не просто бегать кругами — Clock Tower и Clock Tower 2, который выше на две головы всех этих недохорроров. А вообще хоррор — это то, чего ты боишься или по крайней мере испытываешь нервозность по поводу того, переживешь ли ты следующий участок. Outlast вызывает только легкое раздражение, Amneisa и Penumbra (по моем скромному мнению) — зевоту.

Ответить
2

Монстры != уроды. Ударить в спину каличному сектосу дубинкой, коих 100% в аутласте, может даже ребенок. Вампиры, вурдалаки - это да, проблема. Но не анарексичные дятлы которые еле на ногах держатся.

Ответить
1

Короткий ответ: никак.
Если твой герой никак не парится о самозащите, то тебе и подавно не след.
А если помрет - не жалко его, дурака, хипстера самонадеянного.
Да и сам Томас Грип уже не авторитет, особенно после того, как нахватался дури от Пинчбека и влюбился в симуляторы ходьбы.

Ответить
0

На гамасутре. кстати, изумительные комментарии к этой статье. Их стоит почитать.

Ответить
1

Невозможно бояться одного и того же на протяжении часа. Нужно разнообразие в плане геймплея.
К примеру, первые полчаса ты бегаешь с фонариком и стараешься избегать темных помещений, так как именно там могут быть монстры. У тебя есть фонарик, но в какой-то момент он просто перестает работать. И тут уже придется избегать тех безопасных мест, где есть свет, и ориентироваться больше по звуку. То есть по мере прохождения, игрок понимает логику игры, что безопасно, а что нет. И это нужно ломать (к примеру, Silent Hill 4, когда твоя комната тебе только начинает вредить. Или Dead Space 1, когда убежав от бессмертного некроморфа ты забегаешь в комнату с сохранением, и вдруг он выпрыгивает сверху из вентиляционного люка, я тогда как ошпаренный бил по ESC)
Не должно быть индикатора здоровья, шкалы заряда фонарика и т.д. Второе считаю совершенно глупым. В первом Outlast была отличная ситуация с потерей камеры, когда пришлось ползать за ней в кромешной тьме.
Герой если и должен убегать в панике от монстров, то только в закрытых помещениях. Можно с иллюзией открытого пространства, главное, чтобы игрок интуитивно понимал, куда ему бежать. Например, в том же Outlast монстры вылезали справа и ты бежал налево, то есть они же тебя и направляли. Или вспомним начало в Dead Space 2: со всех сторон лезут и ты просто бежишь, даже не успевая думать куда.
В плане геймплея оч понравился инди-хоррор "SCP: containment breach". Ты также беззащитен перед врагами, но со временем понимаешь, как их обхитрить, обезвредить и прочее. От одного из них нельзя отрывать взгляд, но потом появляется другой, на которого нельзя смотреть. Один просто появляется и проходит сквозь стены, но не убивает, если поймает. Под конец одного врага можно натравить на другого, еще одного обезвредить, поймав в ловушку и прочее. А бесконечная беготня-смерь-беготня просто надоедает

Ответить
1

Хороший баланс между хоррором и шутаном был в Зове Ктулху, когда ГГ мог просто сойти с ума от волнения и страха. Правда, элементы шутана там были реализованы крайне криво, но концепт-то рабочий!

Ответить
0

На бумаге все складно, а вот на деле...

Ответить
0

Интересно, что тут же, если мне не изменяет память, недели две назад была статья об обратном.

Ответить
0

Ну это мнение конкретного разработчика, а не истина в последней инстанции. У каждого своя точка зрения. Логична, что человек, разрабатывающий хорроры, в которых герои беззащитны, уверен, что развивать надо именно это направление.

Ответить
0

"Однако убийство героя и перезапуск какой-то секции игры рушит для пользователя всю атмосферу.Это большая проблема для всех игр, построенных на нарративе, однако с ней почти никто не пытается бороться."
.....Может это проблема саммого нарратива????
Зачем создавать истории где ГГ могут убить в любом месте и любой персонаж??
Почему не сделать ветвистую историю где ГГ реально поймали и игрок просто пропустит часть уровня и\или окажется на другом уровне? Или противники замедляют ГГ а не убивают...

Ответить
0

Я тоже считаю что в Outlast (обоих частях) дали нам инвалидов, которые отпор никому не могут дать отпор. В первой хотя бы дали возможность отбиться от рядовых психов (Про Криса Уокера и Трагера с Братьями молчу и о Валрайдере тоже т к в конце его убиваем). А во второй вообще практически большинство врагов примерно такой же комплекции как и протагонист, и гг мог уделать его хотя бы на время, а нет игра говорит ты дохляк, рахит и инвалид, и можешь только бежать. Это не вписывается в жанр Survival-horror. Ведь даже словосочетание переводится как выживание в ужасе (Примерно). И нам должны давать возможность выживать в этих играх.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления