Prey, который мы никогда не увидим

Разные версии игры от Humanhead и Arkane.

В закладки

25 мая Eurogamer выпустил видео, в котором рассказывается, каким Prey 2 задумывали Humanhead Studios — авторы первой части. А в 2014 году в сеть утекли ранние дизайн-документы Prey от Arkane Austine, студии, которая занималась разработкой Prey 2017 года.

Мы собрали все материалы и представляем версии Prey от разных студий.

Prey от Humanhead

Эта версия Prey 2 более-менее знакома игрокам по трейлеру 2011 года и презентации на Е3. Рассказывает она о бывшем маршале США, который стал охотником за головами на другой планете.

Сюжетно это обосновывается так: Киллиан Самюэлс — главный герой игры — перевозил преступника на борту самолёта, падение которого можно увидеть в первом Prey. Видимо, его тоже забрали инопланетяне. В прологе игры нужно выбраться из обломков самолёта, после чего героя находят и ловят инопланетяне.

Затем действие переносится на десять лет вперёд. Киллиан стал охотником за головами на планете Экзодус (Exodus, Исход) и считает, что кроме него людей на ней нет. Prey 2 изначально задумывался как игра в открытом мире с декорациями в виде огромного инопланетного мегаполиса.

По ходу сюжета выясняется, что на Экзодусе находится Томми — протагонист первой части Prey. Поначалу он общается с Киллианом в форме духа, поскольку его тело заперто где-то ещё. Собственно, игроку нужно помочь Томми вернуть себе контроль над телом.

Томми в Prey

После этого Киллиан и Томми объединяют силы и в итоге выясняют, что Экзодусом тайно заправляют Хранители (Keepers) — враги из первого Prey. Они создают огромное оружие под названием «Сфера войны» (War Sphere), с помощью которого собираются напасть на Землю. Естественно, Киллиана и Томми это не устраивает — они уничтожают «Сферу», и на этом игра заканчивается.

Однако по ходу сюжета Prey 2 должно было случиться несколько неожиданных поворотов, причём маркетологам Bethesda они не очень нравились. Когда Киллиан впервые видит Томми, он считает, что до этого они не встречались, и Томми это подтверждает. Но на самом деле он лжёт.

Выясняется, что каждый раз, когда главный герой умирает, в его квартире появляется клон Киллиана, в который переносится его сознание. За те десять лет, что прошли между крушением самолёта и событиями игры, Киллиан умирал сотни раз, но ничего об этом не помнит — перенос сознания не сохраняется в его памяти.

Так создатели игры обыграли типичный для игр цикл перерождения протагониста. Причём, по словам бывшего программиста Prey 2, на хардкорном режиме сложности возрождение должно было стоить денег — то есть если Киллиан умирает с пустыми карманами, это абсолютный Game Over для игрока.

Обо всём этом Киллиан узнаёт, когда в одном из помещений «Сферы войны» находит десятки собственных тел. Оказывается, прошлые версии Киллиана уже множество раз пытались уничтожить «Сферу» вместе с Томми, но неизменно погибали в этой комнате.

Идея перерождения Киллиана развивается в концовке. В его инвентаре есть специальный телепортер, который отправляет тех, за кем он охотится, прямиком к нанимателю (жёлтая искрящаяся сфера из трейлера). Это устройство спасает жизнь Киллиану в самом конце, когда во время спасения из разрушающейся «Сферы войны» ему не остаётся ничего, кроме как выпрыгнуть в открытый космос, прицепить телепортер на себя, вбить в него случайные координаты и надеяться на лучшее.

По счастливому стечению обстоятельств Киллиана закидывает на Землю. На фоне титров игроку показывают всю оставшуюся жизнь протагониста: как он прячет своё снаряжение, влюбляется, женится, растит детей, стареет и, в конце концов, тихо умирает в окружении родных.

А потом оказывается в своей квартире на Экзодусе в теле очередного клона.

Такая концовка не только хорошо вписывается в сюжет, но и обосновывает то, почему игрок может исследовать мир после завершения истории.

Всего в игре должно было быть три больших локации: город из трейлера, который находится на тёмной стороне планеты, его «собрат» с освещённой стороны и поселение в пещерах, пронизывающих Экзодус. Игрока в них заводит сюжет, однако в локациях должно было быть много и побочных квестов, а также миссий по охоте за головами, цели в которых процедурно генерируются.

Humanhead называют главного героя скорее следопытом, чем убийцей, поэтому важной частью игрового процесса был поиск целей и подготовка к их поимке. Также многие цели стоили дороже живыми, и чтобы склонить их к сотрудничеству, Киллиан мог наставлять на них оружие — в Prey 2 NPC должны были реагировать на угрозу соответствующе.

Геймплейно Prey 2 предвосхищал многие современные блокбастеры вроде Titanfall и последних частей Call of Duty. Речь о подвижности главного героя — по задумке разработчиков Киллиан мог делать подкат на бегу, планировать с помощью реактивных ботинок и использовать паркур как Фэйт из Mirror’s Edge. За все эти действия должна была заполняться шкала адреналина, который можно было бы расходовать на замедление времени.

Соответственно, схватки в Prey 2 должны были быть гораздо более быстрыми, с постоянным перемещением по локации, ведь если просто стрелять из-за укрытия, шкала адреналина заполняться не будет. Норм Назарофф (Norm Nazaroff), программист геймплея Prey 2, сейчас сожалеет о том, что им не удалось выпустить игру: она могла задать тренд, которому сейчас подчиняются уже упомянутые Titanfall и Call of Duty.

Кроме того, в распоряжении Киллиана должно было быть до тридцати гаджетов. Например, помимо реактивных ботинок, для передвижения по локации можно было использовать гарпун, что, по словам разработчиков, очень напоминало то, как Бэтмен из серии игр Arkham передвигается по городу.

Ещё в списке фигурируют антигравитационные гранаты, наплечные ракетные установки, оптический камуфляж, портативный энергетический щит и многое другое. Все гаджеты можно было улучшать: например, гарпун после апгрейда давал возможность притягивать к себе противника, чтобы сразу использовать его как живой щит.

Humanhead хотели, чтобы игрок собирал себе комплекты снаряжения, но Bethesda настаивала на том, чтобы игроку всегда были доступны сразу все гаджеты — так или иначе, он сам определял бы свой стиль игры.

Четыре Prey от Arkane Studious

Были и другие варианты нового Prey. Их придумывали в Arkane Austine — студии, которая занималась разработкой Prey 2 после Humanhead. Создатели первого Prey поссорились с Bethesda после того, как издательство попыталось приобрести Humanhead и стало вмешиваться в процесс разработки, при этом не выполнив обещание дать студии от шести месяцев до года на доработку игры.

Общие гайдлайны у Arkane Austine были такие: избегать киношных клише (в частности, упоминается облик инопланетян в стиле Чужого и внешний вид города из «Бегущего по лезвию») и жестокости, из-за которой игре могли дать рейтинг «М». Она прямо заявляется как духовный наследник System Shock 2 с персонажами и сюжетом, которые могут быть вообще не связаны с первым Prey.

Также разработчики изначально планировали создавать уровни с большим количеством «вертикальных» элементов и альтернативных путей, не похожие на стандартную схему «коридор-зал-коридор». При этом игровые зоны должны были выполнять определённые функции в соответствии с лором игры.

Изначально Arkane Austin всё ещё называли свою игру Prey 2 с кодовым псевдонимом Danielle, и многие из идей для неё перекочевали в Prey образца 2017 года. Например, в дизайн-документе упоминаются противники, способные принимать вид предметов, других монстров или даже самого игрока, и самокопирующиеся жидкие монстры, которые раздваиваются каждый раз, когда поглощают еду. Обе эти идеи нашли отражение в концепции мимиков из нового Prey, которые могут принимать вид объектов и размножаются, убивая NPC.

Сюжет этой версии Prey 2 неизвестен — в документе нет даже синопсиса. Зато заметно, что изначально разработчики хотели сделать акцент на выживании: по их задумке главному герою обязательно нужно было есть и спать, он мог заболеть или отравиться. Также планировалось сделать систему крафтинга с широкими возможностями, например, игрок мог сделать броню из шкуры особенно опасного монстра.

Боевая система была заточена скорее под ближний бой. Помимо гаечного ключа, в арсенале протагониста Prey 2 от Arkane Austine значится пожарный топор, а патроны для огнестрельного оружия очень ограничены. Псионические силы на месте: классический телекинез, возможность управлять врагами или усмирять их и, что наиболее интересно, менять гравитацию в определённой зоне.

Вскоре эта концепция была переработана и стала называться просто Prey. Тогда разработчики стали продумывать различные варианты сеттинга и ключевых сюжетных элементов.

В первом варианте сюжета главный герой просыпается в Бангкоке 2072 года ровно за месяц до событий первого System Shock. Он думает, что работает киллером, в чём ему помогает девочка-робот Даниэль. Сеттинг в целом напоминает классическую научную фантастику — виды огромных мегаполисов с небоскрёбами и лёгкой дымкой прилагаются.

Затем выясняется, что он, как и Морган Ю, раз за разом переживает один и тот же день, но разрушает цикл и просыпается в лаборатории. Даниэль убегает, и протагонист следует за ней. Он выбирается из лаборатории и оказывается в огромном индустриальном комплексе, учёные которого экспериментировали с некими очень развитыми технологиями, что закончилось плачевно — большинство обитателей комплекса погибли или мутировали в человекоподобных монстров.

В конце концов выясняется, что комплекс построен на древнем корабле пришельцев, разбившемся на Земле. Внутри него даже есть огромный купол с инопланетной флорой и фауной. В центре управления Даниэль подключается к компьютеру чужих и начинает выдавать игроку задания от их лица — теперь он должен собрать украденные людьми технологии, для чего ему приходится вернуться в комплекс.

В процессе выполнения заданий Даниэль тайно связывается с игроком и дает ему возможность предать инопланетян. Также в документе указано, что разработчики хотели создать прочную эмоциональную связь между игроком и этим персонажем.

Игра заканчивается тем, что инопланетный корабль либо покидает Землю, либо взрывается — это зависит от действий игрока.

Второй вариант выполнен в сеттинге ретро-футуризма, и из него в документе только открывающая сцена, в которой главный герой убегает от преследователя, обнаруживает корабль пришельцев и взламывает инопланетных роботов.

Интереснее выглядит сеттинг — он описывается как смесь пятидесятых, модерна и научной фантастики. Среди источников вдохновения для этого варианта Prey упоминаются фильмы «Тёмный город», «Бразилия», «Метрополис», «Матрица» и «Сердца в Атлантиде».

Третий вариант завязкой очень напоминает первый и тот Prey, который получился в итоге. Главный герой выясняет, что находится в изобретательной симуляции, о чём игрок может понять заранее, если будет обращать внимание на детали (дверцы холодильников смотрят не в ту сторону, случаются помехи как в «пережатом» видео). Протагонисту об этом сообщает некая Даниэлла Шо (Danielle Sho, отсылка к Shodan, антагонисту System Shock).

Оказывается, что главный герой на самом деле находится на космическом корабле, которым управляют ученые, называющие себя коллекционерами. Они проводят эксперименты на людях и инопланетянах, и один из них, Алекс Дран, сообщает игроку о том, что Даниэлла Шо его обманывает.

Противниками в этом варианте Prey, в основном, выступают роботы: как охранные, так и промышленные. Насчет оружия и псионических способностей ничего не сказано.

Есть и четвёртый вариант под названием «Остров». В нём главный герой прибывает на тропический остров и выясняет, что под землёй находится военный комплекс, где учёные создали ИИ на основе технологий из разбившегося инопланетного корабля. И он всё ещё активен.

В концепциях Prey из дизайн-документов нет тифона, Моргана Ю и станции Талос-1, но ключевые элементы всё равно прослеживаются, как в геймплее, так и в плане сеттинга и сюжета. Зачастую за цикл разработки игры проходят огромный путь и меняются до неузнаваемости, но Prey в этом плане чуть ли не уникален: его изначальная концепция, представленная в 2011 году, была отброшена, а из последующих вариантов постепенно выбирались отдельные элементы, пока мы не получили тот самый Prey с мимиками и антуражем научно-фантастических шестидесятых.

#истории #prey #золотойфонд

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","prey"], "comments": 28, "likes": 55, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6889, "is_wide": false }
{ "id": 6889, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6889\/get","add":"\/comments\/6889\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6889"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

причём маркетологам Bethesda они не очень нравились.

Зато, наверное, от плюшевого Fallout 4 они были в восторге.

Ответить
0

Кто знает, вполне может быть что даже в Ф4 с этим делом реально лучше чем было там. Да и вообще весь замут каким то больно уж трешовым выглядит.

Ответить
11

издательство приобрело Humanhead

Bethesda никогда не приобретала Human Head, и именно из-за этого и возник весь сыр-бор.

Студия получала деньги за выполнение определенных целей в процессе разработки, и где-то к концу, издательство начало отказывать в финансировании, ссылаясь на некие невыполненные условия (хотя ранее они были очень довольны проектом). Судя по словам разработчиков, Bethesda пыталась обескровить студию, чтобы потом купить за копейки. Тем более они умели работать с id Tech.
При этом Human Head по контракту могли разрабатывать только одну игру, и дополнительные инвестиции найти было не так просто.

Пит Хайнс не так давно отвечал на эту тему, заявив, что такой план действий был бы попросту невыгоден для издательства, но мне кажется, что это просто грандиозный провал с их стороны. Судя по всему они уже не раз проворачивали такое (с той же Arkane), и видимо были уверены, что Human Head не будет сопротивляться.

А провал еще и в том, что они не просто испортили свою репутацию, так еще и остались с носом, ведь разработчик унес с собой исходный код, как и права на внутренние технические разработки. Ввиду отсутствия этих вещей, доделать игру было нереально, а судя по всему, они очень хотели это сделать (даже поначалу отдали её Obsidian).

И вот тут на сцену выходит Prey от Arkane...

Ответить
3

Спасибо. Горящий пукан вывел меня на орбиту Земли.
Беседка с особым цинизмом не только выпускает говно в красивой обертке, но и держит за лохов сторонние студии. Власть ослепляет, а деньги не пахнут.

Ответить
9

В тексте чувствуется антагоничность к Bethesda, не факт что всё это работало как надо. Я хоть и не фанат, но дураками их не могу назвать, причины для отмены у них должны были быть.

Ответить
8

Общие гайдлайны у Arkane Austine были такие: избегать киношных клише (в частности, упоминается облик инопланетян в стиле Чужого и внешний вид города из «Бегущего по лезвию») и жестокости, из-за которой игре могли дать рейтинг «М».

Что как бы намекает. Тот же фол получился довольно детским, да, там были кишки кровь, но уж точно не постапокалепсис.

А вообще, повторюсь не первый раз, Бесизда сделал очень опрометчивую ошибку не дав выпустить "ТОТ САМЫЙ ПРЕЙ 2". Да под их крылом создали вполне годный проект, но для них, его могли разрабатывать параллельно, плюс под другим названием, и все были бы в выигрыше.

Надеюсь не опустят руки из-за этих идиотов, доработают и выпустят свой проект под другим названием. Хотя, так как основной сюжет уже был раскрыт...

Ответить
5

Полностью согласен. DOOM они тянули до победного много лет, в итоге получился лютый вин. Prey 2 красиво смотрится только на словах и в паре игровых трейлеров с актерами, а показанный на E3 геймплей впечатляет ровно настолько, насколько может впечатлить sci-fi клон Assassin's Creed, то есть не очень. И это с учетом того, что игра уже должна была быть близка к релизу.

Ответить
2

То есть Арканы с самого начала даже планировали делать какой-то свой Prey, не имеющий отношения к оригиналу?
...я не понимаю, зачем. Я понимаю, что название Prey - это уже раскрученная торговая марка, которая поможет легче продать игру, но ведь первый Prey в наше время не так популярен (в отличие от Quake, у которого сиквел аналогично не имеет никакого отношения к оригиналу), и вряд ли буст к продажам был таким серьёзным. Лично меня даже это, напротив, сильно отторгало от игры, потому что я чувствовала себя преданной, как любительницу первой части.

Как понимаю из статьи, причиной могло быть давление Беседки, что более-менее объясняет причины настолько тотальной перезагрузки, но всё же...

Ответить
0

Так Arkane и сделали игру никак не связанную с "Prey про индейца"
Дело в экономии нервов и времени.
Вы когда нибудь пробовали зарегистрировать торговую марку???
Проще использовать то название на которое УЖЕ есть права ведь эти права и так приходится защищать...

Ответить
2

Можно добавить, что в готовом прей есть Даниэлла Шоу, которая работает на станции главным архивариусом и крутит романы с азиатками.

Ответить
0

А где она ещё появлялась?

Ответить
2

И почему нет свалки забытых проектов, чтобы загрузить и поиграть :с

Ответить
1

Наверно, он имел в виду коллекцию альфа-прототипов.

Ответить
–2

Жесть. Вместо того PREY 2, который мог задать новые тренды, выкатили аркадное яркое УГ, которое все почему-то связывают с SystemShock.
Второй раз в жизни пожалел деньги после покупки игры, первый был No Mans sky, а теперь детская псевдо рпг бродилка Prey.

Ответить
5

Вместо того PREY 2, который мог задать новые тренды

Какие новые тренды? Ассассинс Крид от 1го лица в Sci-Fi сеттинге с сюжетом Престижа? Вот это планка так планка, тренды так тренды.

выкатили аркадное яркое УГ, которое все почему-то связывают с SystemShock.

Очевидно, что ни в SS, ни в SS2 ты не играл, иначе бы подобную чушь не писал, так что поясню: Prey похож на SS2 примерно настолько же, насколько Deus Ex HR был похож на оригинальный Deus Ex, т.е. это практически ремейк. Да господи, люди от ностальгического шока сознание теряли, при виде тех самых гравилифтов, по которым ты поднимаешься в самом начале SS2.

детская псевдо рпг бродилка Prey.

А это просто вышка. Особенно учитывая тот факт, что игру в основном засирает как раз не слишком взрослая аудитория, для которой 1ый Прей был "игрой детства"

Ответить
0

Лол. Я не знаю кто там засирает. СС2 я играл.
И DeusEx HR гораздо больше имеет общего с оригиналом чем новый прейс с SS.

Чушь пишут те кто ее хайпит, и всячески расхваливает. Сменить название да не показывать имя студии - все бы забили да мимо прошли.

В Prey который мы не увидим было хоть что-то новое ( на тот момент). А в том что вышел что новое ? Клей пушка? Или якобы страшные элиены которые в кружку превращаются? Первое не знаю а второе уже было.

Ответить
0

СС2 я играл.

Играл бы, не писал бы чуши про непохожесть и то, что у DE HR с DE больше сходств, чем у Prey с SS

Сменить название да не показывать имя студии - все бы забили да мимо прошли.

Одинаковое название действительно было ошибкой, ибо такой игре тесно в рамках проходного шутерка на 7 баллов с парой интересных моментов, коим был 1ый Prey, но на который все сейчас люто фапают, ибо происходит "подмена воспоминаний". Однак, как тут отмечали выше, с регистрацией новый торговых марок слишком много волокиты.
В Prey который мы не увидим было хоть что-то новое ( на тот момент)

Там не было абсолютно ничего нового, просто обещания грамотно реализованной песочницы, когда вся индустрия на них дрочила и мир еще не увидел Far Cry 3. Опять там самая подмена воспоминаний.
А в том что вышел что новое ?

Все новое - это хорошо забытое старое. В данном случае мы имеем самый настоящий олдскульный иммерсив сим от самого Криса Авелона, где ГГ не облизывают как сахарного, где он - всего лишь такой же статист как и все остальные NPC и где количество открытого сюжета и тайн станции зависит не от скриптов, а от самого игрока. Почему игра подобного рода сейчас воспринимается как что-то новое - вопрос уже к индустрии, а не к разарботчикам.

Ответить
0

Тебя это, видимо, сильно задело, т.к. тебе игра зашла.
То что новый прей это крутая РПГ по канонам СС2 - вот где чушь.
Не облизывают как сахарного - ЛОЛ. На последней сложности играется как КОД, а вентиляции для "секретных" обходов-проходов не увидит только слепой или слабоумный. Когда все враги растреливаются в упор с дробовика к которому можно наклепать пачки патронов. Ну да, не сахарный ГГ.
Биошок - был клевый, Дизоноред, а новый прей ерунда.

В невышедшем прей была хотя бы Scifi песочница. Этого уже не хватает. А в новом прей - Sci-fi этот дизайн назвать никак не получается.

Ответить
0

Расскажи-ка, как ты там играл как в КоД. Ну-ка, что качал?

Ответить
0

туррельки чиню, ящики тяжелые бросаю , а что разница есть что качать? я вот не заметил, все равно шотган решает в упор у всего.

Ответить
0

Конечно, есть. Турели чинить вечно нельзя. Да и они, скорее, детектор врагов, а не серьёзная им угроза. С шотгана в упор непрокачанного надо попасть раз пять по эфирному фантому. Потом меньше, конечно.

Ящики, возможно, решают, да. Но опять же, на высоких уровнях сложности этим заниматься постоянно никто не даст, надо применять смекалку. )

Опять же, минералов всегда не хватает, даже если собирать и утилизировать всё. Наклепать патронов нельзя. Под конец игры да, их у меня было под 60, но опять же я бил в основном исподтишка с помощью кинетического взрыва и боевой концентрации.

А, и ещё, конечно же, операторов Даля ты, наверное, тоже выключал ящиками и стрельбой в упор. Ну бред нести не надо. Там без взлом IV и прокачанной скорости делать нечего.

Ответить
0

Бред? Ты выше сам подтвердил что можно делать то что я написал.Кто мешает прокачать шотган ? Я играл на высоком и фантомов несколько расстреливал просто закрывая перед носом дверь, с чем они поделать нечерта не могли. Я уж молчу что они САМИ как дауны заходят в горящую лужу, и просто дохнут в ней.
Операторы просто вырубаются шокером и потом забиваются ключом, в чем сложность и зачем взлом и скорость?
Не надо нести бред про то что делать там так якобы нельзя.

Ответить
0

Ну даже прокачка шотгана не даёт сто процентов успеха победы над врагом.

Как же надоели всякие лютые спецы, которые на словах Льва Толстые, а на деле вызываешь их на стриме поиграть, допустим, против себя, и они сливаются. Пока летсплей не увижу, не поверю. Многие наоборот ругают игру за повышенную сложность. Мне же лично игра не показалась ну прям суперсложной, но челлендж в ней есть.

Хм, я бы с удовольствием посмотрел, как ты на кошмаре забиваешь операторов ключом. ) Запишешь, может, видео?

Ответить
0

Так понятно что не дает, но это дикий дисбаланс. В том же DeusEx - на харде - мало патронов, в лоб идти тяжело бывает, и стелс имеет смысл. А в прее нет. Зачем прятаться от кричи которая сама может в огне выпилиться или дверь открывать не может
Т.е. тот кто в игру играет не так как ты - он сразу спец ? И вообще что за дедсад - мериться пиписьками на стримах. Я лучше стрим по профилю проведу для коллег, чем скилами в игрульке мериться

Ответить
0

Нет, просто люди часто врут, подчёркивая якобы скилл. Что-то все орут, что игра сложная, а Александр Болуженков говорит, что всё фигня, на кошмаре выносит с полпинка. )

Хз, я по стелсу проходил, стреляя из засад и инопланетным кинетическим взрывом. Правда, сам стелс не качал. ) В основном нападение из засад, боевая концентрация. ) Телепаты и технопат, например, реальную проблему доставляют.

Ответить
0

Тебя это, видимо, сильно задело, т.к. тебе игра зашла.

Меня скорее задело то, что люди абсолютно, совершенно, полностью некомпетентые в данном вопросе вроде тебя, строят из себя знатоков и пытаются выдавать свои бредовые, нелогичные, ничем не подкрепленные умозаключения за истину последней инстанции, даже после того, как их неоднократно обличили во лжи и этой самой некомпетентности

То что новый прей это крутая РПГ по канонам СС2

Что за херню ты сморозил, какая рпг? Прей, как и СС2 - это иммерсив сим, гибридный жанр, включающий в себя помимо рпг еще и шутер, и хоррор, и стелс, и даже элементы квестов и адвенчур. Хватит пороть чушь, хватит спорить о том, чего не знаешь

Когда все враги растреливаются в упор с дробовика к которому можно наклепать пачки патронов. Ну да, не сахарный ГГ.

Теперь помимо того, что ты совершенно точно не играл в СС2, ты еще и палишься, что ты даже и в новый Прей не играл. Наклепать пачки патронов уже нельзя, баг был пофикшен на второй день, а фейсроллить врагов с дробовиком невозможно даже на среднем уровне сложности, даже при прокачке в танка, я уж молчу про максимальный.

"Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем продолжаете пороть чушь? Зачем продолжаете сливаться? Неужели Вы верите в какую-то миссию или Вам просто страшно признаться, что вы неправы?"

Ответить
0

Круто, зато ты специалист сразу видно. И истинна в последней инстанции. Знаток, эксперд.
Я купил его через неделю после релиза, и без проблем сделал себе патроны на дробовик, сразу как нашел чертеж.
Стел в прей? Т.е. ты видимо не знаешь что такое МГС, сплинтер целл, Thief и т.п. Иначе бы не порол чушь про стелс в прее.
А каким боком ты сюда адвенчуру прилепил вообще не понятно.

Вообщем понятно, у фан боя просто пригорело

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления