Оффтоп Федор Сивов
8 655

8 игр, которые кардинально изменились в ходе разработки

Популярные проекты выглядели на презентациях совсем не так же, как после релиза.

В закладки

Не каждая игра добирается до выпуска такой, какой её показали в первом трейлере или на E3. Так, недавняя Prey пережила пять неудачных итераций, прежде чем увидела свет.

Too Human

Мы же вспоминаем другие случаи, когда в ходе затянувшейся разработки создатели находили силы отбросить наработки и начать всё заново. Забегая вперёд: большинству игр это пошло только на пользу.

DOOM (2016)

Кадры отменённой версии DOOM 4

Продолжением культовой игры про отстрел демонов на Марсе и в аду мог стать военный шутер. На скриншотах DOOM 4 изображён город, подвергшийся вторжению монстров из преисподней: на горизонте виден странный обелиск, дома разрушены или значительно повреждены, земля разверзлась, из трещин исходит красный свет, вылетают искры.

В утёкшем трейлере на борьбу с угрозой собираются армия и гражданские. Разработчики хотели сменить курс серии, рассказать другую историю во вселенной, ввести больше персонажей и добавить взаимодействие между ними. Однако со стороны проект больше походил на клон Call of Duty — в прессе его даже окрестили Call of DOOM. Геймплейные ролики, опубликованные позднее, демонстрировали медленные перестрелки, чем подтверждали опасения. Постепенно iD Software пришли к выводу, что игра ощущается неправильно — это не DOOM — и начали разработку с нуля.

{ "items": [{"title":"DOOM (2016)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bb18859f-9584-b00c-3da3-93d1604c5911","width":1920,"height":1080,"size":648886,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"DOOM 4","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c0cb09a0-ab2a-2ad7-86d3-b9ba29c01d04","width":813,"height":456,"size":92063,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

DOOM, получившийся в итоге — идеальный пример того, как осовременить классику, переделать её на новый лад. На месте демоны, ад, но главное — чувство, что это та самая игра. Спинно-мозговой шутер, где важен ритм, рефлексы, музыка играет в такт действию и помогает держать нужный темп в истреблении монстров, а между сражениями любопытно исследовать локации и находить секреты.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Игровой процесс Oblivion Lost Build 1098

Когда-то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» назывался Oblivion Lost и был не о зоне отчуждения, а о путешествиях в космосе. Сюжетно игра напоминала «Звёздные врата»: в будущем человечество изобрело порталы, позволяющие перемещаться в другие миры. Первопроходцами выбрали элитный отряд солдат «Следопыты», которому предстояло исследовать планеты одну за другой и определять, пригодны ли они для жизни.

Разработчики хотели сделать командный шутер, и уже тогда обещали возможность управлять транспортными средствами, которой мы не дождались ни в финальной версии «Сталкера», ни в его продолжениях.

В первых сборках Oblivion Lost был уровень с ацтекскими храмами. Их до сих пор можно найти в интернете, мододелы же по диздокам восстанавливают эту версию игры.

{ "items": [{"title":"Oblivion Lost, \u0441\u0431\u043e\u0440\u043a\u0430 1098","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fd948667-3a0d-431d-1d5a-50129013be76","width":800,"height":600,"size":201830,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"S.T.A.L.K.E.R.: \u0422\u0435\u043d\u044c \u0427\u0435\u0440\u043d\u043e\u0431\u044b\u043b\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1d1fe8f2-c11b-82ef-31df-f8b153708d40","width":1200,"height":960,"size":177136,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"881bde35-1813-704c-194e-63585fc83eaf","width":1024,"height":768,"size":130470,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c584b76a-9a76-7877-02a3-ab0c09d3d4be","width":1280,"height":960,"size":303242,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Затем GSC Game World посетили Припять, вдохновились и в корне переделали проект. Зона отчуждения, походы за артефактами в обход аномалий, перестрелки с бандитами, песни под гитару у костра, уникальные мутанты вроде надоедливых кровососов и страшного телепата бюрера — таким запомнился «Сталкер». Это не только переосмысление «Пикника на обочине», но и игра, пропитанная позднесоветским колоритом: от места действия до мата, водки с тушёнкой в качестве универсального рациона и АК-47 — автомата на все случаи жизни.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Создавая пятый Splinter Cell, разработчики поставили перед собой задачу пересмотреть игровой процесс серии. Раньше тактика Сэма Фишера основывалась на прятках от противников в темноте, а отстрел лампочек ради укрытия в тени перешёл в разряд игровой условности и мема.

Закрытая презентация прототипа Conviction

В первых прототипах будущей Conviction героя выводят из тени. Он больше не шпион, он — беглец. Сэм отпустил волосы и отрастил бороду, чтобы его было сложнее узнать, у него больше нет с собой арсенала гаджетов и приходится использовать всё, что попадётся под руку. В демонстрациях игры герой мог подобрать почти любой предмет на уровне и кинуть во врага, сломать чужой ноутбук, чтобы привлечь внимание, и большую часть времени не прятался, а смешивался с толпой.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f Splinter \u0421ell: Conviction","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0d8b97d1-cffb-aa35-4271-42eebf4bd04b","width":1920,"height":1080,"size":433639,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9716f78f-95fb-9926-d834-170ec5c5aaa4","width":1024,"height":576,"size":164095,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Splinter \u0421ell: Conviction","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ec60cae9-8979-28d9-f41f-afbae8dccb8f","width":1280,"height":720,"size":144313,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d4eadf96-c9ae-25aa-3f34-833e2fd97b7e","width":1280,"height":720,"size":273184,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Потом концепцию пересматривают. В финальной версии игры Фишер остаётся беглецом, однако ему помогает Грим, его бессменный связной из «Третьего эшелона». У него остались гаджеты, он всё ещё любит прятаться в тени, но действует жёстче, разбивает головой противника раковины во время допроса и эффективно устраняет выстрелами в голову сразу нескольких помеченных врагов. Экшен в духе фильмов о Джейсоне Борне преобразил серию и развил поджанр агрессивного стелса.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 переделывали четыре раза. Всё началось с того, что Синдзи Миками, создатель вселенной игры, передал разработку следующей части в руки своего помощника Хидэки Камии. Этот момент повлиял сразу на две серии Capcom. Именно Камия первым решил сменить фиксированную камеру на динамичную. Сложно сказать, что не понравилось директорам студии в его наработках — новый герой Данте, или слишком быстрый и агрессивный игровой процесс, — но прототип свернули. Что однако не помешало Камии развить его в проект совершенно другого жанра. Так появился Devil May Cry.

Сценарист Ясухиса Кавамура, которому следом передали руководство над разработкой Resident Evil 4, хотел направить игру в сторону психологического хоррора. У него получилось два прототипа.

Resident Evil 4, версия с туманом

В первом Леона в таинственном особняке преследовал туман. Настигнув героя, чёрная мгла им завладевала.

Resident Evil 4, версия с галлюцинациями

Во втором прототипе Леон страдал от инфекции, вызывавшей у него галлюцинации. По словам самого Кавамуры, идея оказалась слишком сложна в реализации, к тому же команде помешали ограничения GameСube, под который игра тогда разрабатывалась эксклюзивно.

Трейлер финальной версии игры для GameСube

Работа над Resident Evil 4 так затянулась, было столько неудачных прототипов, что на помощь пришёл Синдзи Миками. Под его руководством создают ту игру, которую мы знаем. Игру, изменившую экшен-хорроры: она побудила других представителей жанра экспериментировать и не ограничиваться только классическими «ромеровскими» зомби, пугать боевыми ситуациями вроде сражений со сложными противниками, а камера из-за плеча, введённая в Resident Evil 4, стала стандартом.

Halo

Игровой процесс прототипов Halo: RTS и экшен от третьего лица

Сейчас в это сложно поверить, но шутер, изменивший жанр на консолях, задумывался стратегией в реальном времени. Более того, разработчики игры из Bungie создавали её для конкурентов своего будущего издателя Microsoft — компании Apple.

Bungie начинала свой путь в ранних 1990-х годах с игр для Mac и первого успеха достигла именно на этой платформе. Их Marathon тогда считали ответом Doom, а Myth — компьютерным стратегиям. Apple между тем всерьёз задумывались развивать Mac как платформу для игр, на чикагских разработчиков возлагали большие надежды и даже демонстрировали их проекты на своих конференциях.

Первый показ Halo на MacWorld 1999

Halo впервые показали на выставке MacWorld 1999, а представлял её сам Стив Джобс. Знакомая музыка, стиль, Cпартанцы, вархог, баньши — с виду в ролике была та самая игра. Тем временем внутри студии работали над прототипом, где нужно рамочкой выделять отряды солдат или техники, руководить ими на поле боя — почти как в Halo Wars.

Всё меняется за год. Microsoft приобретает Bungie, Стив Джобс негодует, Apple сворачивает планы по развитию игрового направления, разработчики переделывают Halo в шутер от третьего лица и даже показывают его на E3 2000.

Годом позже выходит Halo: Combat Evolved и доказывает всем, что комфортно управлять персонажем и стрелять в шутере от первого лица можно и на геймпаде. Halo же популяризирует восстановление здоровья. Для того времени прорывом было и то, как враги вели себя в игре: они умели обходить героя со стороны и каждый раз выбирали новую тактику.

Трейлер игрового процесса финальной версии Halo: Combat Evolved

Спустя ещё год, с запуском Xbox Live, игра знакомит консольных игроков с мультиплеером, перестрелками по сети против живых противников со всего мира.

Conker's Bad Fur Day

30 минут игрового процесса Twelve Tales: Conker 64

До Conker студия Rare работала над Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и другими играми Nintendo. Потому неудивительно, что они собирались сделать ещё один сказочный детский платформер — только свой. По сюжету бельчонок Конкер и его девушка Бэрри собирали орехи и пытались вернуть домой вещи, украденные магическими существами — худлумсами (The Hoodlums). На первых демонстрациях прессе игра показалась журналистам слишком «семейной», также её раскритиковали за схожесть с Banjo-Kazooie.

Трейлер Conker's Bad Fur Day

В отместку или нет, но Rare меняет название с Twelve Tales: Conker 64 на Conker's Bad Fur Day и в корне переделывает проект. Детская сказка превратилась во взрослую комедию с сортирным юмором, временами пародировавшую «Матрицу» и «Спасти рядового Райана». История героя начиналась с похмельного утра, в игре есть персонаж-подсолнух с огромной грудью, а один из боссов — куча фекалий, исполняющая оперу.

Too Human

Когда разработка проекта затягивается и охватывает аж три поколения систем, это уже не сулит ничего хорошего. Too Human хотели выпустить ещё на первой PlayStation. В 1999 году Silicon Knights анонсировали полностью трёхмерную RPG, в которой не будет загрузочных экранов. В то время на консолях бал правили изометрические Final Fantasy VII и Xenogears, потому подобный концепт смотрелся многообещающе.

Игровой процесс прототипа Too Human с первой PlayStation

История о мести киборга-полицейского, футуристический мир с антуражем и атмосферой киберпанка — всё в хорошем смысле напоминало «Бегущего по лезвию». Вот только сосредоточиться на игре Silicon Knights мешали заказные проекты: Eternal Darkness и Metal Gear Solid: The Twin Snakes отняли у них следующие пять лет. Тем временем выходят две части Deus Ex, тоже трёхмерной киберпанк-RPG.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f Too Human","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eb82e741-9318-78f0-3290-562460359f4f","width":956,"height":718,"size":186494,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5aac3233-10d2-4330-04e4-511730685921","width":939,"height":752,"size":148214,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Too Human","image":{"type":"image","data":{"uuid":"39058fbc-4e44-339a-8372-5d381cb80868","width":1280,"height":720,"size":322676,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3ec5278-474c-b188-7d42-7a8f936ce0c3","width":800,"height":450,"size":109454,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u200b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0f8ba926-32da-e98c-8a6d-55553d1c23fc","width":1280,"height":720,"size":303960,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"82471b3a-a18c-5124-962e-9ea0df74a951","width":1024,"height":620,"size":193423,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Чтобы избежать конкуренции, Silicon Knights перенесли Too Human на Unreal Engine 3 и сменили стиль. Затем права на игру выкупила Microsoft. Экшен от третьего лица с элементами RPG, в котором киберпанк сочетался со скандинавской мифологией, вышел лишь в 2008 году — эксклюзивно для Xbox 360. Помимо сеттинга, игра удивляла необычной боёвкой: герой управлялся правым стиком, а удары в бою наносились левым.

Too Human прохладно приняла пресса, а студия потом долго судилась с Epic Games, потому что слишком сильно переписала движок в ходе разработки. По результатам разбирательства Silicon Knights обязали уничтожить все нераспроданные копии игры и выплатить штраф, что стало одной из причин банкротства компании.

Team Fortress 2

Team Fortress начался с любительского мода к Quake. Работа Робина Уолкера и Джона Кука так впечатлила Valve, что они предложили разработчикам сделать вторую часть на движке Half-Life. В процессе работы весёлый командный шутер с чётким делением на классы превратился в реалистичный военный боевик Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Команда вдохновлялась фильмами «Спасти рядового Райана» и «Герои Келли», а также хотела, чтобы игроки почувствовали себя на войне и ощутили все её ужасы.

Игровой процесс прототипа Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Спустя некоторое время после демонстрации на E3 1999, Valve внезапно перестают говорить о Team Fortress 2. Они продолжают молчать вплоть до E3 2006, где представляют знакомый нам командный мультиплеерный шутер с мультяшной графикой в стиле рекламных плакатов начала двадцатого века.

Тизер Team Fortress 2

Благодаря юмористическим рекламным роликам и любительским короткометражкам, многие знают Хэви, Пайро, медика, солдат, шпиона, инженера и подрывника, хотя даже ни разу не запускали Team Fortress 2. Не пройди проект через все тяготы затянувшейся разработки и несколько отвергнутых прототипов, мы бы, вероятно, не увидели таких ярких персонажей и это была бы совершенно другая игра.

#истории #фан

Статьи по теме
Prey, который мы никогда не увидим
{ "author_name": "Федор Сивов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 25, "likes": 56, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6944, "is_wide": false }
{ "id": 6944, "author_id": 3237, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6944\/get","add":"\/comments\/6944\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6944"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Lucius Olden

12

Как тут не вспомнить про The Bureau: XCOM Declassified, первоначально задуманной как FPS.

Ответить

Самопальная Анимация

Lucius
1

После геймплейного ролика The Bureau: XCOM Declassified сразу же вспомнился недавний Prey.

Да и сам Prey до этого нехило изменился.)

Ответить

Глеб Диденко

Самопальная
0

Ссылка на историю про Prey есть в тексте, но лишней не будет и здесь.) https://dtf.ru/6889-prey-kotoryy-my-nikogda-ne-uvidim

Ответить

Федор Сивов

Lucius
0

Кстати да. Даже жалею, что не вспомнил этот пример.
Тут, правда, интересную концепцию запороли.

Ответить

sloa

7

Ну тогда уж надо вспомнить и Diablo, которая задумывалась как пошаговая игра.
Лишь ради шутки разработчик поддался уговорам перевести игру в реальное время, но когда он это сделал, получилось так круто, что всякие мысли о возвращении к пошаговой системе были моментально отброшены.

Ответить

MonsterPxL

sloa
0

Шикарное выступление! Спасибо за ссылку на конференцию.

Ответить

Глеб Диденко

3

Круто, прототип DOOM — какой-то Gears of War от первого лица.)

Ответить

omg wtf

Глеб
1

Мне больше оригинальный F.E.A.R. напомнило

Ответить

Михаил Мезенцев

omg
5

RAGE чистой воды. Даже графика точно такая же.

Ответить

Semper Fi

Михаил
0

Интересно, я не видел раньше этого эпизода с двухстволкой в туннеле, тут и вправду как будто мод на Rage, причём такое чувство что медлительность перестрелки является следствием геймпадно-стикового управления. Разрушенные здания и трещины в земле, однако, возможно ещё увидим - в следующей части, которая по идее должна быть Hell on Earth

Ответить

Niko Rodi

3

Помню трейлер пре-альфы https://www.youtube.com/watch?v=HO5bVncv-K8 и альфа демо-версию Сталкера в 2003, было невероятно...

Ответить

Nikita Zhinzhikov

3

>страшного телепата бюрера — таким запомнился «Сталкер»

Разве в первом сталкере был бюрер? И они вроде телекинетики, а из телепатов там только контролер

Ответить

Лол Кек

1

Корво, ты пьян, иди домой. Нечего тебе делать в Splinter Cell

Ответить

Dinis Freeman

1

Ранний Принц Персии 2 трона вообще стал Ассасин Кридом, а все ранние концепты, ролики, арты и концовка 2й части вообще не совпадают с тем что вышло в итоге.

Ответить

Tyrion

0

А как же Warcraft 3, который должен был быть рпг от 3 лица с 6 расами?

Ответить

Федор Сивов

Tyrion
1

Да много примеров: в Alan Wake был открытый мир, Splinter Cell задумывался, как стратегия в реальном времени, Quake — как экшен-RPG, Соник был зайцем и рок-звездой, Марио стрелял из пистолета и ракетницы...

Я выбирал случаи, когда дело дошло до работающих прототипов, которые в скором времени планировали довести до ума и выпустить.

Ответить

Sergey Saltuganov

0

Забегая вперёд: играм это пошло только на пользу.

Too Human как-то не очень вписывается в эту картину.

Ответить

Федор Сивов

Sergey
0

Не соглашусь. Не уверен, что Too Human выдержал бы конкуренцию Deus Ex. Мог разве что высказаться на схожую тему раньше.
А вот самобытный экшен с необычной боёвкой, совмещающий в себе эстетику киберпанка со скандинавской мифологией получился.

Ответить

Serg Zahainsky

Федор
1

Таки соглашусь. Концовка игры говорила о явном продолжении, коего не будет уже никогда. Хотя не знал о положении компании, от игры испытал яркий восторг и оказался ею очень доволен, переиграв всеми классами от начала до конца.

Ответить

Глеб Диденко

Sergey
0

Добавили уточнение.)

Ответить

Комментарий удален

Саша Коньков

0

А я бы поиграл в РТС по Хало. Интересно посмотреть, что бы получилось.
P.S.: Halo Wars не в счёт.

Ответить

Вацлав Полонский

0

АК-74 в Сталкер.

Ответить

Кирилл Алексеев

0

Конкер просто отличный получился.

Ответить

Kot Letny

0

Ну, можно вспомнить первый Resident Evil, который планировался, как шутер от первого лица, первый Fallout с системой GURPS, ну или ролевую фэнтезийную Quake: Fight for Justice. :3 Море примеров на самом деле.

Ответить

Ruru Thmurph

Kot
0

первый Fallout с системой GURPS

А что кардинального-то?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]