Оффтоп Олег Чимде
7 341

Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Но ничего не получилось.

В закладки

Точно не помню, с чего началось, но каким-то образом я оказался на частном форуме, где ребята хотели делать игру. Я тогда учился в школе, много играл и время от времени пописывал прозу «в стол». Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3. Ни о каких гринлайтах, кикстартерах и удобных бесплатных движках с магазинами ассетов тогда даже речи не шло — только хардкор.

Всё, что вы прочтёте дальше, основано на воспоминаниях, а они со временем кардинально меняются. На самом деле всё могло быть не совсем так, но вот что я помню.

«Проект: Раздор»

Я, можно сказать, явился на тонущий корабль. Ребята замыслили большую ролевую игру в трёх измерениях и прекрасно понимали, что удалённо и без ресурсов сделать «игру мечты» проблематично. К тому же один из ведущих разработчиков уходил в армию, а Bethesda анонсировала Fallout 3, по описанию очень похожий на то, что мы делали. На первых кадрах даже был супермутант с покрышкой в качестве наплечника: прямо как на одном из наших артов. Сейчас их, как и многое другое, уже не найти, поэтому вам придётся поверить мне на слово.

Тем не менее я принялся прописывать квесты: кажется, там было что-то, вдохновлённое книгой «День Триффидов» Джона Уиндема. Ну, слепые люди и хищные растения точно были. На специализированные сайты разработчиков вроде gamedev.ru мы не лезли, и слава богу — интернет и без того полнится концепциями «игр мечты» и «гномами» в 3D Max.

Но конечно что-то пошло не так. Вернее, почти всё. Кто-то ушёл в армию, кто-то просто перестал заходить на форум, а тут ещё и я не нашёл общий язык с руководителем проекта — поругались, и, в результате, всё пошло прахом.

Ну а дальше руководителем стал я, правда, проект был уже другой — более простой в реализации. Мы решили делать скролл-шутер (в детстве я очень любил игру Life Force), но с мощным акцентом на сюжет и диалоги. Но, как часто бывает, я допустил самую катастрофическую ошибку из всех возможных — позволил идеям взять верх над проектом. Со временем он расширялся, делался всё сложнее и, в конечном счёте, погиб под грузом амбиций.

Сейчас у разработчиков есть много инструментов для коммуникации и планирования: В Slack удобно общаться, разделяя разные процессы по каналам, в Trello — ставить таски и ответственных за них, следить за прогрессом каждого участника. Но в те времена в нашем распоряжении были только форум и «аська».

Однажды нам понадобилось обсудить важный вопрос всем вместе, но то ли кто-то не мог подключиться к чату, то ли что: в результате мы просто все вместе отправились в общественный чат «Кроватка» и стали обсуждать свои дела там. Посетители, обсуждающие рэп и рок, были несколько удивлены нам, но мы не обращали внимания — игру ведь делаем, не абы что. Тут все средства хороши.

«Космические рейнджеры 2». Артов у меня не сохранилось, поэтому в качестве иллюстраций — источники вдохновения

Впрочем, концепция мне нравится до сих пор. Когда я искал иллюстратора, то описывал проект так: «Project: Discord («Проект: Раздор»). 3D-скролл-экшн с элементами JRPG в далёком мрачном будущем». Понятия не имею, откуда там JRPG, наверное, пафоса ради добавил.

Сначала это был просто скролл-шутер с простенькой прокачкой и текстовыми квестами на манер «Космических рейнджеров» (квесты я писал как раз в тамошнем редакторе). Корабль с экипажем на борту летал от планеты к планете, на планетах — квесты. Вполне себе подъёмная концепция. Однако со временем в концепт-документе появилась нелинейность, прокачка персонажей, которые занимали свои места на корабле (как в FTL, которого тогда ещё не существовало), фракции, три режима камеры, один из которых «из-за плеча» — для битв с боссами, и много чего ещё.

Один из главных источников вдохновения — Star Wars: Knights of the Old Republic. Хотелось сделать не просто так же мрачно, но ещё мрачнее

Был готов большой концепт-документ с крутым фич-листом, прописанные персонажи и основные события, а также несколько квестов.

Человечество расширялось, опустошая одну звёздную систему за другой до той поры, пока не заняло всю галактику. Другие формы жизни были истреблены, а человечество в процессе колонизации разделилось на огромное количество новых народностей. А потом что-то случилось (божественное вмешательство?), и галактика стала стремительно уменьшаться, как поле боя в играх жанра Battle Royale. По предварительным подсчётам, в конце должна была остаться только одна звёздная система — давно заброшенная колония Раздор. И всё человечество отправилось туда. Кто успел — тот успел.

Star Trek: Deep Space 9. Ситуация похожая — у никому не нужной планеты Баджор вдруг открылась червоточина в Гамма-квадрант, и все сразу ринулись к ней

Прибыли представители религиозной организации, считающей, что все эти события — перезагрузка вселенной, и человечеству нужно поскорее помочь умереть. ИИ, напоминающий тот, что был в «Гиперионе» Симмонса. Торговый конгломерат, некая секта, коллекционирующая человеческие души, и всё такое прочее. Ну и неведомые твари из подпространства тоже были, конечно.

От всей вселенной осталась только одна звёздная система, напоминающая солнечную, а за её границами — абсолютная пустота. Дискорд, меж тем, не простая звёздная система — со временем выяснялось, что в каждой из её планет есть древний храм, запускающий планетарные двигатели. Да, планеты могли летать.

Идею с летающими планетами я бесцеремонно спёр из любимого мультфильма «Планета монстров» (Shadow Raiders). Не думаю, что это плохо

На корабле под названием «Эрида» постепенно собираются герои из самых разных организаций, и каждый играет свою роль в управлении кораблём (добавляет ему пассивные и активные умения). Немой киборг Кё — отличный пилот, благодаря нему повышается манёвренность и появляется временная невидимость. Религиозный фанатик Андерсон, если его усадить за турели, будет собирать с уничтоженных кораблей души (случайным образом дают кораблю временные улучшения). Всех героев не вспомню, но был ещё клоун-убийца Кальман и какой-то бомж по имени Сраный Хлам.

Героев можно было прокачивать, выполняя их личные квесты, они постоянно вели диалог, ссорились, влюблялись и, при определённом стечении обстоятельств, могли покинуть «Эриду». В таком случае они бы примкнули к кораблю-антогонисту, полной зеркальной копии «Эриды» — «Дисномии». Экипаж оттуда, впрочем, можно было переманивать к себе. Ещё были разные фракции со своими квестами и параметрами лояльности.

Образ Андерсона я взял из понятно-какого-аниме. А идея с душами пришла благодаря серии игр Legacy of Kain

Казалось бы, что могло пойти не так? Ну, мы сделали красивое главное меню. Сейчас это очевидно, но тогда никто и предположить не мог, что не стоит начинать разработку игры с главного меню.

Сейчас вообще многое стало очевидно. Например, что я делал всё не так. Плохо организовывал рабочий процесс, занимался не тем, чем было нужно, неправильно общался с командой и позволял себе слишком многое из идей. В результате тонны сюжетных наработок, артов и 3D-моделей сгинули где-то в пучинах интернета.

Потом была ещё одна идея, уже более простая (наверное): хоррор от второго лица — игрок управляет точкой на мини-карте, а мир видит глазами монстра, который идёт по пятам. Но было уже слишком поздно: ребята потеряли запал и разбрелись кто куда.

И всё-таки это был ценный опыт, которым не стыдно поделиться. Пусть в результате ничего и не вышло, время не было потрачено зря. Как минимум, я получил удовольствие от процесса. Уверен, многие из нас, игроков, пытались когда-то что-то создать. Расскажите в комментариях или через кнопку «Написать». И не стесняйтесь: негативный опыт — это тоже опыт.

#мнения #опыт

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 47, "likes": 53, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7727, "is_wide": false }
{ "id": 7727, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7727\/get","add":"\/comments\/7727\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7727"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Как-то очень давно взял у товарища диск ЛКИ посмотреть. Там был гайд по Delphi и заверения, мол «не ссы, дорогой, сейчас всему научим, будешь игры делать как Джон Кармак».
Прочитал гайд полностью.
Попробовал сам написать что-то.
Провозился пять часов.
Заплакал, пошёл спать.
Так закончилась моя карьера создателя видеоигр.

Ответить
0

Помню этот гайд. Обидный очень.

Ответить
8

Есть картинка качеством получше?) Фоном рабочего стола хочу поставить)

Ответить
0

Присоединяюсь. Олег, дайте картинку!

Ответить
2

Так нажмите на картинку, она развернётся)

Ответить
1

8 минут в фотошопе!

Ответить
5

Ох, Олег, заставляешь нещадно ностальгировать.

В студенческие году, ближе к старшим курсам, внезапно в обсуждении с тремя однокурсниками выяснилось, что в России с геймдевом всё плохо. А как в таких случаях мыслят молодые горячие головы? Точно — берут всё в свои руки.

Вот мы и взяли. Делали изометрическую RPG с научно-фантастическим сюжетом, где сплетался Артур Кларк, «Одиссея 2001» Кубрика, фэнтези и ещё бог знает что.
Хотели красивую нелинейную историю. Морально неоднозначные квесты с отсутствием правильного выбора. Полную свободу, чтобы игроку не приходилось брести по основному квесту — все истории должны были быть равноправны и вкупе составлять большой мир.

И ветки прокачки, завязанные на сюжете.

Одна из ветвей — зооморфизм — вообще была тесно привязана к квестам и никак не отображалась изначально в меню способностей. Научиться превращаться в оленя, ягуара или орла — и вообще узнать о такой возможности — по нашему замыслу можно было бы только в к конце большой цепочки событий.

Честно говоря, совершенно не помню, какие именно квесты там фигурировали, в памяти остался только один. Про деревню, которую терроризировал огромный инфернальный медведь, и маленькую девочку, отец которой стал его первой жертвой. Тут была и детективная составляющая, и охота за медведем ночью в лесу, и местная бабка-знахарка, которая всем варила лекарства из мухоморов. В общем, было совершенно неясно, существовал ли действительно медведь или это плод воспалённого воображения деревенских жителей под грибами.

В итоге выяснялось, что медведь действительно был — в него превращалась старая плюшевая игрушка той самой девочки. Как-то раз, наткнувшись на непонятный артефакт в лесу, она забрала его с собой. А попав под горячую руку отца, который пил и частенько колотил ребёнка, девочка случайно вызвала трансформацию. И, нет, она сама совершенно не понимала, что происходит, и практически не могла управлять происходящим. Напуганный маленький ребёнок.

Ответить
0

И что пошло не так?)

Ответить
0

Один друг улетел в магистратуру в США, другой затесался в стартап и почти женился.

А я сублимировал в игровую журналистику. Вот и досублимировался, блин.

Ответить
4

6 месяцев делал вот эту игру https://youtu.be/gqbv2gO3PL8
поездил по конференциям и вау эффекта не вызывала. Решил, что нет смысла ее пилить дальше.

Тогда на ее основе сделал вот эту https://youtu.be/FzAWgy11PNw и теперь во всю ее развиваю, скоро релиз на России и СНГ.

Ответить
0

смотрится приятно (вторая естественно). на каком движке? арт дорого обошелся? :)

Ответить
0

делал все на unity. арт сначала на 95% состоял из ассет стора( советую, очень выгодно для прототипа) и стоил где-то 500$-800$ суммарно. А теперь все персонажи, UI с нуля сделанные. Это обошлось где-то в 5000-7000$

Ответить
0

то он только по кругу бьет?

Ответить
0

да, сначала это может показаться очень простым и неинтересным, на самом деле чем дольше играешь, тем больше понимаешь насколько много фишек фехтования можно применить и начинает затягивать.
+ в процессе разработки скилы, которые можно будет использовать дополнительно в бою

Ответить
0

Мне не показалось неинтеренсым. Наоборот своя фишка

Ответить
0

по кругу, но справа и слева - это разные удары. Орудие застревает в препятствиях и орудиях противников, к тому же во время удара можно перемещаться. Игруля довольно забавная, хоть и пустоватая, как мне показалось.

Ответить
3

Будто сейчас в безбюджетной разработке лучше стало. Программистов нет, денег нет, времени нет, но желание неостановимое идти вперёд и выбиваться в геймдев. Выделываемся, с художником, как можем:
https://www.youtube.com/watch?v=nlzp7017w1k

Ответить
1

игра престолов улыбнула в конце)
Вообще, хоть и видно, что мега-бюджетно, но смотриться всё это довольно органично, не вырвиглазно, как зачастую бывает. Анимация девушки всего из 2х кадров, но вписывается в общую картину довольно хорошо, будто так и надо.
Желаю удачи в разработке :)

Ответить
3

Массивная RPG c сильным сюжетом в сеттинге мрачного постапокалипсиса. Кажется, что именно такую игру все хотят впервые создать, несмотря на то, что уже одно описание тянет на ААА.
Я тоже среди них. И мечтаю до сих пор.

Ответить
0

А всё просто, на самом деле.
Fallout 2 вышел в 1998, в районе 2003-2005 у всех стало зудеть (особенно учитывая, что о продолжении даже намеков не было), и все делали "свой Fallout". Как раз в то время вышла пачка восточноевропейских "РПГ/стратегий про постапокалипсис", большая часть была откровенным шлаком, меньшая часть была хотя бы слегка играбельной (The Fall: Last Days of Gaia после десятка патчей). Заглохших анонсированных проектов по теме было в разы больше, не говоря уже об описанном в посте "любители собрались на форуме и давай своего убийцу Fallout придумывать", этих вообще тьма было.

Ну а там уже и Bethesda подтянулась.

Ответить
1

Мой постапокалипсис был более локальный. Он был для одного города, а сеттинг - средневековье. Вдохновлялся в первую очередь Vagrant Story и первым Diablo - атмосфера полного разложения, заброшенного города из которого нет выгодного и подземелий глубоко под землю, в которых встречаются странные вещи.

Ответить
3

Я увлекался геймдизайном с начала Fallout'a. Один раз, для собеседования в одну студию, написал диздок на игру похожую на тетрис и зума. После него меня сразу пригласили на интервью, но сказали, что им дизайнеры не нужны, только продюсер. Я разумеется не был подготовлен к этому и принят не был. Потом я отослал этот диздок к какой то студии Алавар или типа того, им понравилось. Они сказали, что могут её сделать и издать, но вроде как без моего участия. Не помню, что именно мне не понравилось, но я отказался, и в итоге где-то потерял диздок.
Сколько раз я начинал писать разные диздоки не счесть. Были идеи с онлайн пошаговой игрой, опять же на манер фолла. Последние проекты, например с катающимся шаром по изометричным мостам и атакующих его других шаров, я пытался делать сам на Юнити, но не осилил программирование. Задачи с которыми я бился, решались за несколько дней, хотя я знал, что настоящий программер решит это за часик максимум, и это жутко давило на психологическое и моральное состояние команды (меня) Вообщем забросил Юнити, несмотря на большой пакет купленных ассетов.
Сейчас тоже кое-что планирую, но уже на Анрыле и с другим подходом, с координально другим. Не могу бросить я свою мечту, не могу и всё.

Ответить
3

Меня мыслительный паралич охватывает, когда я о разработке игр думаю.
Потому что любая идея, которая мне хотя бы поначалу нравится, имеет свойство разрастаться стремительно и бесконтрольно, и реализовать или хотя бы загнать в какие-то рамки такую игру совершенно невозможно. А делать какую-то фигню на две минуты - вроде бы смысла нет.

Любой игре нужен специальный человек с большим сапогом, который будет наступать этим сапогом на горло творческой песне, не давая проекту разрастаться, а готовым наработкам - пропадать. В любительских проектах такого человека обычно нет, каждый сам себе на уме, и готовая игра может получиться только чудом.

Ответить
2

У меня была неловкая и тупая попытка "поднять денег на играх"

https://vc.ru/p/friends-market

Ответить
1

Слишком прекрасный проект, чтобы существовать.

Ответить
1

про обсуждение игры в чате "Кроватка" прямо огонь =D мы с товарищем как-то собрались сделать визуальную новеллу с порно. был придуман отличный нуарный сюжет про женщину-детектива и масса секса, включая даже секс с чуваком с щупальцами. однако художник ушел в полет мысли, рисуя концепты месяцами и расставляя мебель в тридэ-редакторе. пришлось отказаться от прекрасной задумки. =))

Ответить
1

"Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3."

О, как это знакомо, правда мы все из 1-го города и собирались делать убийцу самого 1-го fallout с добавлением многопользовательской состовляющей и в духе ultima online. :)

Ответить
1

Интересная история. Сам щас игру делаю на Source ) События HL2 только в России.

Ответить
1

Ну етить твою налево, про самое интересное-то не написал! Про сюжет к постапоку, который ты и писал, про нашего моделлера, который моделил нам из Ямало-Ненецкого округа, про концепт художника, которого мы, можно сказать, вырастили, про Леву (который и ушел в армию), который умудрился подружить Havoc и DarkBasic и у нас по карте катался УАЗик по физике (привет Сталкеру :)

Ответить
0

Олег Чимде, это вы ведете канал в телеграме "<Грибочек>Разработка видеоигр"? (судя по гномам на первом изображении)

Ответить
0

Нет, это не я :)

Ответить
0

ааай, что б меня. этот гном стал каким-то мемом?)

Ответить
1

к сожалению, в далеких 2004ых я только учился водить мышкой, а не делать игры ;(

Ответить
0

кек
Вот после ссылки я ЕГО ВСПОМНИЛ

Ответить
2

да, лет 10 назад примерно

Ответить
0

Это гном?
Я сначала подумал, что это штурман Басов из "Тайна третьей планеты" )))

Ответить
0

...а это не он? 0,о

Ответить
0

ну говорят, что гном.

Ответить
0

Жаааль, я бы поиграл в такую игру, как в концепт-документе.

Ответить
0

Тоже не давно поделились опытом, правда это еще не конец, надеемся, но путь был суров :-)

https://dtf.ru/7405-istoriya-sozdaniya-odnoy-igry-ili-vse-chto-nas-ne-ubivaet-delaet-nas-silnee

Ответить

Комментарий удален

0

А мы вот недавно вышли
http://store.steampowered.com/app/649000/You_Shall_Not_Jump_PC_Master_Race_Edition/
Надо бы наверное тоже описать свой опыт как-то )

Ответить
0

Всегда рады. Можно через кнопку «Написать», можно мне написать куда-нибудь, например.

Ответить
0

Вижу дедов с квадратными бородами на имидже. Где купить, хочу кинуть в монитор свои деньги!

Ответить
0

>Да, планеты могли летать.

Ну вот вам и элемент JRPG. А вообще описание героев прям как из мульта Улётный трип))

Ответить
0

Ну, Ян смог - и ты сможешь)

Ответить
0

Забавно, но большинство на этом ресурсе так и не сделали свою игру мечты. Хотя уже много лет работают в геймдеве.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления