Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть

Делимся опытом.

Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть
11 показ
7.3K7.3K открытий

Что такое зло и добро? Часто выглядит так: добро - это созидание и помощь, польза. А зло - это паразитизм, отказ, вред. Какой смысл придерживаться бесполезных и вредных целей? Чтобы быть тупым антагонистом, цель которого - всем мешать?

Другое дело нравственность и мораль. Тогда зло может быть аморальным и против понятий, но приносить пользу и помогать. Вот за такую сторону интересно играть.

Ответить

Обычно делаю как тов. Елистратов, сначала по канону (по добру), а потом пробуем зло, ибо в большинстве игр так задумано, и самые лучшие концовки и сюжеты и добрячков, в то время как злодеем быть иной раз очень тяжело.

Ах, было время, когда Knights of The Old Republic 2 (а именно её персонаж Крея) просто сломала мне подростковый мозг философскими рассуждениями о добре, которое приводит ко злу, - вот это был новый игровой опыт! хотя само зло в игре зачастую, как я помню, тупое, ради зла.

Серия Dishonord, которую я недавно для себя открыл, была глотком свежего воздуха последнего времени, потому что вызывала во мне муки совести. Особенно с этим справлялась вторая часть. Идея, заложенная разработчиками в основание игры, о последствиях убийств и просто зла достигла своего пика, и я был страшно подавлен, когда прошёл квест в механическом особняке изобретателя по нелетальной (!) линейке.
По теме, на удивление именно в Dishonored я научился отыгрывать и поступать не сообразно соображениям разработчиков, а сообразно своему мнению - убивать тех, кто меня бесит, и делать добро там, где я считал нужным. Плюс думать о последствиях. Потом этот принцип у меня получил развитие в Ведьмаке, где можно было позволить себе выпустить кишки какому-нибудь ублюдку (ха-ха, каламбур :D) и не сломать этим себе всё прохождение. Такие вот моральные выборы круты - ситуационные, локальные, последствия которых тоже локальны и иногда непредсказуемы.

Как вывод, отыгрывать и соображать интереснее всего, чем идти по прямым линиям добра и зла.

Ответить

В Dishonored нелетальные решения иногда более жестоки, чем летальные. Тот же самый изобретатель (перепрошить одного из его роботов и то кажется гуманнее), или high overseer в первой части, которого потом встречаем в виде чумного зомби.

Ответить

С Dishonored в этом плане интересно бороться. Игра, как и многие другие, поощряет в основном крайности. Убивать как можно больше и изобретательнее - или не убивать никого и вообще ходить тенью. Как только начинаешь действовать эффективно (убивать тех, кого нужно убить, щадить тех, кто не причём), попрощайся с ачивками. Интересно наблюдать за собой в ходе этого процесса.

Ответить

Как раз на примере Dishonored можно рассказать, как я обычно веду себя в таких играх.
Играл за милашку Корво, никого пальцем (почти) не трогал. Провернул "революцию" абсолютно незамеченным. Но после того, как (спойлер) Хэвлок с остальными лоялистами тебя предают, превращался в машину для убийств и кромсал всех налево и направо в жгучей ненависти. Концовка после такого всё равно была хорошей, кстати.

Ответить

главную проблему злых персонажей осветили в статье -- большая часть разработчиков делает их бессмысленнозлымирадисамогозлобногозла. Не хватает возможности быть LE-Тираном и просто кем-то с реальной целью, кроме как спасти всех коров/крестьян и мир в придачу

Ответить

Собственно, и в реальной жизни злой персонаж - это всегда бессмысленно.
Зло должно быть оправдано нуждой. Ну, как у серийников. Но эта нужда всегда ненормальная.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я люблю быть злом, но я не люблю выбирать быть злом.

а вот это круто сформулировано. да, эти навязанные выборы очень тяготят. мне поэтому нравился VtM, когда там можно было послать нахер обе фракции, и монархистов, и анархистов - и уйти в закат.
Saints Raw как-то сложно воспринимать как историю про негодяеев, там же постмодернизм сплошной, веселуха.

Ответить

Всё так, полностью согласен!

Ответить

Капитан Альтруизм напоминает, что в Стиксе есть средства и поощрение в виде ачивки и бонусов, для прохождения без убийств. Я не думаю, что замена оглушения, клонами и невидимостью (с т.з. геймплейной реализации прохождения без жертв) так уж сильно влияет на моральное восприятие игроком персонажей. Уж всяко меньше, чем сеттинг и сюжет.

Ответить

Тирания.
Вот уж где огребает больше всех "добрый" игрок.

Ответить

В последнее время в играх я стараюсь принципиально не делать зла (если можно пройти игру без этого) и всегда говорить правду, даже если это никому не выгодно. Это для меня важные этические принципы, к которым я стремлюсь и в жизни.
При этом неважно, что разработчики ожидали, что я сделаю по-другому, и теперь меня накажут за "неправильное" решение, — главное, что я остался верен сам себе.
А ещё жаль, что в последнее время почти нет игр, дающих играть исключительно за злодеев — как Dungeon Keeper или Overlord, а если в игре всё-таки можно отыгрывать плохого парня, то это ни на что не влияет. Все всегда герои и молодцы.

Ответить

Соглашусь с теми, что зачастую добряки выглядят фальшиво, а злодеи натужно. Без ощущения сложности выбора, драматичности момента теряется смысл такого отыгрыша.
Поэтому больше люблю неоднозначности. Как в первом ДА, когда выбираешь короля гномов - оба не святые, а условно "добрый" вариант оказывается плохим королем. Но даже там большинство реплик положительного героя звучат пошло и пафосно, а злодей просто маньяк и социопат.
Как ни странно, в этом мне больше нравилась ДА2, где можно было отыгрывать саркастика, порой занимающего более твёрдую позицию. Хотя и тот петросян не идеален, но где он, идеал? В настолках разве что.

Ответить

Один из моих любимых примеров - Mass Effect 2. В первой части ренегат был не к месту, выглядел нелепо, не вписывался в контекст. Но в Mass Effect 2 Шепарда убили, воскресили и отправили на суицидальное задание с уголовниками. Его заслуги забыты, все его в чём-то подозревают и обвиняют, а времени возиться вроде бы нет. Идеальные условия для ренегата. Все "красные" слова и поступки игрока не только круто смотрятся, но и отлично вписаны в общую историю и атмосферу. А быть хорошим в таких условиях - значит плыть против течения. Потому что тогда герой добрый не по умолчанию, а по усилию воли игрока, которого все обстоятельства толкают на ренегатство. В этом и есть смысл добряка. Всегда бы так.

Ответить

Вымораживают эти стороны. Игры, в которых можно играть "за себя", ооочень редки.
В большинстве тебя вынуждают принимать доброе или злое решение, хотя в конкретном данном случае ты хотел бы поступить наоборот 8(

Ответить

Обычно вот так

Ответить

В играх типа Crusader Kings отлично показана сложность выбора - ты всегда будешь кому-то другом, а кому-то врагом. Политика, она такая.

Ответить

Раз уж речь об играх со свободой выбора, то, по-моему, самое клёвое — это когда разработчикам и сценаристам удаётся реализовать концепцию меньшего зла.

Вроде бы стремишься достичь в конечном итоге чего-то хорошего, но для этого приходится совершать неоднозначные или попросту плохие поступки. Или когда что-то, сначала казавшееся мелочью, становится настолько важным, что ради этого ты уже готов поступиться итоговым результатом.

В общем, всеми руками за такую тонкую драматургию.

Ответить

Предпочитаю отыгрывать героя-сволочь. То есть во время обычных диалогов веду себя, как истинный циник, огрызаюсь и бью лица телерепортёрам, а когда дело доходит до серьёзных решений, взвешиваю все за и против. Обычно в такие моменты совесть берёт верх, и мой персонаж выходит из ситуации благородным рыцарем.

Ответить

Всё как в жизни

Ответить

Психологически людям комфортнее играть за добряка. Мало того, это обусловлено и биологией. https://snob.ru/selected/entry/118559
Кроме того, добро служит на пользу развитию. Зло по своей сути деструктивно.
"Не замарав плащик" - это не значит сделать зло. Задавить бабушку, но не врезаться в толпу молодых людей - позитивный, хороший исход. Так что ответы ребят несколько некорректные.

Ответить

Мне вообще не нравиться эта система награждение за добрые поступки или наказание за злые поступки в играх. Если ты играешь как циничный ублюдок, смысл тебе убивать сестричек из биошока, если они тебе подарками компенсируют все. В андертейле система кармы неплохо работает тк одинаково играется за героя добряка и беспощадного героя (но за конченного маньяка последний босс слишком хардкорен), или в papers please: либо ты отправляешь на смерть людей и получаешь деньги, либо твоя семья мерзнет и умирает от голода.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Стоп, в Neverwinter Nights же девять мировоззрений, а не шесть. DnDшная система же. Или я что-то забыл и там какие-то мировоззрения нельзя было брать? Ну кроме случаев ограничения классом естественно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще, книги про Геральта давно научили меня, что надо держать нейтралитет. В формате игр это значило бы ничего не делать, так что я просто стараюсь чередовать хорошие поступки с плохими. Спас деревню? Тогда иди и вырежи вот этот караван торговцев. Безвозмездно отдал какую-нибудь вещь? Пора стащить что-нибудь у ближайшего лавочника. Получается, что и карма не падает в целом, и скучно от праведности не становится.
Но это в играх, где нужно развлекать себя самому. В глобальных сюжетных решениях я стараюсь придерживаться добра. Не знаю, может дело в привязанности к персонажам и нежелании их подводить.

Ответить

И никто не вспомнил Infamous. Там эта тема отлична раскрыта.

Ответить

Практически всегда выбираю добро (или меньшее зло), как и в жизни. Просто потому, что мне так нравится.

Ответить

Всегда стараюсь отыграть максимально хорошего персонажа, насколько это возможно. Если есть выбор, добро или зло, выберу первое. Даже если выбор не очевиден, всегда стараюсь сделать его таким образом, чтобы был положительный результат. И переживаю, если последствия моего выбора привели к противоположному эффекту (Ведьмак несколько раз так подловил). Просто физически не могу играть за плохих персонажей. Рука не поднимается обидеть пиксели и полигоны. Даже в ГТА, когда попробовал специально давить пешеходов, стало стыдно и больше так старался не делать. Полных мразей отыгрываю только ради ачивки.

Ответить

"Полных мразей отыгрываю только ради ачивки."

Cтиснув зубы

Ответить

Во всех рпг нормально прописана только история доброго парня, ясное дело, так что за добро играть интереснее, но я вот что тут вспомнил - в Аркануме было два полноценных варианта отыгрывать роль - за техника или мага. И это не был выбор между добром и злом, но выбрав одну сторону для второй ты становился злодеем. Нельзя было соблюсти нейтралитет, тк самые мощные пушки даются только за изучение магии или техники, и совместить их нельзя тк рядом с машинами магия не работает. Я играл за гнома технаря и когда умер вирджил я чуть ли не в слезах пытался его воскресить магическим зельем, которое в моих техно-руках не срабатывало.

Ответить

Пару раз сталкивался с проблемой, когда я специально начинал игру во второй раз, чтобы отыграть злого персонажа (KOTOR, Fable, Arcanum) но то ли из-за моей впечатлительности, то ли ещё почему - в определённый момент становилось стыдно и не комфортно и все "злые" решения принимал либо через силу, либо вообще сдавался и возвращался к добру.

Ответить

Почему тут никто не вспомнил великолепный Fable? Там же вполне реально отыгрывать роль чОрного злодея, причем "натужности" особой я так и не заметил: по большей части "плохие" поступки я совершал для того, чтобы получить какой-лбо профит, и весьма ощутимый.
*кхем-кхем, цепочка квестов на захват борделя, кхем-кхем*

Ответить

А ещё внешность злого Героя эффектнее меняется, до сих пор помню своё разочарование от нимба и бабочек добряка и восторг от горящих следов, которые оставляет злой персонаж. А еще на карме были завязаны несколько заклинаний, такое тоже редко бывает, когда карма влияет на геймплей, а не только на сюжет и отношение NPC

Ответить

> Терпеть не могу хороших парней. От них за версту несёт фальшью.Ну это кому как. Фальшивых хороших от настоящих хороших еще предстоит научиться отличать.

Ответить

Можно вспомнить много RPG, но мне навсегда запомнилось мое первое прохождение оригинального Infamous. *SPOILER ALERT*. С начала игры я отыгрывал добряка, но затем в середине сюжета происходит событие - девушка Коула, Триш, оказывается в заложниках антагониста Кесслера, и он как настоящий суперзлодей предлагает выбор - спаси её, и шесть других хороших людей умрут, или же будь героем до конца и узри смерть любимого человека ради незнакомцев. Я поступил по человечески эгоистично и выбрал естественно свою возлюбленную. После чего оказался обманутым Кесслером, ведь спасенный мною оказался незнакомцем, а Триш погибла в числе шестерых других. И с этого момента начался мой отыгрыш перехода на тёмную сторону, да еще настолько эмоциональный, что ни в одной другой игре я подобного не испытывал. Лучшая игра Sucker Punch. ^^

Ответить

Если бы Триш ещё не была таким ужасным персонажем, оно бы сработало на все 100%

Ответить

Видимо, я доволен тем, как я живу в реальности, потому что по возможности играю в режиме "меркантильное добро", так же, как стараюсь жить. Забесплатно помогать - себе дороже (в реальной жизни карма может и растет, если есть, а вот отношение людей далеко не всегда в плюс меняется, чаще на шее начинают ездить), да и оружие-броню-бутылки на что-то покупать надо, но целенаправленно вредить людям ради вреда - ну камон, в обществе живем, хорошо обществу - хорошо и мне. За зло топить неприятно, не люблю гадости делать. Разве что если хочется побольше контента посмотреть (типа интересного квеста за плохих).

Тру нейтралитет это отлично, но мало где попадается. Лучше серая зона с оттенками и перекосами, как в "Ведьмаке".

Кстати, когда играл в MGS5, поначалу столкнулся с неприятным ощущением, когда в Афганистане пришлось стрелять по советским солдатам (проходить тру стелсом половину игры - так себе затея в этом случае, сами понимаете).
Потом подумал, что:
а) это компьютерные болванчики со скином советского бойца (но это минус к погружению)
б) Биг Босс ни разу не ставится сюжетом как "добряк", он безусловно болеет за своих, а вот на остальных ему плевать, работа у него такая, по людям стрелять за деньги. В таком режиме (изначально не-положительный персонаж) совершаемые субьективно-плохие поступки переносятся легче, потому что принимаешь прописанного персонажа на себя, а не себя на аватару-персонажа.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Судя по заметке, никто не проходил пленскейп тормент. Досадно.

Ответить

Надеялся увидеть, что кто-то начал продавать сопартийцев в рабство уже при первом прохождении?

Ответить

в играх очень мало "злых" персонажей, игры награждают за "хорошие" поступки, причем все они очень клишированы. ну, т.е. если ты не дал монетку нищему или не помог очередному крестьянину, ты в курсе, что потеряешь ресурсы. в принципе, в обществе также невыгодно быть отморозком, потому что тебя будут сторониться все, включая соратников, но в играх очень мало свободы в поступках. за то и ценим редкие исключения.

при этом в подростковом возрасте, когда шла игра в HMM3, миссии за ад давались очень с трудом, т.к. хотелось совершать позитивные поступки. с возрастом больше ценишь интересный сюжет, даже если персонаж условно "плох", чем алиас.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всегда когда начинаю играть думаю, что сейчас то буду воплощением зла, но в итоге оказываюсь где-то посередине, всегда оказываюсь самим собой. Ну и игры не так чтобы проработаны сильно, чтобы зло можно было поддержать из-за чего-то кроме желания быть злым; если бы зло было относительно, то другое дело, но для этого нужны мощные сценаристы, которые еще не успели вырасти.

Ответить

Также бы добавил пару строк к своему мнению.
Хоть и отыгрываю в основном добряков, но считаю, что стоит адекватно оценивать все возможные решения. Всегда должна присутствовать определённая доля цинизма, плюс нужно уметь постоять за себя, когда это необходимо.
Подобной позиции стараюсь придерживаться и в жизни.

Ответить

[сарказм]

Ответить

Первый раз всегда за добро, мне так приятнее. И, как писали, за такое прохождение как будто и наград больше в итоге, и в целом осмымленности больше. А затем можно на расслабоне уже разнести все к чертям.

Так я делал со всеми Infamous, уж очень мне нравилось как менялся и внешний вид персонажа, и его способности. У злого всегда было больше АоЕ абилок, чтобы можно было не думать о внезапно пострадавших. Так делал и с Fable, опять же нравились внешние изменения. Ну и KOTOR, и Mass Effect, но там просто из любопытства "а что будет если?", но особенно ничего, как оказалось.

Ответить

За Star Wars The Old Republic лойс. Там даже за республиканцев можно отыгрывать плохого чувака выпиливающих всех подряд, особенно за джедаев.

Ответить

В стратегиях всегда было интереснее играть за "злых" (NOD в C&C, орки в WarCraft2, Зерги в StarCraft, Харконнены в Dune 2, Советский Союз в Red Alert) - потому что они злыми в классическом понимании не были никогда, скорее, радикалы и антигерои, которые создавали львиную долю очарования игры. В их истории всегда есть полутона, и это добавляло кайфа в игру за них.

Кстати, почему-то немного подзабыли, что в мире были игры, в которых ты изначально злой - Dungeon keeper и Overlord. В последнем вообще добро выглядит противно и крайне непривлекательно.

Ответить

Честно признаться, чувствую себя мерзко каждый раз, когда совершаю плохие поступки в играх. Пускай это и другая реальность. Чаще совесть берёт надо мной верх после совершения чего-то дурного, я перезагружаюсь, иду всем помогать и исправлять ситуацию.

Всё наоборот, если веселье проходит мимо меня. Dishonored чертовски муторно проходить по-тихому, каждый раз срываюсь и начинаю действовать исходя из ситуации. Во второй части, помню, меня выбесили ведьмы и я вырезал всех их к фигам. Таким же образом в Fallout 3 просто невозможно было пропустить взрыв Мегатонны, а в Mass Effect 2 злой Шепард уж большо отвязано решает проблемы, чтобы предпочесть ему добряка.

Ответить

Добро . Говнюком я могу быть в жизни (как и делает большинство населения ). А спасти мир не факт, что удастся. Да и в играх если ты зло , ты все равно спасаешь мир.

Ответить

Я отыгрываю доброго персонажа: ворую, убиваю, спасаю поселения

Ответить

KotOR это лучшая игра с выбором кем быть на мой взгляд.

Ответить

Злодеи бывают разные, обычно играть какого то мелочного бандита который вырезает всю деревню скушно и не несет никаких перспектив, но с другой стороны есть игры где быть злодеем куда интереснее ибо герои добряки которые вечно выигрывают и не знают доли поражений слишком примитивны, думаю еслибы с ними произошел проигрыш то они стали бы злодеями, что очень хорошо показано в игре Overlord, только тот кто пережил и плохие моменты в жизни может зваться героем, например в Shovel Knight 2 следущие кампании за антогонистов и они куда лучше 1 части, так что я все таки голосую за зло, потому что оно чаще представляет в играх хаос и свободу

Ответить

Всегда проходил на стороне добра, даже если некоторые квесты за злодея были интереснее. Иногда комбинировал по игре или был нейтралом, но всегда проходил на «светлой стороне» силы. Просто неприятно было играть за ублюдка, да и людей невинных часто приходилось убивать просто так.

Ответить

Играю за добрых всегда, они мне ближе. Но выдержать характер по элайнменту не удалось ни разу. Раздражает, что те поступки, которые игра подаёт как правильную сторону в твоё мировоззрение ну никак не вписываются как добрые. Например, Ведьмак. Вроде как поддержать эльфов и прочий зброд - добрый поступок. Но как по мне - они террористы и добром будет всех их перевешать. Или в ДА добряк иногда ведёт себя странно - прогонять торговцев за заламывание цены? втф? Добрым поступком будет оставить его на месте, он так же спасается как и все. Но вот калькулятор игровой так не считает. Помочь злой ведьме убить человека, что тебя спас - добрый поступок, а отказаться совершать такое во всех смыслах преступление - не очень. Оставить в живых одержимого и никак не наказать сучку из-за которой случилось страшное - добрый. Вот при этом выборе потом неприятное чувство, что виновница не наказана никак, от слова совсем. Ну поэтому отыгрываешь наполовину ренегата, но с полным ощущением, что всё делаешь правильно.

Ну и при этом в Скайриме до сих пор не прошла ветку квестов за убийц. Не интересно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне понравилась сюжетная развилка в Фар Крае 4. В зависимости от действий главгероя в стране побеждала либо "диктатура проетариата" (с трудовыми лагерями, госторговлей наркотиками и прочими прелестями), либо религиозные фанатики по типу игила. "Отличный" выбор!

Ответить

Я учился на психолога, поэтому обычное добро и зло слишком искусственное. Предпочитаю более реальных персонажей с реальной мотивацией. Правда, редко предоставляется достойный выбор. DA2. Отчасти Divinity: Original Sin.

Ответить

Слишком совестливый, поэтому злых персонажей сложно отыгрывать. Первый КОТОР конечно прошёл 1 раз за тёмную сторону, но там скорее слишком много разочарований. Предал доверие Карта, заставли Заалбара Мишен Вео убить. Слишком тяжело на душе становилось.))

Поэтому стараюсь отыгрывать скорее положительных персонажей.

Ответить

Обычно играю за добряка-пацифиста, потому что и в жизни такой. Впрочем, поскольку являюсь ачивкодрочером, то за достижение могу и старушку топором порешить. Но, это обычно во втором прохождении

Ответить

Типичный мой персонаж — нейтральный хитрец, который старается сам для себя. Получая задание, он спрашивает: "А что мне с этого будет?" И не делает глупостей, за которые его могут убить или изгнать.
В зависимости от того, как построен сюжет RPG, другие персонажи могут считать его как очень эффективным соратником, так и подлым эгоистом.

Ответить