Мысли о психотерапии: ММО - хороший вариант?

Если вспомнить многие произведения (и даже историю Эльфа-торговца), то ММО это вполне неплохой способ раскрыть себя. Например, уже в 15 лет получить опыт управления международным коллективом (привет EvE Online), завести друзей и собеседников... но почему-то оно не является "серебряной пулей". Многие игроки соскальзывают, не могут войти в гильдии и соло-плеят... что же не так?

Мысли о психотерапии: ММО - хороший вариант?

Как было написано в предыдущей статье, изменения в человеке проходят в 3 этапа: "поиграть в самого себя", "расслабиться" и "эксперименты". И тут современные ММО показывают себя не с лучшей стороны.

В массовой культуре.

Стоит отметить, что в аниме это уже рассмотрено очень подробно. Лично я рекомендовал бы ранобэ "SAO:Phantom Bullet", в аниме "оптимизировали" некоторые атмосферные сцены и ГГ стал слишком уж имбовым.

Если коротко - героиня благодаря матери получила панический страх перед оружием: грабитель в банке застрелил кассиршу и чуть не застрелил мать, девочка отобрала (укусив за руку) ствол и при попытке выхватить его из рук она случайно (когда он схватил её за руки) его застрелила. Да, мать её за это наказала, "З - забота". И собственно её сюжет - это поиск способа преодолеть страх перед реальным оружием.

Видео содержит демонстрацию превышения пределов допустимой самообороны.

В процессе произведения, внезапно, формируется среда в которой ей снова угрожает опасность и общественное принятие её поступка как позитивного, что вызвало переосмысление событий и значительное снижение стрессовой нагрузки. Вот, собственно, последняя сцена (правда, с обрезанной завязкой и развязкой), где Шинон почти спокойно управляется с пневматическим пистолетом... вызывая вопрос "что ты, мать твою, такое!?" у местных бл... "булли-девушек".

...потом она осела за углом и приходила в себя - но оно того стоило.

4 проблемы ММО для нужд КПТ.

Да, тут больше упор в социофобию "ассорти", но давайте будем честны: многие проблемы в нашем обществе именно из-за того, что люди боятся честно сказать "я не хочу убираться каждый день!", "я люблю пони", "мне нравятся польские шутеры" из страха, что их посчитают "плохими". И чтобы не дай Б-г на них не подумали начинают пыжиться, например, находя символ электростанции чем-то очень пошлым и неприличным.

Да и в целом, большинство психотерапевтических проблем имеют примерно одинаковый паттерн действий для "мягкого" решения.

Поясняю: электростанция создаёт напряжение. Напряжение - разрядка, переменный ток. Напряжение "вверх" - разрядка "вниз", напряжение"вверх" - разрядка "вниз", ПРОБОЙ МОЛНИЕЙ... срамота! А уж как вздымаются над землёй башни ЛЭП...

Во-первых, ММО не предлагают "кривой социального обучения". Да бывают квесты для обучения пользования социальными механиками, но это не совсем то: когда человек боится даже обеспокоить других людей вопросом само вступление в гильдию уже вызывает большие проблемы.

Во-вторых, ММО - это взаимодействие с живыми людьми. То есть по сути - это как в старых играх, когда чтобы получить оружие для убийства босса - нужно завалить босса без этого оружия.

В-третьих, ММО это взаимодействие с живыми людьми. Нет возможности потренироваться в комфортном для обучающегося графике, даже боле того - нет гарантии за настроение и т.д.

В-четвёртых, на стыке "во-вторых" и "в-третьих": нужно чтобы условия в месте пребывания самого игрока были достаточными для пребывания в мире игры.

И знаете что самое интересное? Основной костяк ММО - это именно игроки в ММО. А нам нужно создать безопасную среду для человека с проблемами. На память приходит анекдот про мотоциклистов:

Слёт байкеров, стоят бородатые мужики на чопперах, мимо проезжают спортивные. Один из них тормозит рядом:

- Мужики, а чего это вы с нами не знакомитесь?

- А чего с вами знакомиться? Вы ж каждый год новые.

Собственно, это - ключевой нюанс ММО для работы в качестве психотерапевтической игры. ММО хороши как "альтернативная реальность", где можно отыгрывать себя или экспериментировать, но в обычных ММО нет механик, которые бы обучали и страховали, не зависели от необходимости наличия конкретных игроков в конкретный момент времени...

Так же замечу и второй нюанс: нельзя объять необъятное. Наверняка у кого-то будет какая-нибудь проблема, которая выбивается за рамки предусмотренных квестов. Но для этого есть обновления.

Что же можно сделать?

Как я писал в предыдущей статье, можно банально стырить у "Провинциалки" и "Degrees of Lewdity" структуру сюжета.

Во-первых, нужны миниатюрные локальные сюжетные цепочки. Это не дейлики, но что-то поблизости. В отличие от дейликов это по сути рутинные небольшие миссии (подай-принеси, прочисть трубов, убей крысов, покорми рыбов, посмотри красивое). Но главное, эти цепочки инициируются/продвигаются не только самим игроком, но и неписями и могут быть дропнуты (и это тоже валидный вариант завершения взаимодействия) - это нужно для того, чтобы игрок "встраивался" в события, учился "плыть по течению".

Во-вторых, НПЦ должны хотябы имитировать ожидания от игрока. Если игрок наработал какой-то статус - приветствовать соответствующим способом, если игрок имеет определённую известность - то о нём должны отзываться определённым образом ("деточка, мне кажется, я вас где-то видела". Вы вздрагиваете: весь город вас "где-то" видел).

В-третьих, НПЦ должны выражать свою личную реакцию на роль/действия игрока. Подшучивать, унижать, восхищаться, ругаться, интересоваться, игнорировать... словом - давать игроку обратную связь.

И вишенкой на торте - НПЦ должны мочь собирать вокруг себя живых игроков, организовывая движение по квестам. Это нужно для того, чтобы в сложных ситуациях игрок мог снять с себя ответственность и не бояться огорчить коллектив.

Majesty - игра с непрямым управлением, где неписи сами выбирают как экипироваться и куда идти. Казалось бы, накинь диалоги - и будет прекраснейшая РПГ... ан нет.<br />
Majesty - игра с непрямым управлением, где неписи сами выбирают как экипироваться и куда идти. Казалось бы, накинь диалоги - и будет прекраснейшая РПГ... ан нет.

Сейчас сюда ворвётся рандомный геймдизайнер и скажет "это слишком много работы!".

Ну штош, давайте попробуем прикинуть, настолько ли?

Предположим простую систему. Все НПЦ в деревне имеют один общий рейтинг игрока: статус перед поселением, обычное поведение, предпочтение по скиллам.

Важно: это не ГД документ, это просто "в заголи по заголям". Полноценно ГДшить это надо с двумя справочниками на перевес... в общем - много работы.

В поселении есть 3 мастера: варганщик еды, кузнец оружия и ткач одежды плюс мэр и менеджер.

Итак, при общении персонажи будут выбирать словарный запас в зависимости от статуса (от наплевательства или даже отказа в общении при низком статусе до уважения при высоком), приветствие в зависимости от профы игрока прямо "на лету". Что-то вроде "Hello {status_referrence} {profession}." Это требует не столь большого скриптинга.

Каждый из НПЦ имеет какие-то свои потребности в ресурсах (даже если дейлики). Приносишь нужное - хвалят, ненужное - посылают, вредное - ругают и выгоняют.

Это, извините, 9 стейтов в 3 сценах: приветствие (тепло/нейтрально/холодно), общение (благодарочка/норм/обурел!?), прощание (тепло/протокольно/пинок под зад).

Окей, предположим мы упрём из Вангеров возможность задать вопросы (типа помощь). Это ещё по 1 сцене на вопрос о 3-х стейтах (вопорс и варианты ответа в зависимости от статуса).

5 персонажей, о, например, 20 уникальных "рутинных" квестах и 50 вопросах "о мире" это будет (100+50)*9 = 1350 "уникальных реплик". Нет, конечно чем больше мы будем детализировать - тем больше будет контента, но 1350 реплик - это "не так уж и много", объём черновика этой статьи - 860 слов.

Вот знаете, мне как-то не очень кажется, что это "неподъёмный объём работы", если только у нас нет цели релизнуться через месяц максимум.

Даже если мы добавим сюда сбор группы, которую неписи будут сгонять раз в 15-30 минут для рейда в данж за каким-то делом - ну будет ещё несколько цепочек "приветствие-общение-вопрос-прощание". Но да, это немного другая механика, хотя правильно соединённые квесты вполне позволят "согласовать расписание", когда игроки независимо друг от друга двигаются вместе.

Например, у одного квест "отхилить 2000 ХП, у другого "получить 2000 дамага защищая другого игрока" - им не обязательно быть в пати, но игра подталкивает их помогать друг другу. Либо сами НПЦ извиняются за провал миссии из-за игрока и как-то компенсируют, или по крайней мере извиняются за кривой подгон, забирая негатив на себя.

Помечу: важно, что группу собирают НПЦ, не игроки. И ответственность несут не игроки, а НПЦ - это позволяет разгрузить игрока от ответственности "если вдруг что": многие "социофобы", на деле, просто крайне переживают за эффект на остальных.

Подводя итоги.

В целом, ММО не являются плохим инструментом, но проблема в том, что в них нет обучения "научись преодолевать проблему", когда сама игра создаёт для игрока условия, когда ему выгоднее тянуться, чем прозябать, но при этом игроки не являются самоцелью сюжета и входить в "НПЦ-гильдию" не менее увлекательно, чем в полудохлую игроковую, зачастую это заменяется на "вы недостаточно хотите играть в нашу замечательную игру".

С другой стороны, при обретении навыков для решения проблем, ММО даёт возможность быстро проверять полученные навыки с живыми людьми.

Иными словами - ММО может быть хорошим инструментом. Но она должна иметь режим "сингл-плеер иммерсив сим" чтобы ещё не имеющий нужных навыков игрок смог их наработать, проверить и вернуться на "стабильную и проверенную" поверхность.

1414
31 комментарий

Психотерапия через ММО
Ожидание: ↑
Реальность: ↓

18
Ответить

ММО всегда плохой вариант, для чего угодно.

9
Ответить

привет

1
Ответить

ММО - хороший вариант?

Чтобы попасть в манямирок

2
Ответить

Для этого есть медитации)

Ответить

Тоже самое, что и алкоголизм. А последнее время многие начинают это совмещать, что привело к появлению нового саб класса подпивас. Жалкое зрелище. Не советую ммо. Лучше в майн погонять или какие-нибудь сессионки

2
Ответить

В принципе, ммо — это прелюдия для чата с детьми

1
Ответить