{"id":3840,"url":"\/distributions\/3840\/click?bit=1&hash=bd55d0f959e6c648afddb158e835dd3d9b0bc19541f5f0614b0a4f5211d5978d","title":"\u041a\u0443\u0440\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u0434\u0430\u0432\u043d\u043e \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b \u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043a","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Skillbox Игры

Моделинг 3D-персонажа: советы начинающим специалистам

Создание современных игр, фильмов и даже рекламных роликов уже практически неотделимо от CG-технологий, одно из направлений которого - моделинг персонажей. Эта работа выполняется при помощи специализированных производственных процессов 3D-художниками.

Сегодня предлагаем поговорить о нюансах моделинга 3D-персонажа, технологиях, без которых не обойтись, возможных сложностях и достоинствах профессии. В моделировании есть три основных направления, включая моделирование органических объектов, моделирование твердотельных объектов и процедурное моделирование. Кстати, меня зовут Роман Цыганов, я основатель компании Antix и спикер курса “Профессия 3D-художник” на образовательной платформе Skillbox. В портфолио Antix работы для Warner Bros, HBO, Tencent, PUBG и Game of Thrones.

С чего начать погружение в профессию

Здесь все довольно просто - нужно определиться с направлением. У каждого из них есть свои нюансы и разная проблематика. В одном нужно больше понимание анатомии, в другом - математические навыки. Соответственно, знания и практические навыки для каждого направления - специфичны.

Одно дело, когда начинающий специалист планирует стать художником по персонажам, тогда ему лучше углубиться в изучение анатомических особенностей, строение мягких и твёрдых органических тканей. Совсем другое - когда мы говорим про полигональное моделирование, включая создание ассетов - машин, стульев, транспортных средств и т.п. Больше других ценятся специалисты, которые не используют чужие концепт-арты, а способны с нуля придумать как персонажей, так и ассеты. Художественные задачи здесь совмещаются с техническими.

Новичкам образовательный и профессиональный процесс можно построить следующим образом: сначала осваивать технические навыки, а уже в процессе - художественные. Так у специалиста будет формироваться вкус и видение того, как должны выглядеть и действовать финальные модели.

На то, чтобы добиться создания очень реалистичных персонажей, могут уйти, и скорее всего, уйдут, годы тренировок. Начинающий специалист может сделать что-то и через несколько месяцев, но такая модель может выглядеть не очень профессионально. Есть такой термин "зловещая долина" - когда мы смотрим на персонажа и понимаем, что это чуждый нам объект, который вообще не воспринимается, как что-то естественное. С этой точки зрения проще сделать транспортное средство, а не персонажа - просто потому, что какую машину ни сделай, она не будет вызывать эффект зловещей долины.

С чего начать? Например, продумать три модели, в работе над которыми вы будете совершенствовать свои навыки, решая разные творческие задачи. Некоторые начинающие специалисты делают ошибку, когда сосредотачиваются не на создании модели, а на изучении интерфейса программы. Лучше всего начать с практики и создавать модели для портфолио, попутно будет изучаться и интерфейс. В этом случае вы убиваете двух зайцев - изучаете нюансы софта и реализуете свою модель.

Что нужно знать и уметь для начала работы в 3D-моделинге персонажей

В целом, этот список немаленький даже для начинающих. Но все начинается с программы ZBrush. Она предоставляет моделлеру специализированную кисть, которая способна рисовать штрихами с глубиной, "лепить" объект. Кроме того, в этой же программе можно этот объект сразу и разукрашивать. Результат работы виден сразу.

Но это не все, далее переходим в другую программу на выбор:

  • Blender;
  • Autodesk Maya 3D;
  • Houdini;
  • Cinema 4D;
  • 3D Max.

Здесь проводится ретопология, то есть упрощение модели. Сначала она была у нас максимально детализированной, сейчас же пришло время оптимизировать модель. Это нужно для того, чтобы сделать рендеринг, финальную визуализацию. Кожа должна стать похожей на кожу, волосы - на волосы, и так далее.

Помимо этого требуется программный пакет для текстурирования. Внутри ZBrush можно делать текстуры, но это по большей части ручная работа. Лучше использовать более продвинутые инструменты для такой цели. Пример - Adobe Substance 3D Painter или Mari®. Такой софт используется для создания текстур персонажа, причем весьма продвинутых текстур, включая кожу, одежду, аксессуары и т.п.

Что касается финального рендера, то свой собственный есть у любой программы, внутри каждого пакета. Например, Arnold, Vray, Redshift, Octane, Render Man и т.п. На самом деле, можно освоить любой из них - и специалист не прогадает. Единственное - обязательно стоит обращать внимание на конкретный инструментарий той компании, в которую вы хотели бы устроиться.

Последнее - визуализация в realtime, если душа лежит к созданию именно игр. Для этой задачи используется Marmoset Toolbag и Unreal Engine, а также Unity и CryEngine.

Немного об анатомии и классическом рисунке

Кроме владения софтом, специалист, даже начинающий, должен хорошо разбираться в анатомии персонажей. Это не просто слова - требуется понимать, как устроены мышцы, их сочленения, как работает кость, из каких элементов она состоит. В нашей работе нужна художественная анатомия, когда специалисты понимают, почему мышцы должны выглядеть именно так, как и где они располагаются, и каков их размер. Такое знание дает возможность формировать "симпатичных" персонажей - то есть тех, что бьют в художественную задачу. С этой точки зрения симпатичным может быть даже монстр, который пугает зрителя.

Но если он будет сделан без учета анатомии, то монстр, не говоря уже о положительном персонаже, будет выглядеть крайне неубедительно. Такой персонаж будет восприниматься и выглядеть искусственным, что недопустимо. Наши объекты в игре, фильме или рекламе должны иметь реалистичные антропоморфные отсылки/детали.

Работы студентки Skillbox

Ирины Лейкхтер

Аппаратное обеспечение

О программных инструментах и анатомической смекалке мы поговорили. Теперь самое время вспомнить об аппаратном обеспечении, которое является инструментарием любого специалиста по 3D-моделингу.

Основной инструмент для работы 3D-художника – графический планшет, достаточно базовой хорошей модели. Стоимость устройства начинающего уровня - около 2 тыс. рублей, более продвинутая версия обойдется уже в 5 тыс. Подробнее о выборе устройств для работы мы говорили в предыдущей статье.

Советы начинающему 3D-моделлеру

Я могу дать несколько универсальных рекомендаций:

Нужно подготовиться к командной работе, включая получение как положительной, так и отрицательной обратной связи. В большинстве команд все помогают друг другу - советом, инструментом или просто поддержкой. Но помощь заключается и в критике. Любой специалист будет слышать ее в свой адрес, поэтому стоит относиться к ней адекватно. В особенности в том случае, если советы или критику дают более опытные профессионалы. Конечно, все за чистую монету принимать нельзя - здесь требуется анализировать, и, если в мысли, высказанной другим человеком, есть рациональное зерно - стараться ее учесть. Возможность попробовать себя в командной работе на этапе обучения дает практическая лаборатория Gamebox. Это комьюнити лучших студентов направления “Игры” Skillbox, где начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и создают игры. С опытом командной разработки и реализованным кейсом в кармане студенты усиливают свое портфолио и увеличивают шансы на трудоустройство.

Производственный цикл, как правило, состоит из нескольких этапов и проходит через несколько департаментов. Вполне может случиться так, что моделлер сделал отличную работу, но она не подходит другому департаменту. Его представители вполне могут попросить что-то переделать. К этому нужно быть готовым - в особенности, к запросам от режиссера или лид-артиста, который управляет командой. Общий совет здесь - быть готовым переделывать уже законченную работу.

Рекомендация по развитию - пробуйте как можно больше коммуницировать с людьми, которые уже давно в индустрии. Пытайтесь перенимать опыт. Наша индустрия достаточно теплая, так что другие художники будут охотно давать советы. Если вы будете немного внимательнее, подходить к коллегам с конкретными вопросами, заводить дискуссии в свободное от работы время, то сможете быстро развиваться.

Читайте специализированную литературу, новости, статьи. Нужно держать руку на пульсе для того, чтобы оставаться в тренде. Порой некоторые техники, которые специалист осваивает сегодня, через 2-3 года становятся неактуальными, так что требуется постоянно обучаться чему-то новому.

Ну и, наконец, старайтесь работать так, чтобы каждая последующая модель была сложнее предыдущей в исполнении. Таким образом будете прогрессировать, развиваться вы, будет развиваться и ваше портфолио, что крайне важно при трудоустройстве в индустрии.

0
5 комментариев
Mario Kepler

а сколько платят денег?, если таким заниматься?

Ответить
Развернуть ветку
Международный парфюмер

Ну на дошик должно хватать.

Ответить
Развернуть ветку
Mario Kepler

четверть дошика думаю 

Ответить
Развернуть ветку
Механический Мурод
начинающим специалистам

специалист может быть начинающим? 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null