Модер реализовал в Quake 2 трассировку пути в реальном времени

С помощью технологии автор улучшил качество графики.

9.5K9.5K открытий

Отчего так на строгге текстуры шумят
Отчего грязноржавые всё отражают.
На мешах растянувшись по граням лежат
И лучи так печально кидают.

Ответить

но для конечного пользователя, визуальной разницы в освещении с тем же UE4 особой не будет. а вот нагрузка колоссальная

Ответить

То, как вещи делаются сейчас в движках -- это миллион хаков для каждого нового эффекта, в то время как path tracing -- штука простая и брутфорсная, по идее дающая все эти эффекты автоматически и без хаков. Для конечного пользователя это имеет значение в том смысле, что никаких визуальных глитчей не будет видно, ну кроме шума (к примеру, сейчас у основных движков почти всегда есть какие-нибудь проблемы с отражающими поверхностями). Все это, разумеется, при условии, что видеопроцессоры когда-либо доберутся до того состояния, что вычислительной мощностью можно будет раскидываться направо и налево. Что далеко не факт, потому что прогресс в железе потихоньку замедляется.

Ответить

Тоже, если честно, не совсем понимаю профит с точки зрения конечного пользователя.
Для программистов, понятно - реалистичная обработка, блабла, но по факту _выглядит_ оно точно так же, как и "типа реалистичные" эффекты заскриптованные.

Ответить

Как это не будет? А я думал что как раз продвинутого освещения не хватает для достижения фотореалистичной графики.

Ответить

Для конечного пользователя - увеличение количества продукта, потому что для разработчиков будет убрано колоссальное количество велосипедов, и это на счет разницы, что любой школьник сможет сделать такую же картинку как целый отдел по визуальному дизенгу в UE4. Ну и все таки разница заметка, не надо под себя ровнять, если вы не видите разницу допустим между снятым на смартфон видео и картинкой в кино.

Ответить

Рейтрейсингу прочат повсеместное внедрение в играх уже много лет. "А вот через 10 лет".
Но нет, ни в 2007, ни в 2017 его не делают везде. Ведь есть куча техник, которая позволяет добиться сопоставимого результата без всего вот этого просчета полной физической картины сцены.

Ответить

Я бы кстати с удовольствием поиграл в multiplayer второй кваки с улучшенным графеном. Может такое уже есть?

Ответить

Дыкить графен только в клиенте улучшен. Качай клиент, конпелируй, подключайся к любимому серверу и вперёд)

Ответить

Скачать один из современных клиентов можно здесь: http://skuller.net/q2pro/
Действующий русскоязычный сайт по игре: http://quake2.com.ru — если что не понятно, спрашивайте на форуме. Мгновенный ответ не гарантирую, но он будет.
Главная лига Европы и информация по турнирной составляющей здесь: http://q2scene.net/edl
Очень много карт на американском сервере: http://tastyspleen.net/~quake2/baseq2/maps/
Все действующие сервера: http://q2servers.com/ (их же можно просматривать прямо из клиента по первой ссылке)

Если что, можете задавать вопросы в пм, я залогинен здесь с фейсбука.

Ответить

Давно уже есть, сторонних клиентов полно. Например, Quake 2 Evolved и так далее

Ответить

Похоже, автор не различает слова "путь" и "луч".

Ответить

Возможно, различает.
Path tracing и ray tracing - похожие, но все же разные понятия

Ответить

Глобал Иллюминейшен запекся в лайтмапах.
Он не знает что Полный Рейтрейс
уже близок...

Ответить

Вопрос "ну и зачем?" будет здесь уместен как никогда. Интегрировать в старую игру технологию, которая стара как мир и которая будет использоваться в очень далёкой перспективе - это действительно бессмысленно

Ответить

ЛОЛ! Неужели ты не понимаешь как происходит научный процесс у человечества? Никому худо от внедрения этой технологии в Кваку не стало. Всмысле зачем? Вот сейчас этот человек благодаря новости еще раз поднял на слух эту технологию, в нее могут втопить больше денег. Или инди-разработчики подключатся и будут интересные игры с применением этой технологии. Почему нет то? Ты так сказал "ну и зачем?", как будто эту демку на твои налоги сделали.

Ответить

Тем более когда уже были демо сцены с рейтрейсингом :-). Ну просто понимаешь если бы ты был программистом и изучал 3D графику, то тоже захотел бы поделиться успехами.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пластмассовый мир победил. В смысле PBR хватает вместе с GI. По идее рейтрейс существенно может уменьшить время на разработку освещения, а с другой это совершенно не стоит хардового бюджета в плане эффекта на конечную картинку. Рейтрейс даже в пререндерах не используют в некоторых сценах, если уж на то пошло.

Ответить

Иногда не хватает трассировки хотябы для катсцен, например когда персонаж в катсцене открывает рот, то видно как это нереалистично, в рот через затылок просвечивает свет и всё внутри светится или же проблема чёрных или ярко белых зубов. Как пример Re7. Короче тут либо нужно разрабам более усердно подходить и улучшать рендер в таких моментах, либо везде делать хорошее освещение.

Ответить

Какая ламповая картинка получилась.

Ответить