Дискуссия: почему мы играем в хорроры

Слово любителям острых ощущений.

В закладки

Хорроры, как игры так и кино, всегда связаны со стрессом. Казалось бы, волнения нам хватает и в повседневной жизни. Почему тогда некоторые стремятся пощекотать нервы ещё и в свободное время?

Мы уже выяснили, почему некоторые люди стараются избегать хорроров. Пора дать высказаться второй стороне.

​В отличие от кино, в играх хорроры не выступают этаким зеркалом социальных проблем. Это более личные истории, призванные вызвать именно животный страх, который в реальной жизни испытываешь не так уж и часто. Этим они и ценны. Привлекает, однако, другое.

Перед тем, как садиться за очередной хоррор, я долго настраиваюсь: избавляюсь от внешних раздражителей, готовлю себя к тому, что вот сейчас надо будет бояться. Должны остаться только я и игра. Для меня в этом процессе есть что-то ритуальное и от него я получаю львиную долю удовольствия, как курильщик, которому важно не только наличие дыма в лёгких, но и сам процесс.

В итоге, почти к каждой игре я подхожу уже внутренне готовым, из-за чего даже самый очевидный скример рождает именно ту эмоцию, которую я желаю получить от игры — страх. Через какое-то время эффект проходит. Тогда нужно отложить геймпад и заняться другими делами. Если игра оказалась действительно хорошей, я к ней обязательно вернусь. Проблема лишь в том, что к большинству современных хорроров, вроде Outlast или Layers of Fear, возвращаться не хочется.

Андрей Верещагин
редактор раздела Gamedev

​«Пьюдибейт»-хорроры я не люблю. Прекрасно понимаю, что в том же Five Nights at Freddy's прекрасный лор, например, но скримеры — это зло, если ими пользоваться вот так вот. Хороший хоррор должен быть устроен по принципу «пилы» (испуг, нагнетание, спокойствие, рассказ, испуг), где скримеры работают на благо, а рассказ — во главе угла. Хоррор должен нести в себе что-то ещё: историю, концепцию, миф. Так что я не совсем понимаю людей, которые принципиально не хотят играть в Silent Hill 2 — ребята, вы пропускаете одну из лучших драматических историй на свете.

То же могу сказать, например, про Hellblade: она очень страшная и без всяких скримеров, но ведь это хорошо. Страх — чувство ничуть не менее приятное, чем радость. Страх проходит, и после этого ты очищаешься, чувствуешь себя живым. Но при этом произведение должно давать тебе что-то новое, повествовать, затронуть что-то внутри. И как-то так вышло, что именно мрачные и страшные игры умеют это лучше всего.

Кроме того, благодаря специфике жанра ты становишься более восприимчив и впитываешь всё много сильнее, чем обычно. Поэтому так важно соблюдать принцип «пилы».

Олег Чимде
замглавреда

​На вопрос, почему люди любят хорроры, уже давно ответила наука — потому что эффект от нервного напряжения во время игры или фильма и последующего расслабления сравним по количеству выработанных эндорфинов со смехом. Иными словами, если у вас нет каких-то предубеждений или особых медицинских обстоятельств, пугаться очень и очень весело.

Собственно, поэтому я обожаю Dead Space, Alien Isolation, Resident Evil 7 и Outlast — после напряженной экшен-сцены, где надо убегать или биться за жизнь, ты испытываешь сильное эмоциональное удовлетворение, на которое способны далеко не все игры. Хоррор — это сильный инструмент, который стоит употреблять небольшими порциями. Поэтому тот же Outlast я в своё время проходил короткими сессиями по полчаса — дальше оно уже не действует так, как нужно.

Я бы даже сказал, что хорроры годятся и не для каждого дня недели. Для таких игр нужно определённое настроение и желание устроить себе испытание. Конечно, проще запустить вечером после работы какой-нибудь Assassin’s Creed, чей основной кайф как раз в монотонности и предсказуемости — после тяжёлого дня ты обычно не хочешь сюрпризов.

Наверное, поэтому этот жанр никогда не выйдет в мейнстрим. Он требует определённой, кхм, эмоциональной гигиены.

Вадим Елистратов
главный редактор

​Категорически не переношу хорроры со скримерами. Особенно этим страдают инди-хорроры, которые выходят в Steam по несколько штук в месяц. Пощекотать нервы — самое то, но проходить заново мне уже не хочется. Я знаю, когда вылезет монстр, мне уже не так интересно. Я больше всего люблю хорроры, где страх оправдан. Будь это кошмарный побег из отеля в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или пугающий синтетический голос SHODAN и её гибридов из System Shock 2. Каждый раз я получаю новые эмоции, когда заново прохожу эти замечательные игры.

Атмосфера и сеттинг порой сильно влияют на восприятие даже тех игр, которые просто нельзя причислить к хоррорам. Я до сих пор с содроганием прохожу Рейвенхолм из Half-Life 2 или заброшенную психиатрическую клинику из Thief: Deadly Shadows. Например, я не могу назвать Alien: Isolation очень страшной игрой. Страх к ксеноморфу пропадает спустя пару часов, но в Alien: Isolation страх закручен не на глупых скримерах, а на чувстве неотвратимой гибели и постоянном напряжении. На игрока постоянно что-то давит. Даже в безопасных локациях трудно расслабиться. А если взять последние главы в игре, то их обязательно нужно проходить залпом, попутно получив весомую долю адреналина.

Я считаю, что если в хоррорах игрок пугается не выскакивающих монстров и привидений, а находится в состоянии постоянного саспенса и дискомфорта, то игра уже как минимум удалась. Хорроры должны играть на чувствах, а не быть одноразовым аттракционом на вечер.

Семён Костин
автор лонгридов

Редакция DTF высказалась — теперь ваша очередь. Любите ли вы хорроры? Готовы ли жертвовать свободным временем, а возможно и сном, чтобы получить заряд адреналина и пощекотать нервы? Делитесь мнением в комментариях.

#дискуссии #месяцхоррора

Статьи по теме
Дискуссия: почему мы не играем в хорроры
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 25, "likes": 37, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9149, "is_wide": false }
{ "id": 9149, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9149\/get","add":"\/comments\/9149\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9149"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Почти не гляжу хорроры в кино, но из игр это любимейший жанр. Всё потому, что хорроры всегда существовали на грани дозволенного, причём априори. По этой же причине этот жанр взрослел заметно раньше остальных, включая даже адвенчуры. Моральные дилеммы Silent Hill 2, липкий ужас первой части, всякие suggestive-вещи других японских ужастиков... Да и та же The Last of Us в существенной степени хоррор, нежели что-то ещё.

Разрабочикам проще сразу задрать порог допустимого, а в хорроре можно даже детей убивать. Иногда крупным планом. Потому мои самые любимые игры (и огромное количество знаковых проектов в индустрии) либо хорроры, либо содержат в себе его существенные элементы. Из недавнего - Hellblade. Тоже по-факту фильм психологических ужасов, который куда лучше всех игр разом затрагивает очень деликатную тему.

Особняком стоит Until Dawn, которая, по мне, вообще недооценена. Это то, чего так и не достигли Кейдж с теллтейлом: игра-хамелеон, жанр которой будет ровно таким, каким будет твоё прохождение. И пока мой товарищ играл в туповатый молодёжный слешер со скримерами, у меня с женой выжили все и вышла великолепная деконструкция жанра в духе "Хижины в Лесу".

Ответить
1

Ну, как объяснить, почему я играю в хорроры?
Потому что в своих беспокойных снах... я вижу этот город... Сайлент Хилл.

Хорроры меня успокаивают. Сам по себе я человек тревожный и мнительный, и это добавляет в жизнь много неопределенности и лишних вопросов. Но потом я запускаю хоррор-игру и она говорит мне: "Да, все так и есть и даже хуже. А еще ты в этом всем один. Поехали."

И можно уже не думать о высоких материях. Можно регрессировать куда-то на более низкий уровень мышления, туда, где все магично и таинственно и преисполнено тайного смысла - и просто выживать. Ползти по ярко освещенному коридору, втянув голову в плечи, и слушать, как где-то рядом топает Чужой. Впереди? Или уже сзади? Где ты, падла?

В хоррорах есть что-то от тех времен, когда наши далекие предки сидели у костра и всматривались в темноту. А мир вокруг них был полон шелеста и тревожных звуков. Они не знали ни физики, ни логики. Природа посылала многочисленные сигналы, и каждый из них мог значить что угодно.

И хотя сам процесс игры в хороший хоррор полон напряжения и неожиданностей, чувство, которое остается после - оно очень ровное и спокойное.

Ответить
3

Сколько пафоса то.

В хоррорах есть что-то от тех времен, когда наши далекие предки сидели у костра и всматривались в темноту.

Тут можно еще и сказать, что в хорроры играем от сытой и безопасной жизни, в поисках древних архетипических ощущений, хах

Ответить
0

Не от сытой и безопасной жизни, а от того, что опасности, которым подвергается современный человек в основном абстрактны и неинтуитивны, в то время, как наш мозг предпочел бы видеть их понятными и конкретными.

Ответить
1

Категория "исторически сложилось".
Литература ужасов, на протяжении всего своего существования, пугала именно нагнетанием. Сам факт того, что отсутствие какого-либо визуала, кроме элемента собственного воображения читателя (а теперь уже игрока и зрителя), имело такой же эффект, как скримеры - пугающе, и это восхищает. Пугал нарратив, сюжет, история. В один ряд с литературой ужасов, на сцену вышли игры и кино, что стало дополнением уже существовавшего "биома".
Что же до скримеров?
В литературе их не было, и всё равно ты испытывал страх.
Так и сейчас, как мне кажется, отсутствие скримеров идёт лишь на пользу. Взамен всегда лучше заходит музыкальное сопровождение, или даже тишина. (хотя и то, и другое может быть спойлер-триггером апаснасть-момента).

Ответить
1

С детства люблю хорроры, всегда их и смотрел и играл. И есть в этом побочный эффект, я перестал бояться. Последний раз было страшно в 13 лет, когда проходил The Suffering. Ну и лет 5 назад, когда впервые проходил Cry of Fear. Люблю серии SH и RE, Outlast, Амнезию вторую, но вот хоть убей, играть просто интересно, но не страшно.

Ответить
1

О, те кто не зассал. Они крутые.

Ответить
0

А вот щас обидно было!

Ответить
0

Ну, когда за цветистыми фразами, философскими рассуждениями и словоблудием, пытаешься укрыть фразу "я ссу в такое играть" - стоит ожидать, что те кто не зассал, будут смотреться круче.
К слову, я из тех, кто ссыт :3

Ответить
1

Хорошо написано, с удовольствием прочитал.. К Олегу в первую очередь предложение - рассказать про хорошие истории в Horror/Survival Horror'ах, или рассказать про неизвестные или недооцененные хоррор игры, должны быть интересно как минимум.

Ответить
0

Из какой игры GIF с отрубленной головой?

Ответить
2

Концепт-трейлер Silent Hills.

Ответить
0

Я играю в основном в две категории игр – шутеры и хорроры. И в те, и в те – потому что в них есть соревнование, вызов. И если в шутерах всегда можно дать противнику отпор, то в хоррорах зачастую нужно избегать прямых конфликтов. Т.е. шутеры больше похожи на активные соревновательные игры из реальной жизни, в то время как хорроры можно сравнить с ситуациями, в которых в реальной жизни мы оказываемся практически беззащитными перед угрозой – как во время аварии, стихийного бедствия или вооруженного нападения.

Поэтому для меня хорроры (качественные) это классный вызов себе, побывать в тех ситуациях, в которых я никогда не был и посмотреть, как я с ними справлюсь. Я люблю хорроры с хорошей атмосферой, в которую можно погрузиться во время игры и ощутить себя в ней (игре).

Сосредотачивая свое внимание на игровом мире, на каждом движении, шорохе, звуке - со временем чувствуешь этот мир как-бы интуитивно и начинаешь действовать максимально эффективно с точки зрения безопасности для себя. Вы бы видели, как я проходил Alien Isolation на самом максимальном уровне сложности. О, это было долго, и не потому что я часто умирал (умирал я наоборот редко), а потому что я как будто был там на самом деле и соответственно вел себя максимально осторожно.

Ответить
0

На вопрос о том, почему мы играем в хорроры, у каждого свой ответ. Я играл в не так много хорроров, но лично меня привлекает эстетика некоторых. Если взять допустим Resident Evil 4 и The Evil Within, то мне нравится антураж: ночь и деревня посреди леса. Мне сразу вспоминаются Зловещие мертвецы) В RE4 замок и остров не так интересны, как начало игры. В TWE ближе к финалу тоже сдаёт сильно.
Ещё хорошим примером будет игра от украинской студии Анабиоз: Сон Разума. Очень интересно походить по заброшенному советскому ледоколу, где попутно нужно ещё думать о том, чтобы не замёрзнуть. Да и история в игре не банальная, даже с некоторой моралью.
Ещё я не видел ни одной игры, похожей на Silent Hill 4, где ты изгоняешь духов из собственной квартиры. Из всех частей Сайлент Хилла эта наиболее японская. Сразу вспоминаются мгночисленные японские фильмы про проклятья)

Ответить
0

The Evil Within к финалу выдает такой сюр, что мало не покажется. И это, пожалуй, главная заслуга игры. Как по мне наоборот - игра очень и очень долго раскочегаривается до нужной кондиции. Эстетика сюрреализма и особого японского креатива перекрывает все минусы игры и отдельные слабые секции, будто серый город или затянутый эпизод в коллекторах.

Была другая японская игра - Fatal Frame 3. Героиня засыпала и попала в мир своих кошмаров. На специальных сейв точках (бумажных фонариках) можно было возвращаться к себе домой и порой там тебя поджидали интересные сюрпризы. Или задремавшая подружка Мику (героиня первой части) на диванчике перед теликом, которая в своем кошмаре. После этой игры об ужасном SH4 и не захочется вспоминать. :)

Ответить
0

Сюр и мне нравится, но он бы не вытащил всю игру. Локации из плоти и глаз нормально, но на чужой вкус) А вот эпизод в метро напротив можно было сделать побольше)
С Fatal Frame знаком только по второй части, так что тут ничего не скажу. Но всё же SH4 вовсе не самая плохая игра, пусть и кривая очень. Да и разница между ними очень сильная, одна использует американскую эстетику, что людям ближе, другая по-максимуму японскую, что на любителя. Хотя в итоге обе серии загнулись)

Ответить
0

А мне кажется СХ4 тоже очень сильно склоняется к сюрреализму этому. Не к драме как 2 часть, не к ужасному и страшному, как 3-я, а он именно кажется по японски безумным, как тот же Evil Within. Он не особо страшный, но играя в него ты постоянно ощущаешь, будто что-то находится не на своем месте, что-то не так.

Ответить
0

Люблю хорроры, потому что в них разработчики тщательно прорабатывают атмосферу. Silent Hill 1-3, Penumbra, Scratches, (из-за 2D-квеста я неделю боялся спать без света и заглядывать в зеркала), Bonehoard из Thief - у всех игр почти осязаемое чувство присутствия, таинственности и мистики. Ну и просто пощекотать нервы иногда хочется (только не орущими в экран всякими малохудожественными существами). К тому же я большой поклонник хорошего dark ambient, а в хоррорах такое музыкальное сопровождение встречается довольно часто.
С адреналином в таких играх, к сожалению, туговато. Dead Space, Doom 3, The Evil Within, F.E.A.R. - игры, в которых минут через 10 начинаешь издалека видеть монстров, притворяющихся трупами, слышать сопение из тайников в стенах и остальных чертей в табакерках. Настоящую жуть умеют нагнать единицы, и такие игры встречаются очень редко.

Ответить

Комментарий удален

0

Я тоже, поэтому все на youtube смотрю 🙈
С включенным светом

Ответить
0

Потому что в детстве я их очень боялся, особенно сайлент хилла, иногда лишь позволяя себе играть во что-то вроде дума3 (который, если честно, сборник скримеров, хоть и неплохих) и фиара. Нравится то чувство, когда превозмогаешь себя и проходишь дальше, если в шутерах на харде нужно просто метко перестрелять всех противников и не умереть, то в хоррорах в каком-то смысле надо бороться с самим собой.
Помню, когда проходил амнезию, специально начинал играть в неё ночью, где-то в 2 часа, чтобы с первыми лучами рассвета выключить и с чувством того, что этот кошмар закончился, хотя бы на эту ночь, лечь спать, а потом продолжить.
Там есть момент, когда идешь куда-то и уже атмосфера наросла до предела, очень страшно, как вдруг кто-то начинается кричать, экран краснеет, наушники просто разрывает от криков - у меня тогда возникло очень стойкое желание нажать Esc, чтоб хоть на секунду это прекратилось - но я смог себя перебороть и идти дальше. И в этом, по моему вся суть хоррор игр - идти дальше несмотря на страх, перебороть себя и добраться до островка безопасности, чтобы потом вновь погрузиться в ужас и так, пока не пройдешь игру.
Любимый хоррор у меня сайлент хилл и в любви к нему я уже признался в прошлой подобной теме - насколько же мастерски там проведена нить геймплея от мест, где вроде безопасно, но все равно чертовски тревожно, до "демонических" версий тех же мест, где то, что только что казалось невинным превращается в кошмар, который может и убить. И ты катишься по этой карусели "страшного и очень страшного", но хочешь еще и еще. Думаешь, чем же игра удивит теперь? В госпитале появляется новый этаж? Открываются новые комнаты? В подземельях исторического общества происходит что-то ужасное? Я так не хочу туда - но все равно пойду навстречу любым кошмарам. Игра удивляет и держит в ужасном напряжении до самого конца. Ну и как заметил Олег Чимде - одна из лучших драматических историй на свете.

Ответить
0

Ребят, если у вас есть возможность, поиграйте в серию игр Forbidden Siren. Уникальная геймплейная фича внутри прилагается.
Помню, как я начал знакомство с ней. Буквально на второй миссии выкинуло в огромную открытую локацию, кругом тьма, куда идти - не ясно, вокруг страшенные зараженные чуваки, пуль в пистолете всего две, а врагов - тьма, каждый из них крайне опасен.
Бегу, бегу, не знаю куда бегу, вдруг вижу впереди свет - опа, кто-то с фонариком. Подбегаю к нему на всех парах, хочу уже нажать на кнопку интеракта... и тут он поворачивается ко мне с дьявольским смехом, кровоточащими глазами и уже замахивающейся рукой.

Вот подобного я ни в каком хорроре не испытывал. Ты буквально потерян, но что-то делать нужно, всё, чтобы выжить. Ощутил себя героем настоящего хоррор-фильма.

Ответить
0

Не играю, и не смотрю фильмы. Ибо срусь их пиздц как.

Ответить
0

Энурез. Его ощущал я, когда проходил Doom 3. Перебарывал его, старался бороться с кошмарами, донимающими меня каждой ночью, но делавший все ради очередной порции адреналина. Вот так прошло мое детство. Потом Amnesia, Penubra, Outlasst... Мой список очень скуден, но за полтора года я гнался за этим чувством, как героинщик за очередной порцией кайфа... особенно зацепила серия Dead Space, за которой я следил чуть ли не с первой серии, не с первого космикса, который был мной вначале прочтен, а потом переведен(даже на некрофосцикй)

Ответить
0

Когда-то не играл в хорроры, потому что боялся. Сейчас играю с удовольствием, но не боюсь, поэтому чувствую, что потерял какую-то важную частичку игры.

А вообще самый хоррорный момент моего детства — когда в NOLF 2 запирают на базе в Арктике и появляется суперсолдат. С той поры не играю в хорроры, где я никак не могу себя оборонять.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления