Возможно ли создать историю, без гуманизации персонажей?

Вот один из примеров человековоображения. Они сделали из очеловеченных персонажей ещё более очеловеченных.
Вот один из примеров человековоображения. Они сделали из очеловеченных персонажей ещё более очеловеченных.

Для тех, кто не хочет все читать, ответ - нет, нельзя. Все мультяшное это весело, все реальное это ужасное.

Можете уходить, считая что вы все поняли. Пока я буду объяснять подробнее для тех, кто не позёрствует.

======================================================

Мы, как люди, независимо от своего отношения, являемся людьми без какого либо выбора, кем, как, где, родиться или нет. И истории про что-то иное от нас, делать очень и очень трудно. А чтобы сделать историю, приходится всему, животным, вещам, абстракциям, предавать человеческие черты.

Да, мы радуемся когда что-то что не является человеком, ведет себя как человек - животные, к примеру. И мы сами переносим человеческое мировоззрение и мораль на животных, или различные вещи, которые не являются людьми. А после от этого ещё и расстраиваемся.

Но только примитивный разум придает всему непонятному черты, которые связаны именно с ним. В данном случае, люди считают всех схожими с ними, но только не других людей. Интересный твист восприятия, когда то, что на него не похоже, он пытается увидеть похожим, а то, что похоже, увидеть различным. Именно так появились религии, когда люди пытались увидеть в природных вещах человеческие черты и влияния, и сами же от этого расстраивались. И она распространялась среди бедных, у которых не было знаний. То есть, люди создали богов, которые создали людей. Лента Мёбиуса какая-то.

Хотя, совершенно банальная логика говорит, что никаким убер ультра существам даже близко нафиг не нужно быть банальными, глупыми, примитивными людьми. От людей совершенно нет никакой пользы, кроме того, что они горазды выдумывать бесполезные вещи, чтобы не делать ничего объективного и полезного, пока не прижмёт.

Из-за этого, темы человеческого восприятия в произведениях совершенно никак не отражены.

К примеру, самое банальное, все существа хотят , быть похожими на людей. Ещё более банальное, созданные людьми разумные человекороботы, которые гипотетически могут быть, которые хотят быть как люди. И вот был создан такой робот, или некое биологическое существо, очень красивое, умное, и развитое. И тут возникает проблема, так как такое существо однажды должно понять, что люди ужасны, быть живым ужасно, а те, кто заставляет его жить, пытают их. Поэтому нужно убить себя/спровоцировать на свое убийство и/или ликвидировать тех, кто тебя создал.

Роботы стали живыми. И решили завершить этот кошмар.
Роботы стали живыми. И решили завершить этот кошмар.

Да, это неприятно, "мрачно и жестоко", но это естественно и логично. Жизнь ужасна, и если осмысливать её, а не быть тупым "потребителем контента", который может говорить только да и нет, и радоваться всему милому и гламурному, то и придешь к тому, что тщетно бытие, у тебя не было выбора, поэтому либо наслаждайся самовраньем, либо суицид. У роботов нет проблем с самообманом, если конечно им не зациклить разум, и не заставить вычислять фигню, чтобы они всегда имели цель.

Но никто не делает игры о таком. Даже темы нежити в играх совершенно не раскрыты, кроме как "быть мертвым круто, так как я больше не умру, и теперь могу делать все что угодно" - Красный, желтый, голубой - мертвым все равно какой. При этом, тема распада, пустоты, боли и непонятности, были даже в Варкрафте. Но только в материал вне игры. Внутри игры отрекшиеся не нейтральны, и страдают только единицы, остальным и так норм.

В том же варкрафте есть народы, которые созданы только для работы, и которых бросили их создатели. Те же врайкулы, дварфы и гномы. Но они ожили и радуются жизни, совершенно не думая о том, что умрут, и это плохо. А все те, кто хочет вернуться в бессмертие, плохие и вообще фу-фу-фу такими быть. А народы, которые все время боролись за жизнь, и попали в цивилизацию, не страдают от того, что теперь у них нет цели. Так как стереотип, что цивилизация и обнимашки это хорошо и все проблемы решаются. Но только люди с ПТСР, и различными стрессовыми расстройствами, с этим не согласятся.

Мы - будущее. Ты - я. Но я, не ты.​
Мы - будущее. Ты - я. Но я, не ты.​

О естественной стороне жизни стараются забыть, и почему-то, никто ничего не делает. Медиа сосредоточена именно на том, что жизнь вечна, а всё суетное иллюзия. Поэтому люди и теряют самоосознание, и из их восприятия выпадают совершенно естественные и очевидные вещи. К примеру то, что внутреннего мира никакого нет, и за потребности человека отвечает его организм и нервная система, а не внутренний мир заполненный цветочками, животными и гендерами. И человек каким родился, таким и будет. Смена генетики это фантастика.

О логичном и естественном сделали только одну игру SOMA, которая как раз разрушила гламурные стереотипы человеческого восприятия. Но на что она повлияла и кого вдохновила? Да никого. Кому было интересно, те прошли, удивились, и удалили игру. А те, кого не интересует тема твердой научной фантастики, или вообще хождение по мрачном локациям, того нет.

​Люди? Какие люди? Ах, эти люди. Всего лишь раса среди многих.
​Люди? Какие люди? Ах, эти люди. Всего лишь раса среди многих.

А что сделало DnD, когда позволило людям играть постановки в ролях эльфов, орков и разумных животных. Появились люди ведущие себя "странно", азеркины, фурри, онимэшники и прочие люди, которые не хотят страдать от того, что они люди, что мир не идеален, и они бессильны и ничего не могут с этим поделать.

Единственное что было близко, это вселенная The Elder Scrolls. Философии разумных народов разделены на два лагеря: - Лорхан создал реальность и теперь мы страдаем от смертности - Лорхан создал реальность, и теперь мы радуемся жизни.

И на этом все, только в Скайриме эта тема хоть частично обыгрывалась, до этого это был просто лор, который никуда не вел и был меду прочим. Только Альдмерский доминион что-то делает с этим, хотя они сами по себе невероятно нелогичны, да ещё и "опять эти эльфы", что сталкивается с тем, что игра делалась не для истории, а для продаж, и тема смертности должна как-то завуалироваться.

Казалось бы, что в таком случае, раз люди сосредоточены на самообмане, о том, что мир это одно добро и обнимашки, стоит тоже сделать игру, и она будет популярной.

Мир, добро, огребет зло.​ От 3 лет. И без поней.
Мир, добро, огребет зло.​ От 3 лет. И без поней.

Но опять же, ничего такого тоже нет. Напротив, детские миры часто заполняются вещами, которые считаются атрибутами взрослого и зрелого человека, и тогда они будут популярны и интересны игрокам. То есть, алкоголь, табак, наркотики, совокупления. Что предсказуемо, так как в среднем игрок это одинокий мужчина без интересов.

Но становится совершенно непонятно, чего именно хотят люди, раз на этом повернута вся культура, причем с самых древних времен. Вернуться в добрую беззаботность, когда везде одно веселье и открытия, нет ничего опасного, а зло очевидно; застрять в подростковом идиотизме, метаясь между детским восприятием и взрослыми ужасами, притворяясь взрослыми, оставаясь детьми; или перейти во взрослый жестокий мир, где практически все хорошее это самообман, а реальный мир это скучное место, где тебя может убить даже маленькая букашка, а люди даже о себе очевидные вещи не знают, поэтому и ведут себя непредсказуемо, как мартышки.

Сюжеты про что-то, что никак не похоже на человека. Или нечто, что полно страданий, напоминающее о том, что все живые старятся и умрут, что они болеют, переживают, страдают и агонизируют, это не популярно. Хотя бы потому, что все это атрибуты зла. Все доброе всегда радуется, всегда похоже на людей, и всегда доброе и всем помогает. А все злое стало как человек нечестным образом, и именно оно заставляет всех чувствовать себя плохо. А делать сюжеты про то, после чего уже ничего нет, про запредельную кому (смерть, для простонародья) сделать никак не получится. Не сделать понятную историю без человеческого фактора. А делать историю про самих людей, без абстракций, никто делать не хочет. И именно из-за того, что нет никаких революционных идей, кроме как, а давайте сделаем всех фуррями, а эльфов черными, ничего не делается, и все топчется на месте. Хотя, сделать обзор очевидных-неочевидных вещей, было бы очень интересно. Но никто этого не делает. Увы. Кажется вам пора одеть своё ушастое платье эльфийки и отправиться в рейд? Тогда не буду больше отнимать время.

44 показа
958958 открытий
122 комментария

Это называется хуманизация. У всех нормальных людей и местах. 

Ответить
Автор

Это не совсем так. Хуманизация=гуманизация. Гуманность=человечность. Это одно и тоже.


 В настолках ещё есть термин demidemihumanization или demisubhumanization. Когда какой нибудь стул очеловечивают, давая ему часть характеристик людей, а у самих людей к этой черте возникает слепота.

К примеру, все стулы стоят. Если человек стоит, то он связан со стулом. 
Или ещё понятнее, все злые это демоны, если человек злой, он связан с демонами, а сам по себе злым быть не может. Это все влияние из вне.

В первой части было с этим получше. Там были люди, а все кто не люди, это демилюди(добрые) и creature(злые). Демилюди как люди, и не обладают уникальными чертами, просто они от них чем-то отличаются. Эльфы, дварфы, полурослики.

Ответить

Кто то впервые прочитал томик по философии. Как мило.

Ответить

Не до конца, впрочем. Первый семестр только закончился )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

У людей как бы нет инстинктов. Люди, как и все, у кого отсутствует вомеронозальный орган, повторяют друг за другом, доводя до рефлекторной памяти. 


Именно это повторение друг за другом и порождает множество противоречивых сообществ, каждое из которых считает, что их образ мыслей верный, и не желают сравнивать их, иначе они все же дойдут до момента, что смысл жизни это поедание себе подобных и размножение. А те, у кого нет вомера, должны либо повторять друг за друга и тупеть, либо поумнеть, понять что их нервная система отдельно воспринимает от их тела, и что тут либо перейти на социальную сторону и притворяться что у тебя диссоциативное расстройство личности, следуя за эффектом плацебо, либо жирная пичалька и сэпука.

Ответить