Пожалуйста, сделайте игру моей мечты

Делимся необычными концепциями игр и выдуманных миров.

Пожалуйста, сделайте игру моей мечты
5.6K5.6K открытий

"Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру."

P.S. Автор не я, вообще это копипаста и дичайший баян.

Ответить

Зашёл только ради этого комментария

Ответить

опередил, чертяка

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И вовсе не дичайший баян, а классика не для всех.

Ответить

Пришел, чтобы увидеть это комментарий XD

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Для VR, пожалуйста

Ответить

-А ещё можно уменьшится и стать королем муравьев, подкопать яму под стапеля звёзды смерти и стать джедаем

Ответить

"А в конце игры должны быть гигантские роботы, и они будут швыряться целыми галактиками." Напомнило Гуррен-Лаганн

Ответить

Мне однажды приснился (да) забавный концепт. Сессионка про зомби с процедурной генерацией (да), но вроде бы достаточно необычно. Локации стандартные: отель, деревня, офис, торговый центр, но собираются они случайным образом, каждый раз по-новому.
Изначально все — люди, и один зомби. Зомби находит человека, кусает его, тот превращается в зомби, и вот их уже двое. Люди все стартуют в разных местах и должны найти рации, чтобы можно было переговариваться между собой.
У людей и зомби есть разные особенности, они распределяются случайным образом. Один человек — девушка на каблуках, не может бегать, второй — полный, быстро устаёт, и так далее. Есть как преимущества, так и недостатки.
Люди находят рации и начинают общаться между собой, выполняют задачи на локации. Команда зомби, соответственно, общаться не может.
Когда зомби кусает человека — то может его частично сожрать, восполнив себе здоровье и добавив новую особенность (условно, ночное зрение). Но в таком случае новый зомби в отряде будет неполноценным: без ноги, например. Так что у зомби есть сложный выбор всегда: «прокачать» себя или же заиметь полезного напарника.

Ответить

Изначально все — люди, и один зомби.

Более опытные игроки просто палками и камнями забьют бедного зомбаря уже на спавне.
А в остальном интересно.

Ответить

дальнейшее развитие идеи зомби-мода для кс.

Ответить

Первый зомби должен быть хрупким, но бесконечно спавнится, пока не укусит кого-нибудь. В вашей идеи нет финального ограничителя, думаю для этого лучше всего подойдёт таймер. Продержитесь 25 минут. А с каждым новым спавном зомби будет дольше "возрождаться" и становиться всё опаснее.
Зомби будут мешать друг-другу, и рас у них нет связи, то каждый будет выбирать "оставить напарника без ноги" - ведь у него нет обязательств + этот чувак только что играл за врагов и может слить игру чисто из вредности. Ещё игроки частенько играют в скайпе/дискорде, а не через игру - так что общение не остановится и новый зомби может спалить атаку старого... Очевидный дисбаланс)
Часть игроков будет специально попадаться зомбаку, что бы поиграть "за зло".
Персонаж девушка нелогичный, чему бы ей не снять обувь в каблуках и бегать? Жизнь же дороже - перед лицом смерти и толстяк будет бегать как спортсмен, хоть и недолго. Если там стекло, но нужно бегать - можно попытаться сломать каблуки или скрутить.
Ничего не сказано про баррикады - я бы предложил добавить их.
А какие бы особенности напридумывали для зомби, Олег?

Ответить

Это же почти Evolve, только про зомби и с процедурной генерацией.

Ответить

Есть похожая инди по твоему описанию:
http://store.steampowered.com/app/416680/Zombie_Night_Terror/

Ответить

На NeoGAF сегодня увидел предложение для Konami сделать клона PUBG на базе MGS V. Не могу перестать об этом думать.

Ответить

Battle Royale и прочим DayZ не хватает интересного сеттинга, просто бери и делай, не паханное поле.

Ответить

Звучит как что-то, возможное для реализации в рамках модификации на MGS. В то время как сам PUBG вышел из модификации к ArmA. Так и напрашивается тред с предложением для модификации уже существующих игр.

Ответить

У меня есть концепт и даже кусок сценария для игры, которую я реализую в мечтах. Это RPG, симбиоз между Vagrant Story, Dark Souls и сурвайвалами.
Расскажу только о геймплейных фичах:
1) Действие происходит в закрытом городе с высокими стенами, из которого нет выхода
2) В городе творится чертовщина, магия, особенно при изменении погоды и света (об этом ниже)
3) Нужно выживать. Находить еду, воду и место для ночлега, если персонаж устал.
4) Позже оказывается, когда мы пойдём в рудники и катакомбы, что город стоит на пласте породы с магическими свойствами. Вся херня происходит из-за них
5) Каждая подземная локация наполнена рудой, которую нужно избегать или использовать во благо. Она может быть токсична или исцелять, может влиять на ход времени, гравитацию и другие законы природы. Всё это используется в сражениях и небольших головоломках.
6) Пласты породы влияют и на окружение, стоящее сверху. Поэтому можно ожидать самые необычные виды. Также погодные условия, наступление темноты и другие невинные проявления природы вызывают неожиданные, но логичные эффекты. В городе сформировалась своя экосистема, поведение которой нужно предугадывать.
6) Из руды можно и нужно крафтить оружие. Их сплавы в различных соотношениях порождают уникальные эффекты, безо всяких +к урону. Всегда можно разобрать оружие на составляющие части, а клинок переплавить.
7) Концовки есть, но они вырисовываются не из конкретных выборов игрока, а действий на протяжении всей игры, которые игрок даже не заметит, как совершит (как в Silent Hill 2)

Ответить

Половина описания — Dwarf Fortress

Ответить

Не сразу понял, как это всё может выглядеть и играться, но сейчас вот примерно представил. Интересно.

Ответить

Все это было сделано в 2001 году.Так что можешь расслабить полушария

Ответить

Были идеи о играх по Warhammer 40K внезапно без войны и гримдарка.

1. Симулятор младшего сотрудника Администратума. Перекладываем бумажки, работаем за когитатором, выполняем рутинные задания руководства. От наших действий мало что зависит, но тем не менее - зависит. Вот не успели посмотреть бумажку, на следующий день её убрал уборщик-сервитор, а через пару лет Кадия пала.
Если нарочно играть наихудшим образом, то откроется секретная концовка, где Империум войдёт в новый Золотой Век, и покажется Император, который смеётся и хлопает по плечу стоящего с глупым видом Тзинча.
2. Симулятор планетарного губернатора. Что-то вроде смеси Tropico и Sim City.
Начинаем как правитель агропланеты, эдакий туториал. Потом идём по карьерной лестнице: дикие миры, Средневековые миры, миры-крепости Арбитрес и Миры-Кузницы (губернатор оказался там вследствие ошибки Администратума. Ему надо косить под механикуса и никак себя не выдавать, иначе сделают сервитором).
Наконец - Мир-Улей. Здесь можно разгуляться вовсю.
Жители нижних уровней устроили бунт? Обрушьте пару уровней прямо им на головы!
Богатеи хотят освободить место под скромный дворец размером с Швейцарию? Натравите на местных жителей хрудов!
Стройте сильный мир с образцовой армией и промышленностью. Или же продавайте оружие оркам, торгуйте с ксеносами, продавайте людей в рабство целыми народами и, наконец, объявите о своей независимости от Империума! Проигрывать - это весело!

Ответить

Тоже есть несколько идей по Вахе:
1) Детективный квест, ориентированный на ознакомление с обычной жизнью Империума.
2) Симулятор орочьей банды в духе Crusader Kings.

n) Musou-игра по Вахе.

Ответить

Хочу видеть продолжение Oni, и чтобы оно называлось "0.ni" (ni это 2 по-джапански).
Как представлю себе её с современными технологиями, так прямо ух.

upd: можете своровать эту идею и воспользоваться, все только спасибо скажут, кек.

Ответить

Уж лучше сразу нормальную игру по Ghost in the Shell.

Ответить

Мечтаю о реализации в игре идее Дня сурка. В течении дня, не зависимо от игрока происходят события, на которые может повлиять человек. Если повлиять на правильные события, открывается концовка. Естественно, концовок несколько.

Кстати, такая игра уже есть - hitman прошлогодний.

Ответить

Тоже думал о такой детективной адвенчуре, где главное - с каждым новым "днём" продвигаться ближе к разгадке, используя знания, полученные в прежних итерациях. Популярный пример - фильм "Исходный код".

Ответить

Попробуй поиграть в The Legend of Zelda Majora's Mask, там как раз про это.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется надо было сначала сделать пользовательский раздел, а потом такое.

Ответить

Мне был бы интереснее тред с предложением придумать модификацию к существующей игре. Предвижу, что игра мечты, по большей части - компиляция всех существующих с реальным искуственным интеллектом и процедурной генерацией всего-всего (и симуляцией всего-всего). Стоило хотя бы уточнить, что приветствуются оригинальные идеи.

Ответить

Не взлетит. Уже не первый год читаю разделы с "Идеями и Предложениями" некоторых ММО. И знаете что? Большую часть этих идей можно выкидывать на свалку сразу же, они нежизнеспособны и малоприменимы на практике.

Однако, в противовес вышесказанному, у обычных игроков хорошо получается подсказывать о чем-то малом, локальных идеях, правках, не "УБЕРИТЕ ЭЛЬФОВ ИЗ WoW!", а "сделайте возможность массового закупать предметы на рынке через окно фиттинга" (было реализовано в EVE).

А что до идей целой игры. Идей много, но кто возьмется реализовывать их на голом энтузиазме? Вопрос риторический.

Ответить

Согласен. Именно поэтому интереснее было бы увидеть предложения по модификации уже существующих игр.

Ответить

*Хочу такую стратегию, где ты ученый, а не правитель*
В привычных стратегиях все технологии и ресурсы открываются после выполнения каких-то условий или определенного количества шагов, а игрок выбирает только их последовательность и создает условия, чтобы открыть желанную/нужную технологию.
А я хочу стратегию, где вся карта моей страны (+ дружественных стран) уже открыта, мир построен и продолжает жить своей жизнью, происходят катастрофы меняются правители и т.д. Игрок же выступает от лица научного института. Ему надо изучать перемены на карте, делать выводы и предлагать те или иные законопроекты правящей силе. Он может получить разрешение правительства для того, чтобы провести раскопки, разрушать здания, закрыть территории на исследования. Если, например, в стране распространяется болезнь, игрок может получить доступ к медицинским карточкам больных, найти закономерности, выявить причину и предложить решение вопроса. Игрок, также может изучать старые книги и устанавливать исторические факты, которые повлияют на курс страны. Если карты других стран открыты, игрок может так же исследовать эти страны и искать нужную информацию. Например, он может догадаться, что у источников нефти вода чуть другого цвета или нет каких-то растений, и предложить места для добычи.
Мыслей куча, коммент так долго читать не будут.

Ответить

Расскажи ещё, меня вот заинтересовало.

Ответить

Подытоживая, игра - глобальная стратегия, возможно в реальном времени, симуляция взаимосвязанных процессов происходит без участия игрока? А у него самого под контролем только один аспект, одна область влияния? И на другие он может повлиять лишь косвенно? Очень интересно.

Ответить

Хочу фентезийную игру с ниибическим крафтом. Как это? Вот есть для примера простой одуванчик. У него есть стебель, листики, пыльца, сок, корни, листья и т.д. (пусть будет с десяток компонентов всего) Каждый элемент можно измельчить, засушить, заварить, смешать, выпарить и т.д. - по 10-15 способов взаимодействия. Градация по размерам - большие, маленькие, средние, огромные, эктра-большие. По степени зрелости - цветущие, зелёные, зрелые (белые и пушистые), по воздействию окр. среды - здоровые, зараженные болезнями, больные, опрысканные и т.д. Множественность действий. Множественность крафтовых реакций.
Пусть игроки сами находят верные и полезные или вредные рецепты, но сами рецепты должны быть тайной для всех, кроме открывших их игроков. Все "вики" - отчищать от подобной инфы, кроме самых базовых реакций.
Не из каждой палки можно сделать лук, не из каждого камня - копье. Обработка, скажем, камня проводится через отсекания от 3д модели полученного игроком камня лишних частей. Если у игрока уже как-то получилось огранить камень, скажем, в форме наконечника копья, то для него "огранка" будет проще за счёт наложения предыдущей успешной модели на его текущий 3д-камень.
То есть, чтобы сделать даже простейший лук или каменный топор, потребуется найти свой путь.
Допустим, я хочу сделать кашу из одуванчиков.
Для этого мне надо высушить и перемолоть N количество одуванчиков, поместить в тару и залить водой. Одуванчики могут быть - в количестве: 10-20 больших одуванчиков или 15-25 средних или 30-40 маленьких. Оценка результата успешности-неуспешности игрока через диапазоны допуска значений ингриндиентов.И. естественно, чтобы каша была хорошей, то использовать стоит только цветки и только здоровые. Иначе получится яд и сила яда, его эффект и длительность будет зависеть от того, насколько вредные компоненты в каше, опять же в диапазоне (что-то вроде скайримовской оценки полученных зелий). Можно получить ядовитую кашицу, лечебную, и просто утоляющую голод. Можно получить компонент для дымовой шашки или медикамент-расходник. Если одуванчики росли рядом с кладбищем. где некромант проводил свои ритуалы, то проклятия, ауру места, ингриндиенты так же "впитывают".
Однако получение "легендарных" рецептов должен быть еще тем "геморроем". Одуванчики должны расти на очень редкой поляне и исключительно "свежие".
Срок годности у ингрендиентов так же есть. Отсчет времени с момента сбора. Свежие одуванчики - 2 часа после получения, дальше - лежалые и через часов 10-12 сгнившие - только для удобрения. Как и прочность у предметов. Починка предметов снижает максимальную прочность. После 4-5 починки доспех от удара врага сломается окончательно на хлам. Хлам можно использовать для крафта новой брони.
В общем, идей для такой игры - море.
А сюжет - можно любой. Задумка именно в усложненной крафтовой системе и 3д-"огранке" лута.

Ответить

Так-то игра про крафт существует. И это не майнкрафт. Это dont starve.
Но сама идея идея конструктора, в котором игрок буквально сам себе вытачивает оружие - интересна. Только в самом процессе должен быть челлендж, чтобы, к примеру, игрок выбирал движениями мыши угол, под котором к камню прикладывается долото (ага, современной водорезкой вытачиваем камни для дубины, я просто для наглядности примера). В этом духе.

Ответить

ИМХО идея закрывать вики - плохая. Надо просто понижать эффективность рецептов с каждым использованием. Игроки сами тогда будут хранить их в секрете.

Ответить

Life is feudal? там как раз оооочень замороченная система крафта. atelier опять же.

Ответить

Может, некоторым это покажется странным, но мои мечталки реализовали. Не буквально, однако на этих примерах (в основном экшены) я понял, что реализация любых самых смелых мечтаний в итоге приводит к тому, что мы имеем уже сейчас.
Кто-то уже сделал From Dust, Cortex Command, Red Faction: Guerilla, FarCry2 (симуляция огня), Космические Рейнджеры, Вангеры, Kerbal Space Program, Space Engineer, Castle Story, Astroneer, я имею в виду.

А так очень хотел бы сделать ещё RTS с большей "рекомбинацией" юнитов, как в Red Alert 3, к примеру, где можно посадить юнита в специальную машину, после чего получаем "оружие этого пехотинца на колёсах" и иногда чуть больше, или ремонтирующую машинку, если сел инженер, и так далее.

К примеру, в моей "кириллице" пехотинцы могли бы использовать экзоскелеты со сменным оружием, подбирать оружие с экзоскелетов погибших на поле боя солдат, "собираться в мегарейнджера" или как там. Или же поставить это оружие на танк. Главное, чтобы процесс этой игры в конструктор происходил на передовой. Подвязать микроменеджмент под это, а не только на абилки юнитов. Как если бы в Dawn of War апгрейды отрядов не появлялись из ниоткуда, и была бы свободная кастомизация.

Ещё думал про RTS, где игроку предстояло, управляя экзотической техникой, противостоять стихийным бедствиям. Тут основная фича была бы в том, что условный противник - недискретный процесс. Это может быть какой-нибудь туман из Мглы, который рассеивают огнём или Слизь зергов, которую следует растворять моющим средством. Из очевидного - огнеборцы против пожара. И щепотку логистики.

Ответить

Была когда-то стратежка одна - Metal Fatigue. Совсем обычная для своего времени, но там были мехи, которые собирались из разных частей. И после их уничтожения иногда оставались их руки/оружие, которые прямо на поле боя можно было поставить своему меху.

Ответить

Эх, сама реалистичная идея:D
PS. очень давно пылилась, не обессудьте.

Итак...
Tower Deffens наоборот - подразумевает под собой игру где мы не будем строить башни, а мы будем играть за ту сторону которая пускает юнитов в бой.
Прокачка юнитов, прокачка их брони и техники, всё это мы сможем строить, нанимать и улучшать в меню нашего войска, так же будет присутствовать меню героя, в котором мы сможем улучшать модальные способности нашего козыря (ведь не одно сражение не проходит без главного героя, который ведёт войско, будь то к победе или же поражению). У каждого героя есть n-ое количество способностей, которое мы будем прокачивать, и со временем наш полководец или же воительница станет грозным оружием против тех, кто готов бросить вызов нам!
Место действия -
1. Римская империя(?)
2. Крестовый поход(?)
3. Святой Грааль(?)
Роды войск -
1. Пехота - лёгкие войска для быстро преодоление пути, защита от нападения пехоты противника .
2. Копейщики - для защиты луков от мечников и собак (?).
3. Стрелки (луки, арбалеты) - для снятия противников в башнях и противников на стенах.
4. Наемники - разное мясо.
5. Щитоносцы - агр луков и блок от стрел .
6. Конница - быстрый прорыв, уклон от множеств атак.
Вид техники -
1. Баллисты и катапульты - дальняя атака по башням, стенам и вратам.
2. Тараны и повозки с динамитом -для подрыва башнь, преград и врат
Животные - собаки, слоны...
Противники -
1. Башни со стрелками
2. Собаки
3. Катапульты на стенах
4. Стрелки на стенах
5. Баррикады с копейщиками - для преграждение пути
6. Врата - преграда в конце локации, есть health bar
7. Отряд войск - в конце, как босс

Ответить

Ну вообще tower defence наоборот есть уже, серия Anomaly, изначально мобильная, но потом и на ПК вышла.
Но расписанная идея интересная за счет скорее сеттингов.)

Ответить

<!-- Быть может, вашу концепцию подхватят разработчики, свяжутся с вами или даже предложат поработать вместе -->

Вспомнил знакомого, который общался с разработчиками одного сетевого шутера, кидал им идеи, а они его киданули - идеи реализовали, немного "видоизмененно", а с ним общаться перестали. Наверное не хотели, чтобы он потом на них пожаловался. "Спасибо за ваши идеи, а теперь идите мимо. Удачки кароч!"

Делиться идеями нужно аккуратно, и то, если есть уверенность, что сам их не будешь реализовывать. Иначе вот так за тебя реализуют и о тебе потом даже не вспомнят.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну конечно если у тебя есть крутая идея, и ты сам её собираешься реализовывать и зарабатывать деньги, то делиться ей не стоит :) Надо сесть и сделать игру в таком случае. Ну а если идеи есть, а возможности их реализовывать нет — то почему бы не поделиться? Вдруг кого-то они вдохновят. Это же хорошо, разве нет?

Ответить

Из моей практики "немного видоизмененые" идеи - это новые идеи с общим предком. Сходны примерно как человек и макака.
А человеку разумному идей не жалко - у него их вагон и ещё два вагона.

Ответить

У меня давно в голове крутится идея моей идеальной игры. Одним предложением — Ведьмак 3 + Oregon Trail. То есть РПГ про огромное путешествие через страны и континенты из одной точки в другую, как Властелин Колец или Темная Башня.

Я себе представляю это так. Игра — обычная Экшн/РПГ от третьего лица как Ведьмак 3. У игрока есть отряд из 20-30 человек, среди которых есть как обычные генерируемые солдаты так и уникальные персонажи (компаньоны, как в Mass Effect или Dragon Age). Есть 5-6 больших локаций-хабов: города, деревни, огромный корабль на несколько сотен человек, который плывет через океан и тд. Там происходит обычные для РПГ вещи: выполняешь задания, качаешься, зарабатываешь деньги и находишь новых компаньонов.

Все соль игры будет между этими хабами. Игра будет генерировать огромный уровень-коридор (несколько сотен метров в ширину, и десятки километров в длинну), где просто нужно идти вперед вместе со своим отрядом, часов 5-7 реального времени. В хабах нужно будет закупать еду и продовольствие, лошадей, мулов, повозки, теплую одежду, следопытов (которые могут например провести короткой дорогой), и солдат. Соответственно во время походов, ресурсы будут тратится, поэтому грамотное планирование очень важно, будут элементы выживания. Конечно ресурсы можно будет восполнять и во время похода, занимаясь охотой, рыбалкой и собирательством.

Чтобы эти 5-7 часов не были унылой рутиной, где просто нужно будет идти вперед, в игре будут всякие рандомные эвенты, типа нападения разбойников, непогоды и тд. Так же для разнообразия иногда придется карабкаться по горам, сплавляться на плотах или искать путь в глухом лесу. Еще в генерируемый мир встраиваются сделанные вручную локации, где так же будет развиваться сюжет. Какие-то небольшие деревушки, военные базы, пещеры и все в этом духе. Так же во время походов можно будет общаться с персонажами, слушать истории об их жизни и мире, персонажи могут петь, охотится, дурачиться и тд.

Конечно чем ближе к концу тем сложнее и мрачнее будет игра. Денег будет все меньше, мир все не дружелюбнее (меньше животных вокруг, суровее погода), персонажи будут умирать или предавать главного героя (у обычных солдат может быть система морали, например), до тех пор пока он не останется лишь с несколькими преданными компаньонами (можно это завязать на персональных квестах) в конце игры.

Я хочу поиграть именно в такую игру, потому что меня в большинстве фэнтезийных РПГ привлекает в первую очередь ощущение приключения, которое для меня завязано именно на пересечении огромных пространств и случайных встречах на пути героев. Но ни одна игра не дала мне такого в полной мере. В том же ТЕС, например невероятно интересно куда-то добраться в первый раз, но как только ты это сделаешь, в эту же локацию можно за секунду телепортироваться и весь твой прогресс, можно сказать обесценивается. Плюс обычно ты посещаешь одни и те же локации по многу раз.

Просто я вспоминаю свои эмоции от миссии в GTAV, когда нужно наперегонки между тремя героями проехать все побережье Сан-Андреаса, ли как в Assassin's Creed 3, нужно за Коннора добраться от своей деревни до Бостона. Но и то и другое занимает в игре от силы минут 10, и мне очень интересно можно ли растянуть подобное на 60 часовую игру и то как в конце окидываешь взглядом свой путь, уже с ностальгией вспоминая как все начиналось.

Ответить

Сделать игру "про дорогу", про "пересечение огромных пространств" не на основе сурвайвл'а? Интересно. Должен быть челлендж? А путь Коннора в Assasins Creed 3 выглядит как лабиринт или полоса препятствий? Или же его можно пройти от начала до конца ногами по земле без прыжка?

Ответить

Делюсь не столько идеей, сколько хочу узнать, есть ли ещё подобные игры, о которых я возможно не в курсе.
Я люблю незамысловатые РТС (старкрафт, варкрафт, ред алерт и т.п) и во времена ПС1 наткнулся на такую игру как warzone 2100. Думаю многие слышали о ней. В целом это самая обычная стратегия: строим здания, танчики, да уничтожаем базы врагов. Но было у неё две особенности, которые делают её примечательной: самостоятельный сбор техники из деталей (ну это не такая уж уникальная вещь, встречал потом в космических рейнджерах 2 или в impossible creatures) и, что более важно, сохранение твоего прогресса. То есть ты, проходя миссию, начинал следующую на той же самой карте, со всеми зданиями и юнитами, которые у тебя сохранились с прошлой. Тебе лишь расширяли карту и давали новые задания. Таким образом твоя база и окружающая карта становились тебе родными. Можно было не лениться строить какую-либо серьёзную оборону, так как ты знал, что в следующей миссии она никуда не пропадёт. Мне кажется это довольно интересная фича и стало любопытно - есть ли ещё подобные игры?

Ответить

В Original War при переходе на следующий уровень у вас сохранялись все юниты. Но там они были индвидуальны и береглись, так что мне кажется вариант не очень подходящий.

Ответить

серия Pharaon, Ceasar, Zeus, Emperor - там, правда, вся игра на этом построена, что город ты развиваешь от миссии к миссии, а тебе попутно новые здания и задания дают.

Ответить

Как разработчица буду внимательно чекать этот тред, держа блокнот под рукой :^)

Ответить

Уважаемая, а сделайте пожалуйста экшен-головоломку про следователей из "Улицы разбитых фонарей" с геймплеем L.A.Noire! Я как лет десять назад увидел демонический танец Дукалеса, так сразу понял что это идеальные персонажи для отличной драмы!

Ответить

"Говорят, что идеи ничего не стоят, но это не так: на идеях держится мир."

Мир держится на тех идеях, которые воплотили в жизнь. Балаболить на пустом месте каждый горазд - при приёме на работу в геймдев у каждого соискателя есть практика - за 10 минут придумать по 100 различных идей для игр. Умейте различать свои возможности и осознать, что одно дело придумывать идеи, а другое их вополощать. Еесли вы сами не можете поддержать свою идею, или хотя бы найти людей для этого, то и никто не сможет.

Ответить

А если суть вопроса, моей идеей является великорусская мечта: хочу русскую GTA про бандитов из 90-ых

Ответить

Проблема, на мой взгляд в трактовке слова "придумать" в отношении игр.
Как-то поставил себе цель придумать комнату-пазл для Portal, или придумать пару интересных ситуаций для стрелялки. Это ведь нельзя назвать воплощением идеи или её реализацией? Но тем не менее, по крайней мере, для меня лично, это оказалось нелёгкой задачей.
Если же речь о чём-то вроде постов здесь (спич? не спич?) - то согласен.

Ответить

Предлагаю идею "симулятора крота (ну или крысы)". Главный герой - советский шпион и заслан в Пентагон во время Холодной войны. Суть игры: найти информацию о некой угрозе от США, собирая по крупицам из документов, слухов и т.д. Так же в игре должна быть древо диалогов, чтобы вытягивать инфу от сотрудников Пентагона и чтобы оправдать свои подозрительные действия. Локацией будет Пентагон, где многие уровни поначалу закрыты. И нужно туда сначала получить допуск. Еще в игре будет паралелльная сюжетная линия, где главный герой пытается выяснить подробности гибели своего товарища, и с каждой новой информацией будет ловить флешбэк о боевой операции в котором и погиб его друг. В этот момент игра может стать шутером, для разнообразия. А также множество побочных квестов. Например, узнать кто является американским шпионом в КГБ, узнать про Зону 51 и об убийстве Кеннеди. А может наш "герой" сам приложит к этому руку)

Ответить

На эту тему есть Смерть Шпионам и "Алёхино ружжо" от отечественных разработчиков. В свою очередь эти игры - аналог хитмана. "Социальный" стэлс, все дела.

Ответить

Просьба: когда описываете свою идею, сразу пишите, сколько денег готовы вложить в разработку своей идеи. Любопытно узнать, во сколько вы оцениваете свою идею на самом деле.

Ответить

Я готов вложить в свою идею в целое ничего. Вы делает игру на основе моего текстового файла, а я взамен получаю 80% процентов с продаж.

Ответить

Смотрю сейчас Сейлор Мун, начиная с самого первого сезона. И вот на какой концепт игры меня натолкнуло это аниме.

Сначала я просто мечтал о игре про девочек-волшебниц, но потом узнал, что игра моей мечты есть (...), и теперь мечтаю о тёмной игре-деконструкции жанра девочек-волшебниц.

Игра - JRPG в стиле Sailor Moon. Имеет место прямое заимствование стилистики. Концепция геймплея заимствована из Persona - днём мы ходим в колледж и общаемся с друзьями, а ночью сражаемся против зла. На следующий день всё повторяется.

Кто же наш герой? Можно подумать, что мы играем за девочку, но нет. В Сейлор Мун, если помните, есть такой персонаж Tuxedo Mask. Это парень, который покровительствовал девочкам, приходил им на помощь в трудную минуту и всячески помогал. При этом он жил обычной жизнью студента колледжа, а все его перевоплощения в образ Tuxedo Mask казались ему сном. Вот за такого героя мы и будем играть.

В один момент он чудесным образом обычный студент находит магический амулет, подобрав и изучив который, обнаруживает, что ни каким образом не может от него избавится. Если он попытается его выкинуть - амулет намертво прилипнет к руке, и отделится лишь тогда, когда герой откаэется от намерения его выбрасывать. И т. д. Также героя начинают посещать видения с информацией, о том, как ему себя вести.

Но только покажем такую двойную жизнь с другой стороны. He never asked for this. Эта работа волшебным рыцарем является обузой для него - он вынужден каждый день выбирать: решать свои проблемы, или бросаться на помощь девочкам, которые на самом деле неопытные, трусливые, и в большинстве случаев ни на что не способны сами. И они могут умереть если он не явится в ключевой момент и не отразит нападение злодеев.

Зло в этой игре - тоже аналог зла в Sailor Moon. Но только более жестокое и серьёзное. Оно реально угрожает планете Земля и вполне способно устроить Апокалипсис. А единственная сила, способная против него бороться - тринадцатилетние девочки-волшебницы. Но так как они слабые и глупые, отдуваться за них приходится нашему ГГ.

Дальше - больше. Активное участие во всей этой движухе с девочками-волшебницами и камнями бесконечности несёт непоправимый ущерб личной жизни героя. Каждую ночь он вынужден бодрствовать и стоять на страже этих девочек, но из-за этого он не высыпается, и его успеваемость в колледже падает. Не только ночью может потребоваться его вмешательство, амулет, сигнализирующий о том, что девочки-волшебница в опасности, может активироваться в любое время, и тогда ГГ вынужден бросать все свои дела и лететь на выручку. Конечно, можно проигнорировать вызов, но тогда одна из девочек будет выведена из строя или вовсе погибнет, и хрупкий баланс силы добра/силы зла нарушится, что приблизит наступление апокалипсиса. Геймдизайн у игры будет такой, что призыв будет активироваться в самое неподходящее время - например во время экзамена в колледже, или долгожданного свидания с подругой. Разумеется, выстраивать отношения с девушками или друзьями будет в таких условиях невозможно. При этом учёба требует регулярного выполнения домашних заданий и посещения библиотеки, времени на что герою будет катастрофически не хватать. В один момент по сюжету на голову нашему герою свалится забота о больных родителях - и потребуется уж как-то расставлять приоритеты.

Дальше - больше. Поделиться с кем-то информацией о своём бремени нельзя. Если герой расскажет кому-то о своей «работе», этого человека вскоре постигнет быстрая и жестокая смерть. Герой знает об этом , но возможность рассказать другому человеку у него будет несколько раз по сюжету когда он будет совершенно морально и физически истощён. Разумеется, после этого этот человек погибает и героя начинают подозревать в убийстве.

.... Через час продолжу

Ответить

Итак, добрался до вайфая, продолжаю.

У игры должно быть множество «плохих» концовок. Когда мир уничтожается, или героя убивают. Наступление такой концовки зависит от действий героя и возможно более-менее в любой главе. Также предусмотрена широкая нелинейность - например, за прогулы и плохую успеваемость героя могут исключить из колледжа. Можно рассказать или скрыть это от родителей. Но они всё равно об этом узнают, и тогда небольшой приток денег от них оборвётся, и герою предстоит устраиваться на подработки, которые будут каждая со своими проблемами, но неизменно отнимать ещё больше времени и сил, чем учёба.

Одним из главных лейтмотивов сюжета будет вина. Вина главного героя за то, что он не справляется со своими обязанностями. Получив магическую силу (или проклятье?), он приобретает ответственность, которую просто не в силах вытянуть. Главного героя обвиняют все - его знакомые, его родители, его подопечные девочки-волшебницы. Он бы и рад сделать всем хорошо, но сил не хватает. Жизнь его превращается в персональный ад с жёстким менеджментом времени и ресурсов. Тупые малолетнии махо-сёдзи выглядят мило, и реально мотивированы сражаться, но слишком слабы и неопытны, чтобы самостоятельно противостоять силам зла. Герой вынужден постоянно исправлять их ошибки. При этом набор девочек-волшебниц не постоянен, как уже говорилось, любая из них может умереть, а на её место придёт другая, причём она может быть даже знакома герою по реальной жизни. Опять же, предупредить её о гиблости такого пути он не может - всё что он может это наблюдать за её трагедией со стороны. И герой, и игрок время от времени буду чувствовать желание послать всё в тар-тарары и забить на это превозмогание. Игра неоднократно предоставит такую возможность. Но результат безучастия всегда будет не менее плачевен, чем последствия участия.

Сами девочки-волшебницы прописаны заранее, в том числе и возможные кандидатки в их ряды. Типажи взяты из того же Сейлор Мун и других аниме про это. Жизнь и работа девочки-волшебницы совсем нелегка, поэтому у них могут случаться нервные срывы, суициды и т. д. Выйти из «игры» для них не представляется возможным, единственный способ освободиться требует редкой магии и специального стечения обстоятельств. Главный герой со временем овладевает этим умением - и он сможет спасти некоторых девочек - но каждое такое действие истощает его и ломает баланс сил. Да и есть ли смысл, если на её место придёт другая?

Геймплей представляет собой дополненную и доработанную RPG-механику Персоны в «мирное время» и новоизобретёный мною жанр Action-TRPG в «боевое». В бою, как правило, участвует наш герой и команда из нескольких девочек-волшебниц. Управлять ими напрямую нельзя, но можно задавать им парадигмы поведения, как в Final Fantasy 13, а также указывать таргет. Каждая из них имеет собственный боевой стиль и набор заклинаний. Сама боёвка в реальном времени, но любая атака или скилл имеют время применения, которое надо расчитывать. Также несколько раз за бой можно включить тактическую паузу и отдать приказы девочкам. По мере прокачки уровня «связи» с каждой девочкой, растут её боевые навыки и степень влияния героя на её поведение. Она лучше понимает и выполняет его указания. Самим героем мы управляем напрямую, как в ARPG. Есть оружие, экипировка, спеллы и т. д. В битвах с боссами как правило мы сражаемся одни.

Уровень сложности - важная черта игры. Условно говоря, есть Easy, Medium и Hard. На Easy сражаться не очень сложно, сюжет построен так, что всё время придётся чем-то жертвовать, и в итоге всё оказывается более чем мрачно, хорошую концовку на такой сложности получить будет нельзя. На Medium в сражениях есть челлендж, становится доступно больше сюжетных развилок и возможностей, но в итоге всё всё равно кончается плохо, и даже если удастся спасти мир, многие девочки всё равно погибнут, а герой останется у разбитого корыта. Только на Hard можно будет получить относительно хорошую концовку. Геймплейно это будет выражено так: возможности героя в той или иной главе будут зависеть от его уровня, а чем выше сложность - тем больше будет падать экспы.

Стиль и визуалку я не продумал до конца, подразумевалось смешение стиля Сейлор Мун и Blue Reflection (в первом моём комменте на месте скобки с многоточием должно было быть это https://youtu.be/sFNwogtAr48)

Также я не задумывался всерьёз над тем, каким должны быть злодеи, всё что я написал - лишь наброски и туманные фантазии.

Ответить

Я мечтаю увидеть идейного продолжателя игры Heavy Metal FAKK2. Увы компанию, что разрабатывала выкупили казуальщики что банчат флешки для фейсбука. Мне нравилась механика ношения и использования оружия, само оружие, дизайн врагов, саунд и сеттинг. Вы только гляньте иллюстрацию гг из комикса, что лег основой для игры.

Ответить

Есть набросок идеи MMORPG, я не писатель и не геймдизайнер, поэтому мысли могут быть немного непоследовательными, и конечно тут надо много чего продумывать, но основные идеи следующие:
1) основной движущей силой является не гринд и бесконечный фарм данжей, а путешествия, исследования и информация. Это подразумевает, что мир игры должен быть огромным и включать различные типы местности, на которых расположены скрытые локации, а скорость передвижения не должна позволять носиться туда сюда по карте (с наличием некоторых исключений). Как пример, такая ситуация: чтобы пересечь карту от края до края по прямой на более-менее распространенной лошади понадобится неделя реального времени, но если иметь нужные связи в игре и получить доступ к черному рынку информации, то можно узнать, что в определенном месте в горах есть гнездо быстрого ястреба. Приручив этого ястреба (после приручения гнездо меняет свое месторасположение, также возможно изменение способа получения информации о нем) , преодолеть упомянутое расстояние можно будет уже вдвое быстрее. Кстати, узнать о гнезде можно несколькими способами, в том числе, случайно наткнуться на него во время путешествия.
2) для того, чтобы исследовать мир было интересно, необходима специальная боевая система. Она базируется на 3 основных моментах:
- способности реального игрока
- умения виртуального персонажа
- разнообразие экипировки
В игре отсутствуют уровни, механика сражений напоминает механику из dark souls (нет никакой автоатаки, базовые элементы - удар, блок/парирование, уворот; каждый, даже обычный моб, представляет опасность), развитие персонажа происходит за счет выбора класса и изучения навыков (соответственно необходимо огромное дерево навыков со скрытыми классами), которые можно найти в ходе исследования мира (необходим свиток с навыком и ресурсы для его овладения; чем уникальнее навык, тем тяжелее испытания для его получения). Для внесения разнообразия значительное, но не решающее значение будет иметь экипировка, большая часть которой будет крафтиться из найденых чертежей.
В результате будет большая вариативность боев, в пве имея прямые руки и необходимые скилы можно будет убивать монстров, параметры которых сильно превосходят параметры твоей экипировки, и наоборот, имея превосходную экипировку можно умереть от слабого моба не отнесясь к нему серьезно. Точно также и в пвп, исход сражения между группой и более сильным одиночкой будет зависеть от слаженности группы и мастерства одиночки (в отличии от существующих игр, где решает либо уровень персонажа, и тогда не важно сколько против тебя врагов, если твой уровень выше, то ты в любом случае выиграешь; либо количество противникив, тогда не играет роли твой навык и твоя экипировка, ты умрешь просто потому что их больше).
Остальные элементы можно по большей части перенести из уже существующих игр. Надеюсь когда-нибудь я увижу игру на этих пиинципах

Ответить

Вдобавок, если ввести серьезные штрафы за смерть, то тогда даже банальное задание "убей 10 монстров" превратится в интересный квест, надо будет найти торговца и получить у него информацию о способностях этих монстров (что можно будет сделать разными способами) или самому проследить за ними и попытаться понять их сильные и слабые стороны. Ведь если кинуться убивать их без подготовки, то велика вероятность быстро распрощаться с жизнью и много чего потерять.

Ответить

Хотел бы Fallout, только в СССР, нравится ретрофутуризм, думаю будет уместно смотреться.

Ответить

Да это же Bunker

Ответить

Я тоже пару механик тырну если понравятся, обещаю записать и указать в титрах)
Пишите исчо!

Ответить

Уважаемый Кодзима-сан

Симулятор сутенёра. Это будет action-adventure с видом от первого лица, разумеется, в элементами экономической стратегии. Игроку предстоит содержать бордель со всеми вытекающими. Все взаимодействия будут осуществляться диалогами - никаких меню и HUD.
Найм "девочек" производится преимущественно в ходе заданий. Т.к. меню нет управлять, предприятием следует, как и в жизни, т.е. разговаривая (или воздействуя как-то иначе) с персоналом. Центрального сюжета не должно быть категорически, весь сюжет - это отдельные истории и события. Игра происходит в наше время в одной из развитых стран. Открытого мира нет даже на уровне хабов. Выход на задания происходит через компьютер, т.е. пространство представлено в виде, условно, базы и множества локаций разной степени проработанности. Присутствует боевая система, но на нее не делается упора. Во всем процессе присутствует некий рандом: ближайший ориентир - This War of Mine.

Ответить

Кажется, что-то подобное есть в Yakuza :)

Ответить

Набигающие домики 🏠 были?

Ответить

Можно накидать много идей, механик и сеттингов но не лучше разобрать саму суть идеи, откуда вообще их брать? В основном это фитбек от культуры кино, книг, игр, политики, истории, событий происходящие вокруг и тд. когда это становиться понятно не трудно распознать откуда черпает вдохновения автор и самому почерпнуть какую нибудь интересную информацию, найти новые идеи и перестать бояться.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

DTF, хватит просить своих читателей писать материал за вас в комментариях.

Ответить

Окей, поделюсь своей относительно давней идеей. Игра в духе этих ваших PUBG и других баттлроялей, но с упором на социальное взаимодействие. То есть, игрокам раздаются определенные роли с разными возможностями, и некий глобальный ИИ все время запускает мини-ивенты, сталкивающие игроков: например, во время матча несколько случайных игроков получают информацию о спрятанном в определенном месте чемоданчике с чем-то важным, получение которого даст вам много очков, или одной группе игроков предлагается устроить передачу данных важных, и как следствие, удерживать точку, откуда будет идти передача несколько минут, а другая группа игроков наоборот должна эту передачу прервать.

Ответить

Писал уже подобное на другом сайте несколько лет назад, с тех пор идей поприбавилось.

1. Идеальный военный шутер. Это то, что у меня всё время в голове. За то время, пока я "геймдизайню" в своём внутреннем мире, напридумал их великое множество:
1.1. Современный, как Modern Warfare, но с намного бОльшим разнооюбразием локаций. "За наших", конечно же.
1.2. О Холодной войне, с примесью сумасшедшинки в духе боевиков 80-х. В трёх частях - С конца ВМВ до Карибскрого кризиса, с начала Вьетнама до Войны Судного дня и с Саурской революции до Распада СССР.
1.3. О Холодной войне, переросшей в Третью мировую (мне такой синопсис приснился буквально недавно).
1.4. О Великой Отечественной войне.
1.5. О Второй мировой, но с небольшой приключенческой прожилкой, и чтоб героя бросало то к нашим, то к британцам, то к США.
2. Шутер про бандитов в 90-е (нет, серьёзно).
3. Оупенворлд про войнушку. С танчиками, вертолётами Апач, стелсом, шпионажем, с фракциями, выбором между ними и т.д.. Всё, что выходило до сих пор - не впечатляет, везде чего-то не хватает.
4. Стратегия о современных военных действиях в стиле Command & Conquer, с современной реально существующей техникой. World in Conflict — ближайший пример. Обязательно с нормальными морскими боями.
5. Игра во вселенной "Secure. Care. Protect".
7. Слэшер по мотивам русских народных сказок и былин. Со Змеем Горынычем, Кащеем Бессмертным и прочим.
8. Русский Фаллаут. Если вкратце оф ишках, то хотелось бы пару: танк, который можно апгрейдить до посинения (броня, вооружение и т.д.) и мультиплеер в жанре "Батл Рояль", в который можно было бы попадать из какого-нибудь хаба.
9. Sci-fi-шутер от третьего лица, скрещенный со слэшером. Либо с двумя героями, для каждого из которых своя игровая механика, либо два режима игры у одного и того же персонажа.
10. Хоррор в стиле советской фантастики. Пришел в голову во время очередного просмотра "Через тернии к звёздам".
11. Action-adventure типа TLOU про гражданских/беженцев, живущих в условиях затяжной войны, которым всё же пришлось взяться за оружие. С сильным антивоенным подтекстом.

В принципе, про каждую игру я могу написать огромную простыню, а про первый пункт - книгу.

Ответить

В принципе, про каждую игру я могу написать огромную простыню, а про первый пункт - книгу.Пиши. Будет интересно почитать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Идея по идеальной игре проста - Космические Рейнджеры 3, но что-то похожее уже рождается в муках, под именем Star Citizen.
А вот околоигровая идея вертится в моей голове уже несколько лет и даже написана завязка сценария. Больше всего подходит для сериала. Двое братьев, попавших в некое подобие Матрицы и для того чтобы выбраться из нее, им необходимо переходить между играми. Используются существующие игры, в каждой происходит своя, отдельная ситуация, свой сюжет. Конечно же куча отсылок ко всей попкультуре последних пары десятков лет. Да, что-то похожее на "Первому игроку приготовится", экранизацией которого сейчас занимается Спилберг, только не тотальный мешап, а все же каждая игра отдельно, в соответствующем стиле. К примеру - если это Dead Space - то и серия - слэшер\хоррор, если Dragon Age - то серия похожа на "Игру Престолов" :). Так как идея эта в голове засела давно, то и всевозможных нюансов и деталей продуманно множество, правда, не вижу смысла подробно здесь все расписывать.
Вот так, не совсем по теме, но поделиться захотелось :)

Ответить

Есть такая игра, правда не РПГ, а шутан от третьего лица — Eat Lead: The Return of Matt Hazard. Там как раз протагонист — герой серии легендарных шутеров путешествует по играм, которые пародируют основные игровые жанры.

Ответить

Был мультфильм в 90х, назывался "Повторная Загрузка / ReBoot" - там персы живут внутри мейнфрейма и на нем пользователь запускает игры, соответственно герои в этих играх преобразуются в персонажей игр - и гонки, и рпг, с слешеры. Забавно вобщем, особенно тем кто ностальгирует. :)

Ответить

Еще идея витает, типа игра подойдет любая по сеттингу, важна суть, игра кооперативная на двоих, по началу вы сражаетесь вместе бок о бок, побеждаете злодея, и все как бы ничего, но вдруг вы ссоритесь (по сюжету игры), и готовы убить друг друга. И дальнейшие ваши действия улучшить себя, чтобы в конце игры переиграть своего друга, и от этого зависела бы концовка.

Ответить

Похоже на Divinity: Original Sin (2)
В сети есть новости, что разработчики даже приводили пример того, как именно игроки могут помешать друг другу.

Ответить

Streets of Rage - в конце босс даёт выбор игрокам быть за него или нет. Если один откажется, а второй нет, то им придётся драться между собой.

Ответить

Какой-то бред, на уровне корованов, но, пожалуй, напишу. Мечтаю о сингл-шутане, с возможностью перемещаться между прошлым и будущим во время перестрелок. Например, мы находимся в 21-ом веке, но можем, по нажатию одной кнопки, переключаться на 20-й/19-й, чтобы подстраивать условия карты под себя и иметь полный контроль над ходом боя. С этой фичей можно также придумать много головоломок, дабы как-то разбавлять игровой процесс. Правда, я понятия не имею, как всё это должно работать. Надеюсь, я смог хотя бы наполовину описать основную идею.
P.S. А еще я хочу L.A. Noire в сеттинге Улицы Разбитых Фонарей, но о такой игре все мечтают. Главное, чтобы использовали технологию MotionScan и на главную роль взяли актеров, игравших Дукалиса и Ларина.

Ответить

Сперва подумал, что речь идёт о TimeShift. Но менять целые века. То есть это просто антуражные паззлы из Singularity? Спасибо, прям "игры детства" вспомнил.

Ответить

я об этом как об игре не думал просто предпочтения
1)основное действие происходит на земле,но всё начинается в раю,аду или на земле в зависимости от того какую историю персонажа вы выбрали (выбрали демона с характером безумца или фанатика битв и в поисках битв он нарвётся на сильнейших демонов,а те его в 3 секунды вырубят и скинут в бездну,а подчинёный ценой своей жизни его спасёт и в поисках сила он начнёт путешествии или ангел,который сильно обленился,а ангел талантливый и что бы вернуть его энтузиазм его посылают на землю что бы он посмотрел на людей и понял что все они ленивые,жадные,эгоистичные существа и нельзя таким высшим существам уподобится им,но вместо этого ангел полюбил землю и т.д.и да истории не должны пресекается очень сильно возможно познакомится,но у каждого свою цель и свою путешествии )
и сюжет не должен ограничиваться одними лишь битвами герои вполне могут найти любовь и осесть на месте или вместе с ней путешествовать или стать кузнецом или сойти с ума и уничтожать всех существ перед тобой и каждый вариант сюжетно ведёт к своей концовке,а в конце должен появится единый враг,который задел их в какой то мере и т.д. могу ещё написать.но мне кажется это уже не то
так дальше из разных материалов можно создать разное оружие от упер имбы,до обычной тыкалки,ходить за рудой не обязательно можно нанять людей и за определённую сумму они всё сделают и найдут сами,при ковке можно самому выучится или с кузницом поговорить и так же можно сбросить цену за выполнение кое каких условий,что бы большинство работ делали не нпс,а люди за что те получают опыт и деньги.ну вот набрасал что первое в голову пришло.

Ответить

Игра с "негласным" героем. Сказочное королевство, принцы да рыцари туда-сюда тыгдык, но вы не один из них, а... Оруженосец. Вы должны обувать продавать своего рыцаря, причем если ему, скажем, не понравился меч, он его выкинет. Нужно его кормить, следить за бюджетом, налаживать отношения, и, разумеется, прикрывать в бою.

Ответить

...и когда он погибнет - со вздохом обчищать труп и искать нового господина.
Это гениально, готов хоть сейчас закинуть денег на кикстартере.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А что, стало так много шутеров с инвентарём?

Ответить

Мечтаю об игре, где ты будешь играть за какие нибудь разрушительные явления будь то природные или какой нибудь кайдзю . Выбираешь какой нибудь город, далее - как бы ты хотел с ним расправится и веселись. Естественно должна иметь крутую физическую модель, точный подсчет человеческих жертв, симуляцию городской жизни (Например после того как призвал монстра, люди начинают эмигрировать итд).
Короче, идеальный релакс в стиле universal sandbox

Ответить

Я видел игру которая практически идеально подходит под описание. Но она на ранних стадиях разработки(чуть больше полугода активной разработки одним человеком).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Главное, чтобы дали грабить корованы!

Ответить

Онлайн сессионный рпг-товер дефенс, в котором игрок вручную управляет только одной башней D:

Ответить

По жанру: хочу текстовый MMO-квест, что-то среднее между мультиплеером и синглплеером. Чтобы можно было проходить отдельные квесты в мелкой группке на троих-четверых, а потом - обратно в общий мир. Как в SWtOR, только ещё больше упор на квесты, без графики и с минимумом боёвки.
Вот примерно как Aspel: http://seltani.net/portlink/54e8d4946b3d3005e547ec45 только на русском и полноразмерная.

Можно даже сделать это MUSHем, когда надо самому создавать предметы, чтобы пройти загадки (в графике это было в Scribblenauts) и можно всей кодлой обсуждать, что именно такое бы создать.

Такую игрушку вполне реалистично сделать мелкой инди-компанией или даже в одиночку, открытые движки MUDов есть на любой вкус, но нужен год-два активной разработки чисто мира, локаций и квестов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Смесь Spore, Robocraft, Civiliaztion.
Естественно, подтянуть кой-какие аспекты в сторону реализма (особенно у Robocraft).
А так: Spore использовать, как шаблон. Т.е. все эти этапы можно взять из неё. Из Robo вставить систему создания (только более продвинутую и с гораздо большим упором в физику). Из Civ поставить кой-какие аспекты в этапы Цивилизация (неожиданно, правда) и Космос.
Кстати, космос можно разделить на два отдельных этапа: Галактика и Вселенная (влетаешь в центр галактики - получаешь доступ к другим галактикам).
Ну и некоторые мелочи, которые я ещё не додумал и которые очень долго расписывать придётся.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну, Ведьмака-то уже сделали, даже и не ясно что писать теперь))

Ответить

Игра мечты - игра которая по полной использует и развивает систему Немезис.

Ответить

Люблю киберпанк и всё что с ним связано. Так что...всё ещё мечтаю об рпг в таком сеттинге. От первого/третьего лица, значения особого не имеет. С глубоким сюжетом и проработанными персонажами. В какой-то мере я получил это от Деус Экс...но хотелось зубодробительного экшена. Взрывать и расстреливать всё, что движется и не движется в неоновом городе.
Кто знает, может именно это и делают создатели Ведьмака?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Отличная идея совместить в себе стиль total war, crusader kings и mount and blade в мире темного фэнтези. Делай что хочешь, будь кем хочешь; от вонючего свинопаса, до императора человечества, мир, где твоя собственная мама отправит тебя на убой, чтобы накормить оставшуюся семью во время голода.

Ответить

А вообще куча игр мечты уже потенциально вышли и сделаны. Если бы в них осталось всё задуманное разработчиками, а не было бы вырезано из-за нехватки ресурсов в последний момент.

Ответить

Хотел бы увидить продолжение Serevance Blade of Darkness с ее боевкой...

Ответить

Я бы написал, но вдруг вы украдёте мою идею. Погодите-ка! Так я могу украсть ваши МУААХАХАХ

Ответить

Вот идеи, но они настолько простые, что витают в воздухе, наверное уже кто-то предлагал тут
- игра, где надо срывать кожу наживую
- игра, в которой надо лупить гусей
- двое игроков съедают третьего, и сажают его останки в землю (хоррор ферма в VR), симулятор могильщика 3D

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Короче, идея проста как две копейки и горячо ожидаема определённой категорией людей (судя по постоянно всплывающим на реддите тредам):

Суть - вменяемая фэнтезийная изометрическая ММО, адаптированная под современные реалии. Т.е. не дореволюционная ультима или дохлый рагнарёк, которые как бы и сейчас есть, но нужны совсем специфичной прослойке людей, а что-то свежее, современное, динамичное.

Ну если совсем просто - представьте WoW на двигле Diablo. Представили? Вот и я в своих влажных мечтах представляю. С хай-энд контентом, рейдами, пвп-зонами и прочими плюхами, и всё это - с видом сверху. Шикарная же тема.

Сейчас комьюнити тихо молится на лост арк. Но как там оно на самом деле будет, до сих пор не очень понятно.

Ответить

И что отличие от WOW только в камере? Там же ее можно отдалить, довольно сильно, будет почти как в Диабо)

Ответить

в свое время прорабатывал концепт квеста по мотивам романа "Голова профессора Доуэля". ГГ очухивался в лаборатории в виде головы, подсоединенной к аппарату обеспечивающего его жизнедеятельность. В финале он должен сделать выбор: либо воспользоваться приобретенными возможностями (ГГ становился по ходу игры очень могущественным существом) на потеху своей гордыне, либо удалиться от дел, но обрести человеческое тело (любовь и девушка прилагались).

Ответить

Моя игра мечты уже создана From Software и воплощена в лице серии Souls (в особенности Bloodborne). Почти всё, чего я хотел бы, там есть, но разумеется не всё. Я бы даже сказал далеко не всё.

Я бы хотел гораздо большей сюжетной составляющей. Сценарий непременно написал бы лично. Постарался бы отойти от самых распространённых штампов, и даже высмеять их. Я бы создал комплексную игровую вселенную, с подробным описанием лора и аналогичной Souls серии подачей, но сам сюжет был бы абсолютно линеен. Ну или разве что с небольшими развилками, которые ни на что толком не влияют. Возможно было бы несколько концовок, которые выбирались бы наподобие Deus Ex: HR (ну или опять же как в Souls'ах)

По существу это всё чего мне не хватает в "душах" для того, чтобы они были идеалом. Но если не ставить себе каких-либо ограничений и мечтать по полной, то я бы хотел больше геймплейных механик по взаимодействию с миром, больше возможностей для кастомизации протагониста, больше самого разнообразного оружия, и даже способов убийства врагов.

Много ещё чего можно придумать, но всему этому всё равно не суждено осуществиться именно в таком виде, в котором я эту игру представляю.

Ответить

Игра в мире Наруто) это будет RPG в открытом, проработанном мире. Мы можем кастомизировать персонажа, выбрать его родную деревню. Игра будет продолжаться в течение всей жизни глав. героя, начиная с его детства и заканчивая его старостью. Как и в аниме, будем выполнять задания деревни, но можно будет и предать ее. Но ГЛАВНОЙ ФИШКОЙ будет то, что мы сами будем изучать тайные техники, разными способами И использовать их будем как в файтингах(➡️↗️🅰️⬇️🅱️ и тд). Боевка будет чем-то средним между dark souls и naruto shipuden.
P.S надеюсь я понятно изложил свою идею)

Ответить

И да, забыл, в игре можно будет стать каге или ниндзя-отступником, или членом отряда анбу, или вступить в ОПГ и стать преступником ранга S)

Ответить

Жалко, что редктировать коменты нельзя. Ну да ладно, так допишу то, что упустил) получать тайные техники можно будет различными способами, например: умаслить ниндзя, владеющего техникой, что бы тот научил тебя ей; выкрасть тайную технику; попытаться скопирывать; а так же можно попытаться создать свою собственную технику основываясь на своем происхождении (в каком клане ты рожден). Так же можно будет улучшать свои техники.
В игре будут последствия. Например, можно будет стать джинчурики 2 способами: попытаться поладить с хвостатым или же запечатать его насильно, но тогда он в какой нибудь важный момент может подчинить тебя себе и разрушить твою деревню, что приведет к тому, что ты можешь стать преступником в своей деревне, и тебе придется бежать из нее. Но так же, если ты все же насильно запечатал хвостатого демона, то можно попытаться подружиться с ним, но это будет очень сложно

Ответить

Вообщем,помню мне приснился сон, и на его основе я придумал игру жанра хоррор.Суть такова,наш гг детектив расследующий ужасные убийства в жо..кхм глухом городишке.Днем игра этакий Хэви Рэйн,ходим ищем улики,разговариваем с жителями,и строим догадки насчет убийцы.Ночью же игра превращается в Сурвайвл-хоррор,ибо все жители, как оказалось прокляты и вынуждены превращаться в жутких чудищ(наподобие бладборн).ГГ должен находить все что нужно для выживания оружие,лекарство даже еду.Днем же все успокаиваются и обратно превращаются в людей при этом не помня прошлой ночи.При попытке гг покинуть город,его забрасывает обратно до тех пор пока он не найдет причину превращения людей в мутантов(тут уже не до убийств)Все действия игрока влияют на концовку(их около 20)
Геймплейные особенности пока не продумал.

Ответить

так это ж Alan Wake)

Ответить

Расписал про игру мечты на DTF как только начал сидеть на сайте - https://dtf.ru/3191-dzhva-goda-zhdu. Правда, излагал в то время я свои мысли ещё так себе, но концепт по-прежнему интересный.

Ответить

Вряд ли кто-то из заинтересованных лиц еще читает тред, но поделюсь таки и я своей идеей:

Изометрическая камера, темная (но не мрачная) атмосфера, лес средней полосы.

Итак, наш протагонист, одетый в мятую рубашку и брюки, приходит в себя на пассажирском сидении легкового автомобиля, стоящего на обочине грунтовой дороги. За рулем сидит тело человека в камуфляже без опознавательных знаков, машина находится явно в нерабочем состоянии, а память наотрез отказывается все это комментировать. Результатами небольшой инвентаризации становятся удостоверение журналиста (на фотографии в котором герой узнает себя), разряженный КПК, карманный фонарик и, найденный на поясе у водителя, Desert Eagle. Поскольку человек в камуфляже не подает признаков жизни, пистолет благополучно перекочевывает к герою и тот, ничтоже сумняшеся, решает продолжить путь вдоль дороги пешком, а через пару десятков метров сталкивается с агрессивно настроенным зомби. Игрок встает перед выбором: стрелять в противника, бежать от него, или использовать для защиты столь удачно лежащий рядом обломок арматуры.
1. Если игрок решает стрелять, то его ждет очень неприятный сюрприз: журналист совершенно не умеет обращаться с огнестрельным оружием. Нет, конечно, он знает, где расположен курок, но вот к дикой отдаче столь мощного оружия он был не готов. Пистолет вырывается из рук, бьет героя в лицо и успешно теряется где-то в траве, а воодушевленный столь громким приветствием (и конечно не задетый пущенной в молоко пулей) зомби, радостно кидается в сторону потирающего нос и сквернословящего журналиста.
2. Если игрок выбирает тактическое отступление, то сразу становится заметно, что зомби, хоть и медлительнее героя, но цель свою отслеживает весьма уверенно. И тут нас поджидает еще один неприятный сюрприз: журналист ни разу не спортсмен и довольно быстро начинает уставать, а если игрок, не обращая внимание на тяжелое дыхание и жалобные стоны персонажа, продолжает хладнокровно гнать его по пересеченной местности, то с высокой долей вероятности герой запнется о неровность дороги и растянется на ней, получив несколько болезненных ссадин и синяков. Но все не так плохо - у нашего неутомимого преследователя оказывается весьма скверное зрение, и стоит отдалится от него на десяток шагов, как ориентироваться он начинает исключительно на слух, и все что нам остается - это тихонько прокрасться подальше от последнего места, где мы нашумели, и - о чудо - ходячий мертвец теряет свою жертву.
3. Если игрок благоразумно решил приберечь патроны (запас которых еще неизвестно когда можно будет пополнить), но отступать как-то... И решает отважно вступить в схватку с арматурой наперевес, то ждет нас, вы не поверите, очередной неприятный сюрприз: журналист совсем не боец: бьет медленно, устает, опять же, быстро, но одного противника победить может. С трудом, конечно, но может. Правда будет еще некоторое время жаловаться на боль в руке, но это придется потерпеть.

Вообще вся суть в том, что персонаж не является классическим универсальным солдатом: огнестрельным оружием он пользоваться может, но весьма посредственно (подавляющее большинство выстрелов не находят своей цели, а стоят ли те немногие попадания того шума, что производит оружие - большой вопрос), при стрельбе в темноте, перед глазами появляются блики, а после выстрела в замкнутом помещении, в ушах поселяется неприятный звон; бегать может, но не долго; махать тяжелыми предметами может, но снова не долго, да и не слишком эффективно. Герой не может с помощью гвоздя и скотча починить танк. Игроку постоянно приходится следить за бодростью персонажа - как только герой устает - сразу начинают происходить неприятные вещи: журналист спотыкается при беге, в драках начинает слабее бить, а с некоторой долей вероятности, может и вовсе повредить конечность. Травмы проходят с течением времени, если не слишком нагружать пострадавшую часть тела, и процесс восстановления можно ускорить (не пропустить, а именно ускорить) при помощи аптечек. Однако, если персонаж продолжает драться даже с поврежденной рукой, то травма усугубится: на лечение потребуется больше времени, а все действия герой будет пытаться выполнять левой рукой. Есть-пить-спать герою, конечно, не нужно, но давать передышки после утомительных действий весьма рекомендуется, а чтобы игрок не заскучал, многие моменты сопровождаются весьма циничными комментариями персонажа.

Большая часть геймплея будет строиться на преодолении препятствий и обходе противников, которых можно: убить, отвлечь (например: кинуть камушек в металлическую бочку), вывести из строя (например: забаррикадировать дверь в комнату с зомби), или просто попытаться прокрасться незамеченным.

Ответить

Для того, что бы проект был реализуем и в него было приятно играть, у него должны быть ограничения.
1) Что есть и чего не должно быть в проекте :
1.1) проект должен быть мультиплеерным и архитектурой сервер-клиент, так он сможет противостоять пиратам, хакерам и читерам
1.2) проект должен быть долгосрочным, что бы можно было исправлять ошибки, кушать и добавлять новые идеи
1.3) управление должно быть отзывчивым, понятным и ограниченным 10-20 клавишами (но с возможностью ввода текста в чат или для наименования чего-либо)
1.4) ни в одном игровом режиме не должно быть больше 50 других игроков, а лучше не более 25, любые режимы с длительной подгрузкой данных о других игроках и от других игроков - недопустимы

Ответить

2) Что должно быть в игре :
2.1) у игрока должен быть как минимум один аватар с кастомизацией
2.2) у игрока должна быть своя (хоть внутричерепная ментальная) база, где он может упорядочивать свои цели в игре : путешествие, достижение, лут, социальный поиск, дружеская посиделка, игровое событие. но оформлено это может быть хоть ангаром, хоть космической базой, хоть тайным секретным фантасмагорическим местом вне времени и пространства, хоть биоинженерной лабораторией изучения мутаций, хоть генератором случайностей
2.3) у игрока должна быть мотивация двигаться на изучение мира, движимая другими игроками. герой нужен не просто так в пати, а для получения добычи, применения его роли, обучения его навыкам. без потребностей других игроков он может пребывать только внутри своей сферы и не способен пересечь ни одну зону соприкосновения с другими сложными областями/режимами, за исключением ежедневных соло-испытаний.
2.4) у игрока должны быть профессии : боевые, собирательские, производящие, умения пользоваться предметами
2.5) в игре должен быть режим мгновенного старта - игра с другими игроками в любой зоне контента сразу после покупки игры - без прокачки каких-либо навыков, фарма, гринда и обучения. но игрок в этом режиме может исполнять более пассивную роль.
например :
- режим охоты - игрок может быть дроном и изучать следы животных для охотника,
- режим усилителя и дополнительных глаз - помогать в игре другому игроку, усиливая его способности или помогая ему избегать опасностей,
- режим проникновения - пока игроки проводят атаки объектов, герой чем-то мелким разрушает коммуникации, ставит ловушки
- режим короткой схватки - игрок наблюдает за игрой, в неявном виде обучается, в короткие моменты игры его сталкивают с таким же игроком в короткой стычке за ресурс для команд - орел может сталкивать собак с обрыва, сова убивать змей, планетарный спутник прожигать излучением подземного робота, неосторожно выясняющего, где же он на поверхности
2.6) прокачка навыков : владение нестандарными видами оружия, техники, магии
в зонах могут быть монументы, бонусы, для доступа к которым нужны ключи знаний игроков.
игрок может пользоваться стандартным копьем, но для использования возможностей "копья Одина" он должен что-то уже знать - лор, владение другими копьями, иметь опыт игры с другим игроками, которые этим копьем пользовались, какие-то достижения в использовании таких предметов. прокачка навыков должна быть разнообразной : текстовые квесты или пазлы, крафт, сбор специфических ресурсов, чтение записей о мире, игры с опытными игроками.
2.7) явная передача опыта другим игрокам. у игрока должна быть возможность отдать часть своих знаний или скопировать их часть и поделиться в дргими игроками и даже за оплату чем-то
2.8) социальная роль - возможность вступить в несколько гильдий, кланов, сообществ и оформлять социальные связи в виде игровых - побратим, супруг, начальник, слуга, партнер, коллега, сотрудник. наличие бонусов за социальные связи.
2.9) отыгрыш роли - созидание и разрушение. возможность создания каки-то объектов большим числом игроков должна допускать и их разрушение. например, порталы в другим миры или корабль для отлета с планеты, что приведет к ее разрушению.
2.10) четкие задачи игроки и местности, в которой он находится.
например, территориальный захват святилищ, кодирование силовых линий для своего клана,
поддержка линии правительства, продление временных бонусов за счет достижения элементов коммунизма
2.11) точные формулировки для игрока (но не обязательно отражающие правду мира). игрок должен в любой зоне любого размера иметь возможноть увидеть свои задачи, задачи своей группы и задачи руководителей своей группы и задачи этой зоны.
мелкая задача - контроль за точкой (бонус - очки навыка, славы, профессии, влияния), социальная задача - получить ранг клану (бонус - очки влияния в клане, возможность требования повышения ранга), глобальная задача - контроль материка (бонус - все лояльные задаче игроки получают увеличение каких-то характеристик или единовременные выплаты или очки патриотизма), супер задача - живой мир (бонус - приближение к глобальному событию во вселенной мира или супрезоны - например, новая глобальная война или суд космический или пандемия или открытие портала в новый мир (с неизвестным исходом для мира текущего))

Ответить

3) мир игры
3.1) сражения - дуэли, арены, гонки, поля сражений с флагами, тачками, побег от врагов, исторические осбытия в мире игры
3.2) открытый мир с зонами
в каждом мире и зоне - разные задачи - вылечить население от болезни, победить чужаков, закрыть источник перерождений чумных созданий
у каждого мира и зоны - срок жизни, если никто не хочет оказаться в мире для героя медика - то такой мир разрушается, но это отражается на других мирах снижением стойкости, здоровья, скорости лечения - глобально, но чуть-чуть. если есть хотя бы один мир с медиком - то бонус к лечению большой, но чем больше медиков - тем меньше. все медики - реальные активные игроки, выполняющие задачи в таком мире.
мир выживания - джамп-пазлы, перемещения с расчетом стамины, ресурсов (веревки, ледорубы, лестницы).
мир магии - генератор мистических событий для технических миров,
мир техники - генератор магических приспособлений для магических миров,
мир искусств - сами придумайте ха-ха, но это должен быть хотя бы генератор лора игры,
мир алхимии - опасные эксперименты, создающие рецепты и предметы для другимх миров,
мир смертей - мир с пвп по определенным законам - мафии, рыцарских поединков, наследования престолов, заказных убийств,
мир обучения - тренажеры с повышением сложности, генераторы очков навыка,
мир миров - помощь игроку с выбором активности,
мир выбора - демоверсии других миров, общение с путешественниками между мирами, порталы
3.3) в каждый момент времени игрок может быть только в одном мире и иметь не более 10 активных задач, возможность выбрать другой мир означает отказ от текущего мира с потерей каких-то вещей. например, может быть разрушение социальных связей, или переработка всего имущества в некий ресурс для другого мира. переезд должен быть и затратным и многообещающим.
3.4) быстрый доступ через поиск групп к любой активности в другом мире - соревнования кулинаров или схватка за спутник или охота на монстра. но эта активность лишь временная и игра там идет образом игрока для другого мира. после активности игрок опять в своем мире и у него там текущий объем задач, в том числе с таймерами.
3.5) спасители миров - специальная активность для поддержку на плаву непопулярных миров - игроки собираются в специально ограниченные маленькие группы в 5-6 игроков и выполняют рейд для спасения угасающего мира - например, прогоняют кротов с полей спящих фермеров, или уничтожают чудовище на корабле со спящими из-за магии переселенцами
3.6) эвенты - все как везде - новый год, лето, и другие праздники
3.7) уничтожители миров - рейдеры для удаления миров- генераторов опасных пришельцев, злобных сектантов, маньяков и нечисти
3.8) миры с соперничеством уничтожителей и спасителей
3.9) миры-империи - игрок, пользуясь своей социальной властью, расширил сферу влияния на мир или даже не один. у мира начинают появлятся уязвимости, разрушив или укрепив которые, игроки получат добычу. добычу оплачивает владыка.
3.10) мир бывших владык - даже потеряв свою звезду радости, игрок должен иметь возможность построить ее снова. социальная активность должна быть видна окружающим.
4) появление любого npc - дело рук игрока - он их строит, призывает, активирует и даже собирает
5) визуально - что хотите, любой мир может быть 2D, 3D, размером с дерево за окном или планетарную систему, в рисовке Гигера или Близзард, в виде графических новелл, комиксов или шутера. но он должен быть достаточным для игры там 10-50 игрокам. процедурные генерации, блоки, замкнутый лабиринт, космическая станция - что хочется.
один из примеров прекрасного исполнения - убежища Fallout. история огромная, завязки на окружающий мир есть, но в каждом законченная история для игрока.
6) все может быть конретизировано, сплющено до минимальных требований, порезано, но должно быть выполнено модулями

Ответить

Оговорюсь сразу - проект лучше реализовывать как ААА, ибо у индюшатников на это уйдёт уйма времени и сил. А ещё денег.
А что насчёт рпг с опен-ворлдом, который представлен не горами/лесами/пещерами, а огромным городом в викторианском антураже. Пусть на выбор игрока будут два персонажа - человек, который изначально заточен на воина, огнестрел и раш, а также какой-нибудь гоблин или, к примеру эльф/гном/другой, более "злой" человек, фишка которого в стелсе, арбалетах/луках и игре в крысу.
У каждого своя сюжетка и свой геймплей, который варьируется от болтовни и запугиваний за рашера и полного стелса с акробатикой за рогу до безудержного мочилова всех и вся, что впоследствии будет строить свою картину мира в дальнейшем.
Помимо этого можно сделать систему боя, характерную для рпг, где прокачка и цифры влияют на оч. многие вещи, но при этом замутить прямую зависимость от скилла игрока, когда три-четыре удара его всё-таки убьют, а не оставят с 1 хп живым. Реализуется это очень просто - измерять хп и урон можно не сотнями и тысячами, а единицами и десятками, когда как урон от оружия в большинстве своём будет один почти всегда, а рпгшные различия должны выражаться в точности, в уровне пробивания брони, прерывания способностей и скорости атаки. Эти параметры оружия будут зависеть от уровня и статов игрока, что внесёт в проект и отыгрыш с прокачкой, и при этом уберёт назойливое цифродрочерство и бои по полчаса, как это было в Dragon's Dogma, например.
Уровня у города лично я подразумеваю три - это
а) уровень земли - улицы, первые этажи, низкие здания и т.д.
б) уровень повыше, где уже преобладают балконы, крыши пяти-шести этажных зданий (викторианство жы), башни, мачты кораблей и прочее.
в) коллекторы/канализация/подвалы - тут всё понятно.
Насчёт системы статов - тут всё по классике
Сила - на высоком уровне у рашера: скорость атаки тяжёлым оружием, мощь ТЯЖЁЛЫХ атак (всего можно сделать два типа аки в Возмаке 2 и 3), а правильнее - их точность и умение пробивать, а также держать блок.
Телосложение - тоже рашер: хп и сопротивление урону - всё просто.
Выносливость - у обоих достаточно средняя: - длительность бега, стамина (пусть будет - ХАРД ВЕДЬ), расход стамины при беге в опр. типе брони и при n-ном уровне загрузки.
Ловкость - это ловкач: точность и крит. шанс для лёгких атак, умение бить по уворачивающемуся противнику и ОБХОДИТЬ блок. Кроме того, можно к ней привязать шанс успешно увернуться от атаки.
Скорость - тоже ловкач: скорость атаки лёгким оружием, скорость бега, скорость уворота. Одним словом - скорость. Неплохо было бы к этому параметру "привязать" количество "фреймов неуязвимости" при уворотах.
Харизма: для "рашера", т.к. у него подразумевается выступление на стороне закона - это умение убеждать и использовать своё влияние на других; в случае со "стелсовиком", т.к. он скорее всего шпион/вор - этот навык отвечает за умение скрыть своё происхождение и так же надавить или использовать соц. возможности. Более выражен у "рашера"
Интеллект: тут уже всё как в Нью Вегасе - умение убеждать уже доверившихся людей, навыки ремонта, уровень знаний, необходимых для некоторых действий, а также скорость прокачки персонажа.
Статы стоит привязать к перкам, и основные моменты зависеть должны именно от способностей, каждая из которых требует опр. лвл определённого стата. Список перков можно составить после.
Сюжетную линию я держу в голове, боевую систему и управление - тоже, однако на почве инди-разработки такие проекты не реализуют. Написал коммент чисто ради интереса, друзья, так что дерьмом характера "размечтался" прошу не кидаться. Спасибо.

Ответить

Не игра мечты, но было бы интересно посмотреть на экшон-дрочильня-убийца времени от первого лица. Фишка такова: дать игроку легкие варианты огнестрела, холодного оружия и мини-арбалет плюс возможность бегать, прыгать, приседать/подкатываться, бега по стенам, и некоторые сверхспособности из Dishonored типа замедления времени и блинка. Весь этот арсенал у игрока будет предназначен для уничтожения противников, появляющихся волнами на закрытых многоуровневых локациях самыми изобретательными и изящными способами. Причем весь процесс будет записываться и, по желанию игрока ,выкладываться в этакую соц.сеть где другие игроки смогут смотреть и оценивать другие геймплеи, а те, у кого много положительных оценок, получает разные косметические улучшения внутри игры. С визуальным стиле не определился: либо как Absolver, либо аля SUPERHOT.

Ответить

Я не понимаю, почему до сих пор нет игры, где ты типа грибок.

Ответить

* THE CAT WITH A THOUSAND FACES
Один из планируемых проектов - игра в роли кота, выполняющего задания божества в волшебном городе. Игровой процесс основан на идее «похищения свойств»: кот умеет копировать способности у тех существ и предметов, которых коснулся. Взяв новое свойство, кот преображается, приобретая сходство с этим свойством. На этом строится прохождение
миссий: например, можно взять свойство голема быть «механическим», чтобы пройти
сквозь смертоносный газ, втереться в доверие к сторожевому псу с помощью
«очарования» позаимствованного у прекрасной эльфийки, поймать птицу и добыть
«полёт».
Немного подробнее идея изложена здесь: http://gamesjam.org/191/


* TESSERFACT
Тактическая игра о путешествиях между мирами, ориентирующаяся на стиль Final Fantasy Tactics. Боевые правила, сеттинг и прочее планируется брать и адаптировать под компьютерную логику из собственной, уже выпущенной настольно-ролевой системы для живых игр за столом.
Больше деталей изложено здесь, тогда идея носила незатейливое название "проект 2015": http://nonsensdays.blogspot.ru/2015/07/2015.html
Недавно записал ролик к этой игре, где собрана небольшая нарезка из вероятных сюжетных кат-сцен - он прикреплён к этому комментарию.


* ГЕНОМОДИФИЦИРОВАННАЯ ММО
Пара статей, где мелкими штрихами вырисовываются контуры необычной ММО-игры, которая могла бы стать чем-то новым в жанре, где уже давно нет ничего нового.
Часть 1. Ищем, что в ММО-жанре стоит реанимировать. Набрасываем схему новой игры: http://nonsensdays.blogspot.ru/2017/07/blog-post_28.html
Часть 2. Дополнительные мысли: http://nonsensdays.blogspot.ru/2017/08/2.html
В качестве бонуса ещё одна заметка (), где для ММО предлагается экономическая модель с фиксированными ценами и постоянным равенством игрового золота и общего количества добытых игроками ресурсов: http://imaginaria.ru/gamedev/ekonomicheskaya-model-dlya-mmo.html

Ответить