Почему инди дает любителям игр больше поводов для гордости, чем ААА-тайтлы

Как индустрия выросла благодаря маленьким играм

В закладки

При выходе очередного дорогостоящего блокбастера, тянет побранить крупных издателей, обвиняя разработчиков в невыразительности и желании понравится всем - мол, надоело, и хватит уже повторятся. Но недавний выход Hellblade, Observer и Tacoma дал отличный повод порадоваться за индустрию и, наконец, отметить, как она выросла за последние пять лет. Эти игры являются хорошим примером «малой» разработки: стоит намеренно уйти от размытого понятия «инди».

Именно небольшие игры, располагая ограниченным бюджетом, выделяются и предлагают действительно оригинальные концепции (за отрадными исключениями, вроде серии MGS, BioShock, Last of Us). Существующая ниша обрела новую форму.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Начало движения

Разработчики Tacoma сделали важнейший вклад, дебютировав с Gone Home в августе 2013-го года. Трое человек создали прорывную игру, в которой способ исследования мира дарил новый опыт, ломалось привычное повествование, а в сюжете затрагивались совершенно бытовые проблемы, что тогда было свежо для компьютерной игры.

Gone Home

В этом же году случился релиз «The Stanley Parable», «Papers, Please», «Brothers: A Tale of Two Sons» и еще некоторого количества игр с новаторскими идеями. Стало понятно, инди-рынок превратился во что-то новое. Теперь это - не бесконечный список платформеров и головоломок, где надо прямолинейно проходить уровни с возможностью: перематывать время, или менять перспективу, или где ты постоянно умираешь, или где играешь за геометрические фигуры и т.д. Конечно, однообразие не преуменьшает их качество, однако незамысловатый посыл и неохотное применение преимуществ интерактивности огорчало. В конце концов, это делают и большие игры.

Теперь игроку стараются рассказать историю, пользуясь всеми доступными средствами. За четыре последующих года вышло столько ценных маленьких проектов, что найдется противопоставление на каждый неповоротливый и боязливый блокбастер.

Умение правильно задавать вопросы

Примеров можно вспомнить кучу. Квест-головоломка Valiant Hearts, несмотря на простоту подачи и общую добродушность, серьезно говорит о трагедии войны, в то время как в анонсном трейлере Battlefield 1 главные герои весело скачут под песню «Seven Nation Army». О каком риске при выборе сеттинга заявляется, не понятно - выбраны скины для оружия и фракции. А вот кто по-настоящему обращается к игроку как ко взрослому, так это Ubisoft Montpellier. Хоть и, казалось бы, при помощи мультипликационного стиля и закадрового, почти сказочного, голоса.

Valiant Hearts: The Great War

Большая заслуга Valiant Hearts в том, что во время прохождения появляется желание подробнее узнать о Первой мировой войне уже за пределами игры, благодаря познавательным записям в дневнике, который находится в меню. Ничего в такой ситуации плохого нет, наоборот, видно некоторое «разделение обязанностей» - сделать увлекательный мультиплеерный шутер тоже требует огромного таланта.

«А это я и другие виды искусств»

Маленькие игры, располагающие небольшим бюджетом, изобретают новые формы нарратива. Им не нужны большие деньги на реализацию разветвленного сценария с 17-ю концовками. Когда в, допустим, Beyond: Two Souls в самый важный момент выходит скучное и «сухое» меню выбора, свежая Night in the Woods искренне удивляет своим подходом. Эта игра - настоящее золото.

Вот в этой сцене (видео ниже) ты управляешь главной героиней (Маей), которая только проснулась. Утро, она спускается со своей комнаты вниз по лестнице и сразу направляется в сторону выхода, у нее сегодня много дел в городе. Но неожиданно с кухни раздается зов мамы - она хочет поздороваться. Как видно, управление остается у игрока, он может как пойти влево на кухню, так и проигнорировать просьбу и убежать от разговора. И это нужно сделать самостоятельно, никто не объясняет тебе правила, никто не дает список из двух пунктов, вроде «Поприветствовать маму» или «Нахамить маме». Нет, так было бы слишком просто, как будто ответственность перекладывается на разработчика, а ты просто смотришь, что будет.

Night in the Woods

Это дополняет образ Маи, показывает ее отношение к родителям, и к дому. И так во всех аспектах игры: устройство открытого мира, характер действующих персонажей, вещи, о которых они говорят. Видно, что люди, создававшие Night in the Woods, осознавали, в чем особенность игровой индустрии, и чего ей давно не хватает.

Перевод: "Ну же, давай обкрадем моего босса, он доверяет мне"

Потенциал кроется в неизведанном

Сюжеты в видеоиграх тоже открыты к экспериментам – осваиваются чужеродные жанры, в рамках которых не так легко оправдать жажду героев к убийству или очередной зрелищный взрыв. Именно поэтому в Horizon Zero Dawn, к сожалению, мы следим за стандартной историей об избранной, которую с детства испытывала судьба, но она борется вопреки социальному давлению, ведь главная героиня сильная, храбрая, добрая и т.д. – продолжать можно долго – на сколько хватит дыхания.

И за таким было бы обидно наблюдать: столько в играх самобытности и потенциала, а мы в сотый раз знакомимся с копией мультфильма Disney, которая еще и сделана хуже. Но зачем напрасно возмущаться, если есть альтернатива.

Firewatch

У Campo Santo, выпустивших Firewatch, не было других вариантов, кроме как создать что-то новое. Есть много положительных сторон, мелочей, которые делают эту игру авангардной, но главное, что поражает уже в первые 30 минут геймплея, – мы играем в разговорную любовную мелодраму (одна из двух главных линий в сюжете).

Сценаристы Campo Santo прописали живые диалоги и хорошо проработали главных героев: у них есть прошлое, свои страхи и недостатки, чувство юмора. Прекрасная озвучка подкрепляет образы, рисуемые в голове. И вот, путешествуя по лесу, еще до завязки детективной линии ловишь себя на мысли, что сейчас ты слушаешь флирт двух обычных взрослых людей. Такой разговор можно услышать в кино (между Хоакином Фениксом и Скарлетт Йоханссон, например), но никак не в компьютерной игре. Кроме того, чем дальше – тем мрачнее становится общее настроение (альтернатива в виде суицида в конце – тому доказательство). Разработчики не боятся разочаровать финальной развязкой, и это особенно смело на фоне, в плохом смысле, воодушевляющей Horizon.

Firewatch

****

За несколько лет вышло много важных игр. Они стараются поднимать сложные темы, ищут изобретательные способы коммуникации с игроком, развивают те аспекты индустрии, о которых, чаще всего, забывает любой крупный хит. Вскоре выйдет «Cuphead», Лукас Поуп (создатель «Papers, Please») активно делает «Obra Dinn», Кен Левин готовит свой анонс, и еще целый ряд релизов ждет нас в будущем – остается только не забывать, куда обращаться за новым опытом.

{ "author_name": "Вячеслав Посохов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 20, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9812, "is_wide": false }
{ "id": 9812, "author_id": 26025, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9812\/get","add":"\/comments\/9812\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9812"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

sloa

7

Valiant Hearts

Разработчик: Ubisoft Montpellier

Издатель: Ubisoft

such indie
much independent

Ответить

sloa

0

Те же яйца, только в профиль.
Разница в том, что ААА из всего на свете хочет сделать кино, а инди с претензией - обязательно историю.
Но игры - это НЕ истории. И поэтому инди с претензией точно также мажут мимо цели, как и трипл-эй.

Мне не интересно, о чем вещает сценарист, на табуретку взгромоздясь. Мне интересно, когда он слезет уже оттуда, и даст мне сыграть самому. Иначе, что я вообще здесь забыл?

Ответить

Василий

sloa
1

А почему так категорично? Зачем противопоставлять нарратив и геймплей? История вполне может быть выражена игровыми механиками

Ответить

sloa

Василий
3

Не настолько категорично.
Игра может содержать историю, просто она не может быть ей.
Точно так же как пьеса может содержать монолог, но не может быть монологом. Даже если это очень хороший монолог.

Что же до нарратива и геймплея - они успевают подраться и без моей помощи. Как и зачем - очень интересная тема.

Ответить

clamorimari

1

Почему в статье основном симуляторы ходьбы? Это же худший жанр игр, потому как игр там нет.
Никогда не понимал и никогда не пойму, когда стало модным делать эти поделки.
Уж лучше бы квесты пилили.

Ответить

Василий

clamorimari
2

Смотря что вкладывать в понятие «игра». Да, интерактива в симуляторах ходьбы минимум, но блин, даже минимум интерактива может создать определённый опыт, недоступный без оного. Можно поупражняться и придумать несколько игровых ситуаций, с управлением одной кнопкой, в буквальном смысле этого слова. Можно пойти дальше и представить, что отклика игры на нажатие кнопки не будет. Банальный пример - мы судья, и нажатием кнопки решаем, казним ли мы преступника или пощадим, в зависимости от предоставленных доказательств. Без кнопки эффект уже не был бы таким сильным для «игрока», тк нажатие - это фиксация его решения в физическом мире.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Даже в описанном тобой симуляторе судьи геймплея больше, чем в большинстве "ходитудасюда"

Ответить

Василий

clamorimari
0

В описанном мной симуляторе судьи геймплея в классическом понимании вообще нет, тк игра никак не реагирует на выбор) Ты приводишь в пример Stanley Parable, а что думаешь про The Beginners Guide? Игра абсолютно линейна, но невозможна при этом в неинтерективной форме, в отличии от визуальных новелл.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Игра не реагирует на выбор, но ты его делаешь, это пеперс, плиз в примитиве
Не играл

Ответить

Василий

clamorimari
1

Ну а Beginners Guide - ответ на вопрос, зачем вообще нужны симуляторы ходьбы. Интересное слияние нарратива и игрового окружения. Можно воспринимать отсутствие игровых механик как художественное решениие, намеренный минимализм. В игре всего одна такая механика - открытие и закрытие дверей, и используется она всего пару раз за игру. И именно это делает моменты с применением этой механики такими запоминающимися.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Посмотрел про Бегинерс Гайд. Ничего кардинального от любого другого подобного не увидел, кроме, собственно, идеи. Но идеи без геймплея не нужны.
Печально, что после стенли он сделал эту дичь.
Хотя, если в этих играх будет показан запланируемый кодой геймплей, то можно будет глянуть
Но со стороны ничего интересного в сравнении со стенли, опять же

Ответить

Вячеслав Посохов

clamorimari
0

Советую ознакомиться, особенно если понравился Stanley. В игре структура исключительно линейная, но в ней полно находок. Главная заслуга разработчика - геймплей помогает пережить те эмоции, о которых говорит рассказчик за кадром.

Отвечу сразу и на предыдущее Ваше высказывание:

Мне нравится данный жанр, в нем происходит много интересного, много любопытных экспериментов. Поскольку большинство инди не нацелено на огромную аудиторию, у них развязаны руки (ведь хитам приходится считаться в идеале с абсолютно каждым игроком), плюс маленький бюджет - получается дешевое по затратам высказывание (имеется ввиду выбранный жанр), но с попытками удивить чем-то другим (сюжет, интерактивные находки и т.д.)

Хотелось бы указать внимание на заголовок и на содержание статьи - освещены частные случаи и отдельные плюсы каждой из игр. Да, они не идеальны. Главный посыл: хорошо бы чаще видеть описанное, только уже в дорогих блокбастерах, "полноценных" играх. Поэтому тот же MGS или BioShock меня сильно радуют, но таких крупных примеров очень мало.

Ответить

clamorimari

Вячеслав
0

И при развязности рук они берут, чаще всего, банальные концепты, проверенные временем. Особенно самые простые, не зря ведь платформеры и эти самые симуляторы ходьбы самый популярный жанр инди.

Ответить

Василий

clamorimari
0

На мой взгляд посмотреть на ютубе недостаточно, чтобы составить мнение. И я не очень понимаю, что значит не нужны. Кому не нужны? Тебе? Возможно в этом случае стоит избавиться от предрассудков и оценивать произведение как искусство, а не как набор составляющих. На меня эта игра, в которой я провёл четыре два, произвела гораздо большее впечатление, чем подавляющее большинство игр, в которых я провёл времени на порядок больше. И я считаю, что она и для игр, в целом, довольно значима, тк впервые, через элементы культуры видеоигр и геймдева, пытается показать внутренний мир человека. Впервые игровые образы используются в таком ключе.

Ответить

Василий

Василий
0

Ps Провёл четыре часа, два часа занимает одно прохождение.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Вот из-за этого " искусства" меня и бесит современный геймдев, игры должны быть играми.
Симуляторы ходьбы недостаточно просмотра на ютубе? Я скажу так, это максимальное, чего он достойны.
Конечно мне, я же говорю от своего имени.

Ответить

Василий

clamorimari
0

Ну то есть ты хочешь чтобы игры были пасьянсом, а не Ван Гогом. Это мнение имеет право на жизнь, но мое - диаметрально противоположное. Если бы кинематограф развивался подобным образом, он остался бы на уровне аттракционов 7D.

Получить полный опыт смотря на чужое прохождение нельзя. Как и успеть посмсотреть два часа за пятнадцать минут.

Ответить

clamorimari

Василий
–1

Вот лучше все эти индюшники и ушли в кинематограф, не создавая безгеймплейные "фильмы".
ps
не подавись илитарностью, ван гог, лол.

Ответить

Василий

clamorimari
0

Я выше привёл аргументы, почему The Beginners Guide не может быть в иной форме. Это отнюдь не фильм, это игра об играх. А при чем тут илитарность? Ван Гог разве художник, непонятный массам? В кино умудряется существовать мейнстрим и артхаус, нишевое и популярное кино. Никто же не бегает со своим мнением кино ДОЛЖНО быть именно таким, каким я его вижу, и никаким больше. Почему ты свои вкусы ставишь в долг индустрии?

Ну и можно без хамства, я вежливо общаюсь, вроде.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Только кино не превращают в книги, заставляя читать с экрана текст под музыку, а именно так поступают с играми симуляторы ходьбы, убивая игру.
На месте каждого симулятора ходьбы мог бы быть отличный квест. Если бы их авторы не были ленивыми.
и эти квестовые элементы никак бы не сломал их повествование
но нет, проще сделать нечто без игры, сожрут ведь и будут хвалить.

Ответить

Василий

clamorimari
0

Квест ломает темп повествования, и вообще не об этом. В Begunners Guide можно добавить больше геймплейных элементов. Как и в музыку Эрика Сати - больше звуков. Но далеко не факт, что от этого стало бы лучше.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Странно, я почему-то за годы игры в квесты ни разу этого не почувствовал, не зря в квестах лучшие истории собраны

Ответить

Василий

clamorimari
0

Ладно, мне надоел этот бессмысленный спор. Мы пишем о разном. Пройди The Beginners Guide, а потом опиши, как ты его видишь в форме квеста.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Я не собираюсь его проходить, мне неинтересны душестрадания разработчика

Ответить

Василий

clamorimari
0

Что ещё раз говорит о том, что ты не ознакомился с игрой (спойлер: она не об этом), но уже в категоричной форме высказываешь по ней мнение

Ответить

clamorimari

Василий
0

Разработчик показывает недоделанные концепты якобы его "друга" и показывает через них дугу развития духа. Ну да, игра конечно не об этом.

Ответить

Василий

clamorimari
0

В финале есть твист)

Извини за некоторую высокопарность. Могу написать честно и откровенно, но получится грубовато. Я считаю, что не бывает плохих жанров и форм. В любом жанре есть дерьмо, в любом жанре есть шедевры. А категорично заявлять, дескать хип-хоп - говно, а рок - это тру, это говнарство чистой воды. Ну я думаю, ты понял.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Ну я тоже знаю это к стенли и даже к фаервотчу из поста у меня претензий нет. В фаере хоть иллюзия с диалогами есть
Мои слова скорее к тахоме. к гоне хоме, к левиафанам, евергонам, ванишнгам и прочему однообразию со схожими мотивами

Ответить

Вячеслав Посохов

clamorimari
1

Gone Home была первой, это единоразовый успех, и тогда она была невероятно свежа. До того была тлишь проба пера в виде Dear Esther. С Tacoma я еще не успел ознакомиться, но один раз такого вида игру (где ходишь по бывшему месту действия и рассматриваешь предметы в нелинейном порядке) стоит попробовать каждому. К текстовым новеллам я сам отношусь скептически.

Ответить

Василий

clamorimari
0

Не очень понятно, почему тогда ты пытаешься доказать, что Beginners Guide - того же поля ягода, хотя это не так. Могу от части с тобой согласиться, возможно если в некоторых упомянутых тобой играх было бы больше механик, они бы от этого выиграли. Но не согласен с тем, что им нужно быть квестами. На мой взгляд поиск предметов - довольно нишевый жанр. Я не люблю искать предметы, вообще не мое. С другой стороны есть любители жанра, которым интересен поиск предметов, но которым при этом плевать на историю. Тогда как симуляторы ходьбы хотят рассказать историю и концентрируются на тех людях, кому это интересно в первую очередь. Мне кажется в таких играх лучше не зацикливаться на каких-то кор механиках, а добавлять некоторые уникальные, подходящие под ситуацию. Типа пряток от монстров в хоррорах или не влияющих на игру решений в Soma. Механики должны быть простыми в освоении, понятными и вызывающими эмоциональный отклик. В идеале механики не должны повторяться, как не повторяются загадки в Inside.

Ответить

Вячеслав Посохов

clamorimari
0

Об этом и речь: в кино тоже есть примеры посредственных экранизаций книг, где идет прямолинейный пересказ, зачитка текста актерами -
режиссер и не попытается передать темп и структуру повествования (потому что у него всего два часа), не видно в таких фильмах и особой работы с камерой, монтажем. В Night in the Woods описанный в статье момент многого стоит, это не отменяет всех минусов игры, но это уже что-то. Конечно, можно лучше, с нетерпением жду следующего шага. Пока однотипные CoD и Horizon без усердия копируют кино (а ведь стоит так же скопировать и добавить немного своего, интерактивности - и игра уже в выигрышном положении), я буду восхищаться даже таким мелочам.

Ответить

Вячеслав Посохов

Василий
0

Полностью согласен, отличный пример, отдельно слежу за творчеством Дэви Ридена после ознакомления с The Stanley Parable.

Ответить

Василий

clamorimari
0

Papers, please реагирует же) а в Soma такое было, да

Ответить

Александр Щербак

clamorimari
–1

Играйте в Дестини, оно вам как раз.

Ответить

clamorimari

Александр
–1

Ого, классика.
Обожаю подобных илиток.

Ответить

Александр Щербак

clamorimari
0

Игра престолов тоже не всем заходит, но это не делает ее хламом.

Ответить

clamorimari

Александр
0

Где связь между сериалом, которой свою роль выполняет и "играми", которые эти самые игры убивают - неясно.

Ответить

Александр Щербак

clamorimari
1

Понятие "аналогия" вам знакомо? Погуглите. У вас же получилось с понятием "компьютерная игра".
Ладно, поясню - одна и та же игра может сформировать 2 диаметрально противоположных мнения, которые могут доказываться с пеной у рта.
Вам не понравилось - это нормально. Вам объяснили, что другим людям нравится. Вы не считаете эти программы "играми", другие люди считают.
Какие вам игры нравятся? Давайте из этого исходить.

Ответить

clamorimari

Александр
0

не могу провести аналогию между
сериалом, которой свою роль выполняет и "играми", которые эти самые игры убивают

Если же про вкусы, то это любому понятно, что есть те, из-за которых этот жанр и прогрессирует, что очень печально(особенно меня огорчило превращение сомы..)
Я многое люблю

Ответить

Александр Щербак

clamorimari
1

Что такое игра? Это процесс, в котором мы накладываем на себя определенную роль и ее реализуем. Либо на нас накладывают определенную роль (в данном случае, разработчики) и мы с этим соглашаемся. Причина этого процесса - нам интересно получить что-то новое, неизведанное или ощутить себя в ином качестве, реализовать определенные внутренние фантазии\комплексы, выйти за некие рамки (индивидуальные или социальные).

Поэтому данный вид игр - все-таки игра. Другое дело, что персонально вам они не нравятся, т.к. вы их не понимаете (сами признаете).

Ответить

clamorimari

Александр
0

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея)
Игровой процесс во всех этих убогих симуляторах ходьбы "зажми w and win"
Уж лучше мист, который и сюжетом хорош, и пространство для размышлений оставляет, и геймплей в вид нескучных головоломок имеет, в отличии от всяких феминистических gone home, где "игры"(жмем W) на 1 час.
Стенли - это ед. симулятор ходьбы, который, на моей памяти, использовал "геймплей" этого недожанра как геймплей.
Даже визуальные новеллы дают больше игрового процесса, чем эти убожества, ед. цель которых - дешевая срубка бабла.

Ответить

sloa

clamorimari
0

Мне всегда казалось, что это такие визуальные новеллы, которые просто ошиблись движком.
Делают по сути то же самое, но во много раз хуже. Зато в тридэ.
Хотя и в тридэ новеллы их тоже уже обскакали.

Ответить

clamorimari

sloa
0

В тех новеллах, что играл я, хотя бы дают диалоги выбирать

Ответить

sloa

clamorimari
0

Ага, и персонажи есть. Живые. Которых можно встретить.

Строго говоря, есть еще кинетические новеллы, но они совершенно не претендуют на то, чтобы считать себя играми.

Ответить

clamorimari

sloa
0

И в целом, мне этот жанр уже даже пофигу(хоть я и успел обжечься, повевшись на слова " в духе миста"), но меня печалит выставление этих симуляторов ходьбы как некой вехи в инди.
Веха в инди - это дивинити!
Это фактически триплай проект, созданный и изданный самостоятельно, вот это веха. А не набор прессетов в симпатичной графике и с "высокими" идеями

Ответить

Random Luck

1

Если в будущем инди игры будут подобны недавней хеллблейд, то я только за. Просто чего-то новго они в принципе не приносят, если расскажут интересную историю за 2ч, то уже хорошо. Я про симуляторы ходьбы, ведь о них по большей части в статье говорится. Хеллблейд по большей части тоже симулятор ходьбы, но это симулятор ходьбы, который много чего нового предлагает в плане актерской игры, звукового сопровождения, затрагивает весьма редкую эпоху в играх, пытается разбавить ходьбу геймплеными вставками порой неплохими, проходится не за 2ч. Вот за такими инди будщее, а всякие фаервотчи, такомы это небольшие передышки на 2ч от крупных ААА игр, пускай и неплохие.

Ответить

Вячеслав Посохов

Random
1

Вышло еще много отличных инди в других жанрах: Superhot, Inside, Hotline Miami и т.д., но в статье сделан акцент на то, каким способом игры могут тягаться с другими видами искусств, в чем их преимущество. Поэтому взяты в пример симуляторы ходьбы - ценность того же Firewatch заключается не только в постановке и классно написанном сценарии, но и в мелочах: в один из первых эпизодов, когда у главного героя развязывается конфликт с девушками, отдыхающими в реке, игрок может взять бумбокс и назло кинуть его в воду без всяких подсказок и последствий. Такое уже довольно часто используется (пример с Night in the Woods приведен выше), но должно вообще стать нормой.

Ответить

sloa

Вячеслав
0

И почему это Hotline Miami вдруг не может "тягаться с другими видами искусств"?
Мазки плохо наложены? Или, может быть, барабанщик пьян? Актеры переигрывают? Стропила не той длины? Мрамор плохо обработан?

Ответить

Вячеслав Посохов

sloa
0

Вы вырываете из контекста: "каким способом игры могут тягаться" и "в чем их преимущество", этому в тексте посвящен отрывок про Night in the Woods.

Ответить

sloa

Вячеслав
0

Ничуть. Вы утверждаете, что симуляторы ходьбы могут "тягаться", потому что там нарратив и бла бла бла, а игры, которые до мозга костей игры - им, вроде как, нечем выделиться. Потому что они... игры, верно?

Ответить

Вячеслав Посохов

sloa
0

Смотря что иметь ввиду под словами "до мозга и костей игра". Прекрасная BioShock Infinite выдерживает баланс между геймплеем и историей, однако в ней как раз присутствуют те элементы, из-за которых понимаешь, почему разработчики высказываются именно в рамках игры (они не выбрали формат музыки, книги, кино и т.д.). В Hotline Miami главное - механика, в ней есть хорошие стилистика и сюжет, которые заигрывают с культурой 80-х, но не более. Большинство создателей игр не использует имеющийся инструментарий, которым представители других видов искусств даже не располагают.

Ответить

Mad Butcher

Вячеслав
2

Прекрасная BioShock Infinite выдерживает баланс между геймплеем и историей

Баланс она, может, и выдерживает, вот только история и геймплей там средние. Лучшим Биошоком был второй (особенно с ДЛЦ), но фанатики Левина его не поняли и не приняли.

Ответить

Вячеслав Посохов

Mad
0

BioShock Infinite - очень важная игра. Геймплей и история в ней и правда не гениальны, однако есть и серьезные плюсы (это тема для отдельной статьи), которые не увидишь в каждом высокобюджетном ААА-проекте, хотя пора бы их делать нормой. Кен Левин один из немногих значимых людей, кто понимает, куда должна игровая индустрия направляться в будущем, и сам этому способствует. Посмотрим, что у него получится с новой разработкой.

Ответить

Mad Butcher

Вячеслав
0

Окей, тогда поясните, куда должна направляться игровая индустрия?

Ответить

Вячеслав Посохов

Mad
0

Ну, в сущности, об этом и отрывок про Night in the Woods. В Infinite такое часто используется: в первой же главе герой под управлением игрока может зайти в магазин, находящийся в стороне от главной цели. В нем есть резервуар с деньгами - пожертвования для кого-то (уже не помню), поскольку в игре присутствует собирательство, это выглядит как куча монет, каждую из них нужно поднять по нажатию кнопку. Это проявление хорошего нарратива, если играть внимательно, то данный эпизод даст Букеру новые очертания.

В The Beginner's Guide разработчик вызывает конкретные эмоции не только с помощью визуальных и музыкальных средств, но и тактильных ощущений, диалога с выбором. Тоже одна из важнейших игр, добивается того же, что и другие виды искусств, но делает это по-своему и отвечает на вопрос: А зачем я вообще сейчас играю, а не иду смотреть кино?

Ответить

Василий

Вячеслав
0

Геймплей сам по себе - искусство. Тот же тетрис. Прошу прощения, что перехожу на личности, но мне показалось, что из всех форм подачи нарратива, вы лучше всего воспринимаете традиционные неигровые формы, пусть и с интерактивными элементами, при этом принижаете остальные. История и подача в немом Hyper Light Drifter может быть большим искусством, чем вагон диалогов и режиссуры в Bioshock Infinite.

Ответить

Александр Золотарев

Василий
1

Уж если говорить про немые игры, то не стоит забывать и о Playdead.

Ответить

Василий

Александр
0

Да, я хотел изначально упомянуть Inside, но потом подумал, что это не лучший пример, тк режиссура сцен во многом киношная - композиция, свет, звуковые решения. Хотя игры от Playdead мне, безусловно, очень нравятся.

Ответить

sloa

Вячеслав
1

И с какой именно колокольни вы вы вдруг решили, что "но не более"? Где такой штамп ставят? На основании чего?

Ответить

Вячеслав Посохов

sloa
0

Сложно дискутировать на эту тему - для начала нужно выяснить, какое определение Вы вкладываете в понятие "искусство". Думаю, Hotline Miami вполне имеет право называться искусством, однако музыка, книги, картины, кино в первую очередь дают пищу для рефлексии, по крайней мере я жду от произведения именно этого, а в данной игре повода задуматься на серьезные темы я не нашел. Тарантино отличный режиссер, но мне предпочтительнее какой-нибудь, простите, Ларс фон Триер (если такое сравнение умесно).

Ответить

Александр Золотарев

Вячеслав
0

музыка, книги, картины, кино в первую очередь дают пищу для рефлексии

серьезные темы

Опять из пустого в порожнее, опять по кругу.

Не опишите, на какие такие Серьёзные Темы™ вас заставляют задумать баховские фуги или "Звёздная ночь"?

Ответить

Вячеслав Посохов

Александр
0

Еще раз, не все, что называется искусством, для меня имеет одинаковую ценность. Очень сложная тема, легче оценить посыл песни с конкретным текстом о, допустим, несчастной любви, чем мелодию Баха. Тут множество личных факторов. Я не хотел ставить универсальный штамп, если Hotline Miami заставила Вас задуматься - отлично, чужого мнения Вам и не надо.

Ответить

Александр Золотарев

Вячеслав
0

В том-то и дело, что Hotline Miami НЕ заставила меня задуматься, но от этого она не становится "менее искусством".

Ответить

Василий

Вячеслав
0

А упомянутый вами в материале Braid не давал поводов для рефлексии?

Сейчас же вообще эпоха постпостмодернизма, а несерьезные произведения вполне могут быть глубокими, многогранными и давать пищи для размышлений не меньше, чем что-то, что подаётся с серьёзной миной.

Ответить

sloa

Вячеслав
0

Никакого не вкладываю. И использую это слово только в самом бытовом смысле. Как специальный термин оно утратило смысл достаточно давно, когда искусством начали считать абсолютно любую херь.

Ответить

EvilHunter27

0

Я так понимаю стоит брать Firewatch?
А то я все в сомнениях пребываю...

Ответить

Вячеслав Посохов

EvilHunter27
0

Одна из лучших игр прошлого года. Для любителей подобного жанра обязательная покупка, а по моему мнению - вообще для всех игроков. Может, Firewatch не совсем ровная, но однозначно предлагает что-то новое в индустрии.

Ответить

Random Luck

EvilHunter27
1

На 1 раз пойдет. Слишком рано все карты раскрывают в сюжете, мне кажется.

Ответить

Антон Антонов

0

Я смотрю, у Hellblade 160+ тысяч покупок в Стиме. Еще должно быть несколько десятков тысяч в GOG и, наверное, раза в 2-3 больше на PS4. Они надеялись продать несколько сотен тысяч - так что цель достигнута.

Ответить

Василий

0

А почему так категорично? Зачем противопоставлять нарратив и геймплей? История вполне может быть выражена игровыми механиками

Ответить

Александр Золотарев

Василий
0

Особенно вспоминая Brothers, где повествование выражается через игровую механику.

Ответить

glimpse unthinkable

0

Почитал коменты, пока делать было нечего, очень жалею теперь.

Ответить

Вадим Нечунаев

0

Но как же...

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]