Fortnite Даниил Ильясов
7 048

Игроки обнаружили в Fortnite зависимость скорострельности от количества кадров в секунду

Чем ниже FPS, тем меньше урона в секунду наносит оружие.

В закладки

Как показала проверка Digital Foundry, разница в скорости стрельбы при игре с 30fps и 60fps составляет 5,2% и не сильно превышает этот показатель, даже если Fortnite работает в 300 кадрах в секунду.

Специалисты технического отдела Eurogamer предположили, что каждая пуля во время стрельбы привязана к новому кадру. Однако если скорострельность слишком высокая, то при 30fps выпуск патрона будет задерживаться на миллисекунду, чтобы соответствовать частоте кадров.

Сама по себе эта задержка незначительна, однако в сумме при разряде целого магазина она создаёт большую разницу.

Lots of discussion about higher Fortnite fire rates with higher frame-rates. We noted a 5.2% increase in fire rate at 60fps vs 30fps in this test, but no further advantage beyond that. Epic says it will be fixed in an update. https://t.co/lmbgNOhrLR
12
54

Таким образом, игрокам на Switch по умолчанию сложнее выигрывать перестрелки, поскольку как в портативном, так и в стационарном режиме консоли Fortnite работает на ней в 30fps. Пользователи других платформ, играя с ними через кроссплей, получают преимущество.

Epic Games подтвердила изданию Eurogamer, что осведомлена о проблеме и уже работает над её исправлением.

В середине января аналогичная находка произошла в сообществе PUBG, где частота кадров влияет не только на количество урона в секунду, но и на отдачу. С низким FPS она заметно меньше.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 77, "likes": 46, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "fortnite", "id": 37510, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 Jan 2019 18:41:18 +0300" }
{ "id": 37510, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37510\/get","add":"\/comments\/37510\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37510"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64965, "possessions": [] }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Хех, а в том обсуждении клеймили разработчиков PUBG мол они правлильно движок Epic-ов использовать не умеют :)

Ответить
4

Так не умеют, стрельбу надо свою нормально писать.
А эпики иногда движок эпиков тоже использовать не умеют, достаточно код почитать.

Ответить
18

В регатном спорте есть такая тактика, когда тот, кто идет первым повторяет все то же что тот, кто идет вторым чтобы сохранилось преимущество

Ответить
5

У них вроде один движок, если я не ошибаюсь?

Ответить
3

Один. Оба на ue4. Вполне возможно, что там, и там стрельба реализована через event tick. А он срабатывает раз в кадр (если не указано иное). По-моему все логично)

Ответить
0

Поправьте меня, если я не прав, но ведь, по-идее, для такого и существует delta time? Неужто они бы стали просто к every tick привязывать основную механику в игре?

Ответить
3

Вы не забывайте что изначально это была п2е строилка с отстрелом мобцов.

Ответить
0

Я не особо с кодингом, но насколько знаю, deltaTime - это время между двумя фреймами отрендеренными, что тоже не очень спасает ситуацию.

Скорее всего, ситуация там намного сложнее, как заметили выше, просто я сделал своё нубское предположение :)

Ответить
1

Да, я тоже в чятике поделился своими соображениями по этому поводу и меня уже закидали тухлыми помидорами) Так что я тоже, очевидно, фигню сказал)) Как предположил один чел, скорее всего их проблема в том, что дамаг в разные части туловища разный и из-за разницы в частоте обновления кадров, игроки могли попадать просто в разные части тела соперников - отсюда и frame dependent урон. Звучит как что-то похожее на правду)

Ответить
0

Если речь про пабж, то это не так, потому что при низком фпс уменьшается отдача потому что уменьшается скорострельность, а значит и дпс.

Ответить
0

Я ещё с утра медленный, поэтому объясни "это не так" - это что именно?)

Ответить
0

Ну теория, которую описал Дмитрий очевидно не верна. Если бы дело бы было только в том, что из-за фпс ты попадал не в те части тела, не было бы зависимости скорострельности и отдачи.

Ответить
0

А, я думал ты мне. Это да, тут ты прав(а)

Ответить
0

Решение проблемы представляется очень просто (поправьте если ошибаюсь).

Ответить
1

Во-первых, по release нужно clear timer by handle делать, в который return value из settimer тянуть. Если не ошибаюсь)
А Во-вторых, возможно, так и есть. Но я думаю, у них решение сложнее может быть)

Ответить
0

Никто не делает полноценные мультиплеерные шутера на бп.

Ответить
0

Тогда была бы линейная зависимость скорострельности от fps.

Ответить
0

Линейная была бы только если бы скорострельность была бы бесконечно высокой, а это не так.
Скорее всего где то за 30 фпс находится место, где на один кадр не попадает 2 пульки и дальнейшее увеличение прироста не дает.

Но, скорее всего, картина, как всегда, несколько сложнее.

Ответить
0

Всмысле забили? Все норм бета тест, в роад мапе уже дата фикса есть , после партии новых скинов и сизонпасов.

Ответить
0

Уверен, что они это изначали понимали, и как бывает при разработки, просто забили: "никто не заметит". А теперь придется рефакторить...

Ответить
10

А-а-а, вот почему я сливаю! А я-то думал у меня лапки.

Ответить
2

Так вот почему я сосал в форточке=) Я так и знал, что хорошо играю, просто меня железо подвело!

Ответить
1

Раньше говорили: "Был бы у меня Razer, я бы тебя сделал!" сейчас на тикрейт будут списывать)

Ответить
0

Ну а чо, в квейк 2 нужен был определенный фпс для запрыгивания по ящикам на q2dm1. В ку3 нужно было лимитирование 80,120 160 фпс, чтобы запрыгивать в определенные места, в которые с другим фпс нельзя было запрыгнуть никак. Похоже это нерешаемая проблема для шутеров :).

Ответить
0

разница в скорости стрельбы при игре с 30fps и 60fps составляет 5,2% и не сильно превышает этот показатель, даже если Fortnite работает в 300 кадрах в секунду.

Такую зависимость в любой игре найдут. Это получается не из-за того, что разработчики не учли время отрисовки кадра, а из-за точности вычислений.

Кстати, новость про PUBG подробно не читал, но сразу об этом же подумал.

Ответить
4

Не такую, но похожую, да. В недавнем Резиденте Злом 7 есть зависимость анимаций от ФПС, на этом основаны некоторые баги, используемые для спидранов. Но это онлайн шутер.
В батле такого нет, в кодле такого нет, в КС такого нет. Вывод - кто-то у эпик решил не заморачиваться.
Ничего криминального, и в целом пофиг. 5% это не так уж и много. Но не стоит кого то оправдывать, это факап

Ответить
3

В батле такого нет, в кодле такого нет, в КС такого нет.

С чего ты взял. Кто-нибудь это проверял? Потому что такую маленькую зависимость на глаз не заметить.

Ответить
0

В КС точно нет.

Ответить
4

Откуда ты знаешь?

Ответить
–8

От верблюда. Это самый скиллозависимый шутер современности, где даже дернувшись на клаве на миллиметр по время выстрела, можно промахнуться - за столько бы лет кто-нибудь бы заметил

Ответить
7

То есть не знаешь.

Ответить
6

Самый скиллозависимый шутер, где хитбоксы прыгают отдельно от моделек, и лагеры скипают по несколько метров бега, не может там такого быть ууу

Ответить
3

Ох уж мне эти сектанты...

Самое у них то, самое это, эх,(

У вас инфа на какой год? Хотя, не важно. Даже после пачки лет полировки CS, уже тогда пожилой Quake требовал от игрока в разы больше скилла, чем CS в любой своей версии и в любой год своей жизни.

Ладно, отмотаем ближе к нашим дням. Практически наверняка, ни разу не кибер-спортсмен из топ1000 TitanFall 2 в своей рядовой игре выдаёт в разы больше пота и сложно-выполнимых мувов на секунду геймплея, чем топ1 игрок CS:GO. Как ни как, в TF2 в разы больше скорости вообще всего, обилие перков, гаджетов, куда более подвинутая и сложная система передвижения, снующие гигантские роботы-убийцы и прочее-прочее требуют от хорошего игрока отслеживать в разы больше информации, учитывать куда больше условий и переменных и выполнять в сотню раз более сложные манипуляции.

И это лишь два примера, вышедших до и сильно после игр в схожем жанре, и они совершенно точно превосходят CS по высказанному параметру «скиллозависимый». А ведь с релиза игры прошло почти 20 лет, с его переиздания (ничего в механике не поменявшего, кроме прикрутки к ней гэмблинга) 7 лет. За то время выло много игр, в разы более глубоких, сложных, требовательных к игроку в частности или группе игроков в целом.

Единственные три имеющихся у CS конкурентных преимущества:
— идёт на любом чайнике
— есть иллюзия возможности заработать
— огромный онлайн (из-за первых двух пунктов)

А пункта «самый скиллозависимый» в этом списке нет и никогда не было.

- - -

P.S. Секты — это зло. Не вступайте в них, особенно, если он с гэмблином.
P.P.S. Я лично не ангажирован ни одной из перечисленных игр, так что объективно не защищаю какое-то своё болото и не хейчу конкурирующее, ибо в войне давно наблюдатель. Хотя во всё играл, опыт имею.

Ответить
–6

поэтому в это дерьмо никто не играет? в титанфолл твой

Ответить
1

А с каких это пор популярность чего либо показатель силлозависимости (о которой тут речь) или качества продукта в целом? о_О

Когда это массовый и широкий игрок (без них популярным ни одному проекту не стать) вдруг стал скилловым и полюбил очень сложные задачки? Да и когда это «популярное» стало приравниваться к «хорошее»? Или ты считаешь всё популярное в народе хорошим? Что, теперь «50 оттенков серого» хорошее кино, потому что популярное? Ну или ты попросту сморозил глупость и тебе хватит духу и мужественности это признать?

Ответить
0

Популярность показатель признания и репутации среди сообщества, либо тонны денег вложенных в маркетинг, но титанфолу первого добиться не удалось, а второе не помогло, потому что игра хуета для 2,5 индивидов. Если для тебя скиллозавистмость это миллиард различных (ненужных) механик, то хуй знает. Может тогда надо было сделать полное управление мехом? Чтобы вот каждый рычажок дергать, например. КС - эталон киберспорта в шутерах, как Старкрафт в стратегиях. Люди до сих пор играют в 1.6, хотя новых игр жопой жуй. Знаешь почему играют? Потому что все зависит от твоего личного скилла. И этот самый киберспорт развивается там где есть соревновательность, где лучшим будет тот у кого хуй длиннее. Ну или ты попросту сморозил глупость и тебе хватит духу и мужественности это признать?

Ответить
1

КС - эталон киберспорта в шутерах

Я напомню тебе, что ксго стал популярным только после того, как ввели казино со скинами. А до этого, онлайн был в полторы тысячи человек, и никто не понимал, зачем вообще эту игру сделали.

Ответить
–1

У тебя комп не тянет более крутые игры, что ли? о_О Просто интересно, откуда такой слепой фанатизм? Ясное дело, что проще убедить себя, что единственная соревновательная игра, которая у тебя идёт, так уж случайно вышло, самая-самая на свете. Да куда приятнее думать, что победа над 5 малолетними личинками (корр-аудитории игры), это показатель твоего запредельного скилла над другими скилловыми и потеющими профи. Такой мани-мирок.

До тех же пор, пока ты лично не отыграешь, пусть будет по минимуму, 300+ часов и не начнёшь тащить катку за каткой в топ 1 позиции в следующих шутерах: Quake Champions, TitanFall 2, Rainbow Six Siege, Halo и Call of Duty: Black Ops 4 (во всех этих играх есть твоё любимое «всё зависит от твоего личного скилла»), до тех пор пока ты не изучишь и не добьёшься чего-то в них, ВСЁ, что ты вещаешь про ВСЕ соревновательные шутеры официально признаётся пустой болтовнёй, основанной лишь на домыслах фанбоя 1 казино. Пустой звук, не больше, не меньше, с нулевой компетенцией.

Что же до популярности, как я и писал выше, CS:GO идёт на любом чайнике и создаёт иллюзию возможности заработать — и это единственные причины её популярности. Всё прочее, либо обман маркетологов, либо самообман части аудитории.

Всего хорошего, удачного тебе выхода из мани-мирка,)

Ответить
0

Я где-то говорил что играю в ксго или что фанат этой игры? Я в 1.6 играю изредка из-за ностальгии, ксго мне не зашла, но это никак не влияет на то что она является ведущей кибердисциплиной.

Ответить
0

ведущей по каким показателям? призовым фондам - нет, онлайну - нет, кол-ву турниров - тоже нет... кол-ву зрителей на твитче - и тут нет. Так кого и куда она ведет то?

Ответить
0

Назови мне 3 шутера которые опережают ксго по призовым и турнирам. ESL, starladder - крупнейшие киберспортивные площадки и что-то я не вижу там конкурентов кс среди шутеров.

Щас ты можешь выдать, что условные Эпики или Активижон САМИ проводят турики и призовые там 100млн долларов а зрителей под миллиард, но я отвечу очень просто - а почему сообщество этих игр само не организует турниры, почему киберспорт площадки не организуют? Потому что это ссаный конвейер в котором скилла нужно ровно 0,00% и соревновательность в них отсутствует напрочь

Ответить
0

Это квака-то конвеер? Или анрил? И скилла они 0,00% требуют?
Да и количество турниров вовсе не показатель, опять же, по Quake за прошедшие несколько месяцев было проведено несколько турниров мирового уровня -> https://www.plusforward.net/quake/events/

Ответ-то довольно простой, дело в пороге вхождения и в количестве вливаемых денег. CS никогда не требовала высокого скилла и киберкотлетных навыков, а запускалась на любом тостере, при этом поддерживалась издателем и разработчиком в лице вальве, вливающим деньги.
Квака и анрил проигрывают по первому пункту, потому что для того, чтобы просто поиграть с людьми вместо ботов (поиграть, не слить с космическим счетом) тебе придется потратить пару сотен часов просто на тренировки, изучение триксов и карт, в CSGO же для нормальной игры на пабе мне хватило примерно 30 часов. Титанфолл же вообще проигрывает по всем пунктам, R6Siege туда же (разве поддержка имеется, хотя про турниры я не особо наслышан).
А вот фортнайт по всем равняется, только еще и бесплатный (ксго была платной до некоторого момента). Плюс возрастное ограничение куда ниже, что весьма решает для стран европы, что в итоге поместило фортнайт на #1 киберспортивных игр, сместив ксго, лол и доту.

И слова вон того товарища об возможности заработать тоже весьма справедливы, потому что иллюзия возможности заработать присутствует и там и там.

Ответить
2

Не думаю что кто-то подобное может при игре заметить. Но соглашусь что КС скорее всего уже настолько изучен что там подобного нет, наверняка достаточно желающих его поковырять было

Ответить
1

Тебя попросили предоставить факты,а ты нам верблюда,не надо так

Ответить
1

Так как он предоставит? Такие инфоповоды появляются когда проблему нашли, если ее нет, вряд ли кому-то нужно писать об очевидном.

Ответить
1

Я спекулирую. Зависимость в фортнайте нашли, значит если бы она была в КС или кодле или батле ее бы тоже нашли, к этому времени.
Моя спекуляция не хуже твоей, о погрешности вычислений.

Ответить
0

Нет, ее и не искали там. И в Фортнайте не искали до ПАБГа.

Моя спекуляция не хуже твоей, о погрешности вычислений.

Намного хуже, потому что моя объясняет нелинейное влияние частоты на скорострельность, а твоя ничего не объясняет.

Ответить
0

Наверняка искали. В Кодах до определенного момента от количества фпс влияло, на какую высоту и длину ты прыгаешь. Вроде до 4го.
Нашел вот такое - http://psh-team.ucoz.ru/forum/2-2-1

Ответить
0

На счёт батлы не знаю (но сомневаюсь, что там такого нет), но в колде — точно есть.
Я больше скажу, там долгое время была разница в дальности и высоте прыжков, в зависимости от фпс

Ответить
0

Для обычной игры - это незначительно, а для киберспорта - это дохрена.

Ответить
1

Вот помню в ArcheAge на билде с веткой "Преследования" (считай, любой лучник) фпс был крайне критичен, ибо от него зависело количество выпускаемых стрел умением "Азарт мстителя" - по сути, такой "пулемет" с нулевым кд, при использовании выпускал очередь стрел. А каждая стрела - урон.
Таким образом низкая частота кадров и сжирала дамаг.

Ответить
–5

У кого-то игра в 30 фэпс?

Ответить
4

Свич, написано же

Ответить
1

Статью прочитать не судьба?

Ответить
–5

*шутка про "Беседка покусала чтоль?))0"*

Ответить
0

Ну это было очевидно ибо стрельба во всех играх привязана к фпс, просто про некоторые пишут, про некоторые нет. В том году помнится про квейк писали в этом добрались до форта и пубга. Возможно им просто денежку платили, что бы они подольше молчали о том что является бедой всех игр.

Ответить
1

Не во всех.
Откровенно говоря, привязывать стрельбу в онлайн проектах к частоте кадров мягко говоря - глупо. Говоря серьезно - это говнопрактика, так делать категорически нельзя, и это, по сути, создание заметного пэйвола

Ответить
0

Во. Всех. Он прав. Числа с плавающей точкой имеют ограниченное число знаков после запятой. Время отрисовки одного кадра - очень маленькое число. Умножение и деление на маленькое число имеет большую погрешность.

Ответить
–1

Причем тут вообще время отрисовки кадра? В сетевых играх используется тикрейт одинаковый для всех играющих, а отрисовка кадра у них может быть любой. Никакие величины урона на время кадра не умножаются и не делятся.

Ответить
2

Ну значит тик рейт зависит от времени отрисовки кадра, лул.

Ответить
0

Если.тикрейт на сервере, по которому считается скорость выстрелов и урон, ему без разницы на время рендера кадра.

Ответить
0

Тогда не было бы новости.

Ответить
0

Я про новость ничего не говорил. Я отвечал на комментарий.

Ответить
0

Я не знаю, как в форточке, но в турнейменте выстрел вызывался со стороны клиента.
Сервер в свою очередь проверял, возможен ли этот выстрел вообще и в кого он попадёт.
Иначе серваку ещё б слушать, у кого и когда какая кнопочка нажата, а это очень такоэ.

Ответить
0

кнопочка зажата одно событие. кнопочку отпустили ещё одно. Выстрел это каждый раз событие. 30 событий в секунду для акм. А ещё передвижение мышкой. И движение на клавиатуре.

Ответить
1

По сети принято передавать конкретные события с предсказуемым и немедленным результатом.
Сервер не интересует, что ты там у себя нажимаешь, но его интересует, передвинулся ли ты или изменил направление взгляда.

Со стрельбой та же хрень.
Конечно, так можно делать, но это дополнительные проблемы ради незначительных улучшений в конечном экспириенсе.

Ответить
1

Нажатие клавиши вполне определенное событие. По сути стрельба и есть это же событие. Только ещё надо прыжок, приседание и прочее учитывать. И делать на каждое такое событие отдельный сетевой пакет довольно накладно.
Что протокол CS и реализует, поле buttons : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization#Contents_of_the_User_Input_messages

Ответить
0

У float достаточно знаков после запятой для времени рендера кадра. Но все равно дело не в этом.

Ответить
–1

"Epic Games подтвердила изданию Eurogamer, что осведомлена о проблеме и уже работает над её исправлением"

Надо читать, как:
"Разработчики движка UE4 подтвердили, что осведомлены о проблеме и уже работают над UE5"
=)

Ответить
0

Что серьезно, так обидно стало от минуса что не поленился минусануть мой комментарий трехнедельной давности? В следующий раз просто предупреди, и я накидаю тебе плюсов. Только не грусти больше.

Ответить
0

Что серьезно, так обидно стало на то, что я на твой минус поставил тебе минус, что ты аж целый комментарий ради этого создал? В следующий раз просто подумай, надо оно тебе или нет. Только не грусти больше

Ответить
0

А смысл? Много ли людей могут поддерживать 300 фпс перманентно без падений на своем пк? Так ли существенно и заметно это в катке?...

Ответить
0

Ого, вот так новость!
Никогда бы не поверил, что людям, играющим в 30 фпс, может быть сложнее, чем людям, играющим в 60+ фпс.

Ответить
0

Ну а я что говорил)

Ответить
0

а меня игра где-то раз в месяц спрашивает, а не хочу ли добавить своих друзей из стима, хотя каждый раз жму "больше не показывать"

Ответить
0

а в прошлом году аналогичный баг исправляли в квейк чемпионс и движке id tech

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления