В играх и кино мечи ранят там, где пуля не берёт. А в реальности так бывает?
Это художественная условность, геймдизайн или следствие реальных физических ограничений огнестрельного оружия? Разбираемся.
Никто всерьёз не утверждает, что холодное оружие превосходит огнестрельное вообще. Речь скорее идёт о регулярно повторяющихся ситуациях, где огнестрел демонстрируется как неэффективный, а удар клинка — как решающий. Часто в фильмах и видеоиграх это выглядит достаточно правдоподобно, но есть ли под этим реальные основания, а не только сценарная необходимость или игровые формулы урона? В общем, об этом, собственно, и статья. Будет много мечей и пушек.
Итак, почему иногда может возникнуть ощущение, что холодное оружие может противостоять огнестрельному, а удар клинка может справиться там, где пуля бессильна?
Начнём с того, что довольно часто сеттинг многих произведений показывает или ссылается на эпоху, когда огнестрельное оружие ещё только появилось: позднее Средневековье, эпоха мушкетёров и религиозных войн в Европе, эпоха самураев в Японии. Огнестрелы в эти эпохи были настолько ненадёжными, что многие по-прежнему предпочитали клинки. По сути, в противостоянии меча и ружья у стрелка был один-единственный выстрел. Если он промахивался (а промахивался он часто), у фехтовальщика оставалось достаточно времени, чтобы сблизиться и зарубить беззащитного противника, который в панике пытался перезарядиться.
Именно поэтому «Трёх мушкетёров» в первую очередь помнят по сценам фехтования, хотя само их название прямо указывает, что это были элитные королевские стрелки с мушкетами.
В Pillars of Eternity, первой и второй части, позже и в Awoved (сеттинг которых тоже, по сути, аналогичен средневековью перед эпохой Возрождения) — есть аркебузы, но с точки зрения циферок урона они ведут себя как более мощные луки и с более долгой перезарядкой.
Ещё один пример сеттинга, дающего пищу для подобных сравнений, — The Walking Dead, где меч Мишон оказывается крайне полезным: им можно уничтожать бесконечные волны зомби, не привлекая лишнего шума и не опасаясь, что закончатся боеприпасы.
Массовая культура строится не на документальной точности, а на эмоциональном воздействии, и здесь очень важен визуал. Зритель видит, как клинок вонзается, режет, ломает. Стрельба со всеми этими своими укрытиями, перестрелками и полуслучайными некрасивыми смертями вообще не настолько интересна.
Читаемость боя тоже играет роль. Зритель или игрок должен понимать, что происходит на экране. Удар мечом — это движение, траектория, визуальный эффект. Красиво, понятно, драматично. Выстрел — это мгновенное действие, часто почти невидимое. Чтобы огнестрел выглядел зрелищным, приходится стилизовать стрельбу под ритуал и стиль, вырезая при этом всё, что делает стрельбу скучной, как в вестернах.
Или стилизовать через спецэффекты и хореографию, как в фильмах типа Матрицы, Джона Уика или Эквилибриуме.
Наворачивая больше драмы, сценаристы и режиссёры подкручивают реальность, чтобы холодное оружие не выглядело заведомо проигрышным. Жестокие, но героические самураи противостоят слабым и трусливым стрелкам. И даже там, где клинки проигрывают, они делают это с достоинством, тогда как держатели огнестрелов умирают жалко и некрасиво, ну, вы поняли.
Конечно, есть и обратные примеры, когда архетип жёстко разворачивают в пользу огнестрела: логика «зачем риск ближнего боя, если есть пистолет» становится мемом, который потом деконструируют другие фильмы.
В видеоиграх в целом решающую роль начинают играть баланс и игровые механики. Урон — это число со всевозможными модификаторами. В такой системе дубина с бонусом силы и критами конкурирует с винтовкой, которая требует патронов, времени и проверки попадания, так что игрок может задуматься, что мили-билд может быть весьма жизнеспособен. Иначе никто не будет играть в ближний бой.
Вернёмся в серую реальность. Мы не будем скатываться в тему типа «катана против калаша». Холодное и огнестрельное оружие — это совершенно разные философии насилия, и сравнивать их в лоб бессмысленно — если не уточнять, что именно мы пытаемся пробить (тип цели), как мы это делаем (тип урона) и при каких условиях (контекст). Это ровно то, что игры обычно упрощают, а кино — игнорирует.
Урон холодного оружия
Характер урона клинка всегда определялся тремя вещами: геометрией, массой и тем, как человек этим клинком работает.
Рубящий удар — самый древний и самый интуитивный. Это способ передать максимум импульса через лезвие, заставив тело принять на себя удар, от которого оно конструктивно не рассчитано защищаться. Рубка начинается не с остроты, хотя ощущения острые с самого начала. Сначала тело ловит удар массой — мышцы, кости, связки получают перегрузку. И только затем лезвие делает своё дело, начиная продавливать и рассекать ткани. Удар не обязательно смертелен, но он лишает врага дееспособности: сломанная ключица, рассечённое плечо, рука перестаёт работать, боль в рёбрах, выбитое дыхание. Вот почему рубящий удар, если его перевести на игровые термины, почти всегда начинается как дробящий (blunt damage) с эффектом наложения дебафов (stagger damage) и только потом становится рубящим (slashing).
Теперь что насчёт брони? Рубящий удар не столько пробивает броню, сколько подвергает её перегрузке. Кольчуга в большинстве случаев выдерживает прямой рубящий удар. Но есть нюанс: под кольчугой — уязвимое тело. Это всё ещё переломы и ушибы внутренних органов. Именно поэтому под доспех всегда надевали поддоспешник (гамбезон) — он снижал вероятность тяжёлых травм, хоть и не сводил их к нулю. Kingdome Come: Deliverance — одна из немногих игр, понимающая важность поддоспешника.
Против пластин рубка работает ещё хуже. При наличии гамбезона под доспехами большая часть импульса гасится и защита в целом срабатывает. Поэтому попытка прорубиться сквозь пластину — это либо ошибка, либо отчаяние, либо отсутствие лучшего варианта.
Рубка по пластине начинает иметь смысл только в двух случаях. Первый — огромная масса и инерция оружия, которые могут попытаться деформировать пластину: условные двуручные топоры, алебарды. Налокотники, наплечники, набедренники — вот где деформация действительно может превратиться в перелом. Второй — плохая пластина: тонкая, мягкая, не закалённая.
В видеоиграх рубящий урон почти всегда упрощают. Его делают средним: не пробивает броню, не даёт критов, просто стабильный урон. В честной системе рубка должна:
- плохо работать против жёсткой брони;
- отлично работать против мягких целей;
- наносить тяжёлые дебафы: кровотечения, станы, прерывания действий, сбивание с ног, нанесение травм.
Рубящий урон — это урон контроля и разрушения функций, а не гарантированного убийства. Он делает бой асимметричным. Один хороший удар — и противник уже не равен тебе, даже если он ещё жив. Сила есть, ума не надо — важно только хорошо стукнуть и самому не пропустить удар. Именно поэтому рубящие клинки доминировали так долго.
Когда на полях битв появилось понимание, что броня — щит, кольчуга, позже пластина — не берётся рубкой, оружие начало утончаться и вытягиваться с целью нанести прицельный, сконцентрированный в одной точке колющий удар (stab damage). Колющее оружие в большинстве случаев не побеждает броню, а обходит её. Дело в том, что броня почти никогда не бывает монолитной: даже полный латный доспех — это набор элементов. Подмышки, шея, лицо, сочленения локтей и коленей либо закрыты хуже, либо закрыты подвижными элементами, либо вообще прикрыты тканью и кольчугой. Целью становится не «пробить», а найти уязвимое место.
Эсток и ему подобные клинки справляются с подобного рода задачами. Это типичное колющее оружие: клинок без режущей кромки, с жёстким, толстым, гранёным сечением.
Кольчуга неплохо держит рубящий удар, но боится давления. Поэтому узкий колющий наконечник, особенно с правильным профилем, может разорвать кольца. Не гарантированно, не всегда, но может.
Если переводить это на язык видеоигр, то это обычно высокий шанс критического урона и бонусы против брони, но с требованиями к точности. Колющее оружие против брони почти всегда работает не как пробивание брони (armor piercing), а как урон по уязвимым частям тела (weak point damage). Попал в сочленение между латами — крит. Не получилось — ноль урона. Поэтому в честных системах у колющего урона либо ситуация «высокий риск — большая награда», либо жёсткие требования к позиционке.
Кино, разумеется, всё это игнорирует. Там можно и гнилым колом проткнуть несколько слоёв брони насквозь, как картон. Зачастую вообще не показывается, как и куда наносится удар, что тоже очень удобно для тех, кто хочет скрыть косяки. Самая крутая броня в фильмах — сюжетная.
Настоящий бой с бронированным противником в полных латных доспехах выглядел грязно, медленно и неприятно. Его валили, фиксировали, находили уязвимые места и добивали туда. Или били тяжёлым оружием, ломая, а не протыкая. Тяжёлая и муторная, при этом часто командная работа.
Режущий удар — совсем другой класс повреждений, который работает совсем не так, как рубящий удар. Основное отличие заключается в том, что там, где рубка требует пространства до удара, рез требует пространства и движения после контакта с поверхностью (slicing damage). Режущий урон возможен там, где рубка бессильна: в тесноте, в клинче, в ограниченном пространстве. Замах делает режущий удар лучше, но даже если нет места для замаха, всё равно работает неплохо. Лезвие ведут по цели, поддерживая контакт. Здесь важна не сила, а правильный угол и движение.
Повреждения — поверхностные на первый взгляд, но коварные. Подрезанные сухожилия, мышцы, сосуды. Человек может ещё драться, но что-то происходит: рука не слушается, нога подламывается, кровь уходит. В играх подобный вид урона (bleed damage) обычно недооценивают, потому что цифры маленькие и эффект отложенный. В реальности именно такие раны убивали чаще всего: человек далеко не сразу понимает, что он обречён.
Против брони режущий удар почти бесполезен. Он либо соскальзывает, либо вязнет, либо требует хорошего замаха с предварительной рубкой. Поэтому, когда доспех уходит в историю, режущий урон начинает господствовать. Эволюция клинков это прекрасно отражает. Больше нет смысла таскать огромные двуручные ковырялки: противника больше не нужно ломать через броню. Бой смещается в плоскость точности, контроля дистанции и удачных таймингов. В городских дуэлях, гражданских столкновениях, боях с обычной пехотой, набранной по деревням, режущий урон идеально заходит. Поэтому на первые позиции выходят сабли (рубяще-режущее оружие), шпаги (колющее оружие с режущей кромкой) и подобные им клинки, оптимизированные под чистый доступ к уязвимому телу.
В видеоиграх режущий урон довольно часто самый недооценённый. Его дают оружию «быстрому, но слабому». Малые цифры, быстрая скорость, эффекты кровотечения. Ножи «не дамажат», потому что противник умирает намного раньше от того, что варвар в твоей команде развалил его на части прежде, чем тот истёк кровью. Хотя в таких играх, как Darkest Dungeon, урон от кровотечения процветает.
Итак, мы рассмотрели несколько видов урона, в том числе и их способность работать против брони. Однако cамая важная мысль заключается в том, что большинство клинков не рубящие/колющие/режущие, а гибриды (за редкими исключениями), и удары этими клинками — комбинация из нескольких видов урона.
Специализированный клинок всегда превосходит гибрид в своей нише, но оказывается не у дел, как только условия выходят за рамки. Поэтому исторически побеждали не «лучшие клинки», а наиболее универсальные. Клинок либо умеет работать в нескольких режимах, либо быстро уходит в историю. Практически любой клинок, кроме самых «чистых» вариантов, — это компромисс между тремя режимами: рубка, укол, рез.
Возьмём для примера римский гладиус. Он колет лучше, чем режет, и режет лучше, чем рубит. Это делает его гибридом с жёстким перекосом в сторону колющего урона. То же самое с катаной. Она может колоть, но геометрия клинка, баланс, заточка, кривизна — всё кричит: «я сделана для реза».
Теперь, если всё это собрать, становится очевидно, почему попытка измерять клинки одной шкалой — бессмысленна. Гладиус балансирует между уколом и резом, потому что ему важна надёжность в тесноте. Катана делает ставку на рез, потому что её среда — отсутствие тяжёлой брони и ставка на индивидуальное мастерство. Европейские мечи позднего Средневековья всё чаще уходят в колющее, потому что броня диктует правила. В кино это превращают в хореографию. В играх — в циферки. А в реальности это всегда был выбор компромисса, наиболее подходящего варианта, а не «лучшего клинка».
Если подвести это под логику видеоигр, то гибридный клинок как бы переключается между режимами в зависимости от условий. Если вы видите в игре какой-нибудь меч с типом урона рубящий/колющий, то вот это оно. Ещё одной возможной игровой механикой может быть механика вариантов удара (damage mode switching), в которых один и тот же клинок в разных условиях ведёт себя как разное оружие.
Напоследок хочется отметить, как эти механики реализованы в Battle Brothers. Здесь разработчики подошли грамотно к механикам пробивания и обхода брони, найдя компромисс между фаном и реалистичностью. Броня — это дополнительный объект, которая поглощает урон, и тем не менее часть урона всё равно проходит сквозь броню, что, как мы помним, возможно: нельзя получить сильный удар по броне, не получив при этом хотя бы синяк.
Некоторые виды оружия и типы урона работают логично: что-то традиционно плохо работает против брони, что-то получше. Можно пойти прямым путём: сначала сломать броню, а затем и самого человека под ней, либо найти обходные пути с помощью подхода «высокий риск — высокая награда», нанося напрямую урон здоровью в обход брони с помощью кинжала.
Одной из наиболее сильных сторон игры являются травмы и дебафы, а также система морали, в результате чего эффективность раненых и покалеченных бойцов значительно снижается, тогда как в огромном количестве видеоигр персонажи с одним хитпойнтом бегают, как олимпийцы, и наваливают, как ни в чём не бывало.
Лук и стрелы
Прежде чем мы перейдём к пулям, рассмотрим луки и стрелы.
В отличие от холодного оружия, лук позволяет зарядить энергией поражающий элемент и отпустить в свободный полёт. Но при этом наконечник стрелы — всё ещё из мира холодного оружия, решающий старую задачу: как протолкнуть себя сквозь защиту, не имея возможности «додавить» мышцами после контакта. Спойлер: чаще всего это не срабатывает. Но если стрела попадает в определённые места под определённым углом, то, как и любое колющее оружие, она напоминает нам, что броня не монолитна и имеет уязвимые места.
Вначале пробежимся по некоторым видам луков, затем по некоторым видам наконечников.
Короткий лук
Длиной примерно 1–1,3 м, часто простой (одна порода дерева), иногда с минимальным усилением. Небольшой, мобильный, удобный. Можно стрелять с коня. Из минусов: дальность не большая, энергии тоже немного, хорошую броню не пробьёт. В играх считается базовым луком, из которого может стрелять любой, кто хочет (никто не хочет).
Длинный лук
Длиной 1,8–2,1 м, классически — английский из тиса. Даёт хорошую начальную скорость стрелы, дальность, при идеальных условиях мог пробивать кольчугу. Латы всё же защищали достаточно хорошо, однако ударная сила длинных луков могла калечить и сквозь броню. Например: 21 июля 1403 года будущий король Англии Генрих V в битве при Шрусбери был ранен стрелой из длинного лука прямо в лицо, которая выбила ему несколько зубов.
Те самые легендарные британские лучники пользовались именно такими луками. Можете представить, какой силой нужно обладать, чтобы плавно натягивать луки с силой до 80 килограмм по нескольку десятков раз за бой. Британских лучников готовили годами, начиная с детства, по сути, выводя из них специальных солдат. И это не фигура речи, археология это подтверждает.
Исследователи при изучении скелетов английских лучников обнаружили некоторые особенности в развитии их костей, свидетельствующие о воздействии подобных тренировок на организм человека (самой большой нагрузке подвергались позвоночник, пальцы правой руки, левые предплечье и запястье). Лук — вообще оружие не для слабаков, а уж длинный лук и подавно.
Рекурсивный лук
Загнутые вперёд концы плеч лука увеличивают путь, на котором лук отдаёт энергию. Хороший рекурсив при тех же усилиях почти всегда эффективнее прямого лука. Именно поэтому подобные луки доминировали у степных народов и в военной стрельбе — компактность плюс энергия.
Композитный лук
Попытка получить компромисс между мобильностью и удобством короткого лука и мощью длинного. Более чем удачно, надо сказать. Из минусов: сложен в производстве, капризен при уходе.
Суть композитного лука заключается в том, что разные материалы работают по-разному. Механика изгиба работает так, что внутренняя часть лука (живот) при натяжении сжимается, а внешняя (спина) — растягивается. Дерево плохо держит растяжение и плохо работает на сжатие, но хорошо держит форму. Рог великолепно работает на сжатие. Сухожилия — на растяжение. Соедини их правильно — и получишь систему, которая запасает больше энергии на той же длине, чем любой цельнодеревянный лук. Это высшая точка инженерной мысли степей, в которой люди выжали максимум из тех материалов, что у них был. Монголы и персы доминировали с такими.
Лук задаёт, сколько энергии стрелок смог накопить и выпустить, а наконечник решает, как эта энергия потратится. В целом здесь идея та же, что и для холодного оружия. Режущий наконечник хорош против плоти и тканей, но броня против него, как правило, защищает. Узкий игловидный наконечник (бодкин) пытается создать максимальное давление на минимальной площади и не сломаться при этом. Чаще всего даже он не пробивает тяжёлые доспехи в киношном смысле: он либо проходит в зазор, либо продавливает слабое место, либо передаёт такой удар, что телу всё равно не позавидуешь. Британские длинные лучники пользовались игловидными наконечниками и достигли в этом определённых успехов.
Да, на короткой дистанции тяжёлая стрела из мощного лука может сделать неприятные вещи даже с бронёй, например, пробить кольчугу с поддоспешником. Но это не сотни метров. Это двадцать, тридцать, максимум сорок. Дальше энергия падает катастрофически. Баллистика стрелы беспощадна. Сопротивление воздуха жрёт скорость, колебания жрут стабильность, и никакой «скилл» это не отменяет. Существует мнение, что стрелы, пущенные по дуге, несутся с высоты и пробивают всё подряд, но энергия свободного падения переоценена, не говоря уже о том, что очень много её затрачивается на самом подъёме.
В видеоиграх и фильмах луки чрезмерно упрощают. Стрела — не пуля, и стрелок — не снайпер. У стрелы другая физика, другая тактика и совершенно другой потолок эффективности. Но массовая культура это игнорирует, потому что правда неудобна и плохо продаётся: честная реализация лука сделала бы его нишевым, сложным и неэффективным для среднего игрока. А лук должен быть крутым. Он должен быть «тихий», «смертельный» и «точный». В некоторых играх даже время замедляется при натяжении, чтобы игроку было проще попасть в цель.
Исторический лук таким не был. Он был трудным, требовательным и коллективным оружием — только выпустив кучу стрел, можно было надеяться на результат: какая-то часть лошадей будет выбита, кто-то будет ранен или травмирован, строй противника будет сломан. Стрела убивает либо кровопотерей, либо инфекцией, либо поражением жизненно важных органов. Быстро — только если попали идеально. А идеальных попаданий в бою почти не бывает. Поэтому исторически лучники не «выкашивали» противника, они насыщали пространство ранениями и снижали боеспособность. Это оружие войны на износ.
А ещё лук — не пистолет: нельзя просто так навести лук на противника и стоять с натянутой тетивой, ожидая приказа. Лук требует усилий, вообще-то. Чем дальше и сильнее натянута тетива, тем тяжелее её держать.
В играх стрелы почти всегда летят слишком прямо, слишком точно и слишком мощно бьют. В Kingdom Come: Deliverance убрали прицел, и нужно брать поправку на упреждение, хоть какой-то смысл в этом есть. Но если брать практически любую изометрическую DnD групповую RPG — луком бы никто не пользовался, если бы он был реалистичен.
В фильмах ситуация ещё хуже. Там лук убивает почти всегда и мгновенно, даже если стрела попадает в броню. Все же знают, что броня имеет чисто декоративную функцию, не правда ли?
Нельзя пропускать арбалеты в нашем обзоре.
В луке стрелок держит натяжение телом, в арбалете это делает замок. Это сразу даёт два преимущества. Первое — можно использовать значительно большую силу натяжения. Второе — можно целиться долго и спокойно.
За это приходится платить скоростью стрельбы: чем мощнее арбалет, тем медленнее он перезаряжается. Тяжёлый военный арбалет — это один выстрел в десятки секунд. В бою это вечность.
Арбалетный болт тяжелее стрелы, короче и жёстче. Болт не гнётся, не уходит в сторону и не теряет энергию на изгиб, а значит, больше энергии идёт в точку контакта. Вероятность пробития брони выше, особенно на короткой дистанции. Хорошая пластина всё же выдерживает болт, хорошая кольчуга с поддоспешником чаще всего тоже, но арбалетный выстрел имел неплохие шансы выбить рыцаря в тяжёлой броне из седла, сломать ему какие-нибудь кости. Это неприятное чувство, когда какой-то простолюдин без скилла и чести сбивает тебя с ног. Рыцари ненавидели арбалеты, а церковь пыталась их запретить.
Мы запрещаем под страхом анафемы то смертоносное искусство арбалетчиков и лучников, которое ненавидимо Богом, использовать против христиан и католиков.
Но большинству, видимо, просто не сообщили о том, что их ждёт анафема.
Напоследок перейдём к современности и коснёмся кратко блочного лука. Это уже вполне современная баллистика, только без пороха. Даже прицел есть, как у огнестрелов. Блочный лук лучше разгоняет стрелу.
В своём роде это самый эффективный лук, который когда-либо существовал, своего рода «читерский лук»: он убирает человека из уравнения там, где человек мешает эффективности. По части пробития брони здесь намного лучше: можно собрать сочетание лука, стрелы и его наконечника, чтобы пробивать некоторые типы брони, например, кольчугу или кевлар. А там, где не пробьёт — ударная сила всё равно будет такой, что мало не покажется.
Огнестрел делает на этом поприще следующий шаг. Он работает в диапазонах энергий, которых хватает, чтобы начать рассуждать о реальном пробитии чего бы то ни было.
Пуля — не абстрактна
Пуля — это конкретный кусок металла, летящий с конкретной скоростью, с конкретной массой в конкретной среде. Она летит по баллистической траектории, отдаёт часть своей энергии тому, во что врезалась, и делает ровно одну проверку реальности: хватит ли у неё энергии, чтобы пройти дальше. Это зависит в основном от четырёх параметров: калибра пули, её скорости, массы и конструкции.
Тяжёлая пуля хуже разгоняется, но лучше сохраняет импульс. Она менее чувствительна к препятствиям, к одежде, к костям, к мелкому укрытию. Там, где лёгкую пулю уведёт, тяжёлая пойдёт дальше, как бульдозер, которому плевать на забор. Именно поэтому старые, медленные, но тяжёлые боеприпасы до сих пор не списаны в утиль, несмотря на все разговоры о «устаревших концепциях».
Скорость пули определяется системой «патрон + оружие». Патрон задаёт возможные условия, оружие позволяет эти условия реализовать: давление, масса пороха, скорость его горения, масса пули. У оружия тоже есть свои факторы, например, длина ствола. Пока порох горит и давление толкает пулю, ствол работает как разгонная дорожка. Короткий ствол — пуля выходит раньше, давление не успело отработать, скорость ниже. Длинный — выше, но только до определённого момента: когда давление уже упало, трение начинает съедать выигрыш.
Основное, что следует знать, — именно скорость по большей части задаёт то, какую энергию имеет пуля.
Тип пули — это выбор решения, зачем была выпущена пуля: убивать, пробивать, разрушать, корректировать огонь, или всё сразу.
Базовый вариант — FMJ (Full Metal Jacket). Цельнометаллическая оболочка. Приемлемая деформация, стабильная траектория, хорошее пробитие мягких укрытий, среднее по телу, слабое по броне. Надёжно и предсказуемо.
JHP (Jacketed Hollow Point) — экспансивная. Пуля имеет полость в носике. При попадании в плотную среду раскрывается, теряет форму, резко тормозится, даже стекло пробивает далеко не всегда — плющится и раскрывается прямо внутри него. Пробитие плохое, но при попадании в тело доставляет максимум проблем, из-за чего их применение на войне запрещено Гаагской конвенцией. Полиция часто такие использует: навылет точно не пройдёт, лишний раз не срикошетит, никто из третьих лиц не пострадает, скорая помощь где-то тут недалеко.
AP (Armor Piercing) — бронебойная. Обычно стальной или вольфрамовый сердечник, иногда с оболочкой. Пробивает броню, но в теле часто даёт узкий раневой канал. Такие пули наносят меньше урона организму, потому что часто проходят навылет, а значит, оставляют в организме лишь часть своей энергии.
+P / +P+ — заряд с повышенным давлением. Больше скорость, больше энергия, больше износ оружия. При этом может быть и FMJ, и JHP, и что угодно. Многие пистолеты формально не рассчитаны, поэтому читайте инструкции к своим пушкам.
Tracer (T) — трассирующая. Светится в полёте. Пробитие хуже из-за пустот и состава. Используется в основном для корректировки огня.
Incendiary — зажигательные, созданные для того, чтобы заставить цель гореть. Часто используется в винтовочных патронах. Разумеется, сумеречный разум инженерии создавал их не для того, чтобы поджигать людей. Контейнеры с топливом, боеприпасы и всё, что может гореть — вот их настоящие цели.
Вариантов множество, я лишь привёл некоторые основные. В общем, один и тот же огнестрел может стрелять боеприпасами, которые:
- либо застрянут в теле и отдадут всё;
- либо прошьют навылет;
- либо поплющатся о поверхность цели;
- либо устроят поджоги;
- либо вообще не предназначены для боя.
Калибры
Калибр — это либо диаметр пули, либо диаметр канала ствола. Иногда в миллиметрах, иногда в дюймах, иногда вообще в абстрактных единицах. Почему так? Потому что Европа считала по‑своему, США — по‑своему, Россия — по‑своему, а потом началась глобализация, и всё это начали тасовать в войнах и торговле.
Советская и постсоветская традиция измеряет всё в миллиметрах: 5,45×39, 7,62×39, 9×18, 9×19. Первое число — диаметр пули, второе — длина гильзы. Просто, понятно, легко запомнить. Это сразу говорит стрелку, с чем он имеет дело.
Западная традиция — полный бардак. Например, .45 ACP, .308 Winchester, .223 Remington. Точка впереди числа — это дюймы. .45 — это примерно 11,43 мм. .308 — это 7,62 мм. Но дальше начинается цирк: .38 и .357 — по факту один диаметр, просто разные эпохи. 12-й калибр — это вообще количество свинцовых шариков диаметра канала ствола, которые в сумме дадут фунт веса. Дичь, короче.
Я расскажу про некоторые популярные калибры, потому что нам будет нужна какая-то конкретика, на которую мы могли бы опираться. Пистолет под .22 LR, пистолет под 9×19, автомат под 5,45, винтовка под .308, и анти-материальный .50 — это разные физические миры: у них разные давления, скорости, массы пуль, формы поражения и цели применения. Калибр является удобной точкой входа: через него мы сразу зафиксируем тип оружия, типичные скорости, массу пули, платформу, исторический и культурный контекст. Это позволяет дальше говорить предметно и упорядочить хаос.
Начнём с самого незаметного, но фундаментального — .22 LR. Малый калибр, смешная энергия, почти нулевая отдача. В реальности это тренировочный, охотничий и утилитарный патрон. Его называют «мелкашкой», в играх его обычно делают мусором, хотя в жизни он убивал людей чаще, чем большинство «серьёзных» калибров — просто за счёт массовости.
Сигнатурное оружие — Ruger 10/22, который в США, наверное, есть в каждой семье, кто выступает за вторую поправку. Нет, наверное, ни одного стрелка, которому не приходилось бы стрелять из такого.
Вокруг Ruger 10/22 вырос огромный рынок тюнинга: стволы, ложи, спуски, приклады, магазины. Можно собрать «охотничью», «спортивную», «тактическую» — и всё это всё равно будет мелкашка.
9×19 мм (он же 9mm Parabellum, он же 9mm Luger) — самый массовый пистолетный калибр в мире. Умеренный импульс, управляемая отдача, нормальная вместимость магазинов. В играх его часто делают «слабым стартовым», но в реальности он смертельно эффективен в своём диапазоне задач. Просто не винтовка. Его возможности ограничены дистанцией и бронёй, но в пределах ближнего боя он закрывает почти всё. Именно поэтому Glock, Beretta 92, SIG Sauer P226 стали иконами.
Сигнатурное оружие — Beretta 92FS из «Крепкого орешка». Пистолет Джона Макклейна, который он отобрал у террориста в самом начале фильма и с которым прошёл через весь Накатоми-плаза. Мартин Риггс в «Смертельном оружии» стрелял из такого. Тринити и Нео с ним спасали Морфиуса в «Матрице». T-1000 в «Терминаторе 2» стрелял из него, когда делал вид, что он коп. Этот список можно продолжать бесконечно.
Беретта девяносто вторая стала иконой экшен-кино восьмидесятых и девяностых. Крупная, массивная, с характерным открытым затвором и двухрядным магазином на пятнадцать патронов. В реальности она тяжеловата и не самая удобная для скрытого ношения, но у неё кайфовая перезарядка, и на экране она смотрится великолепно.
Ещё один пример массовости «девятки» — 9×18 мм, наиболее известный представитель: пистолет Макарова (ПМ), который появляется в культовых кадрах «Разбитых фонарей».
.45 ACP — американская философия «пуля должна быть большой». Медленный, тяжёлый, с высоким импульсом. Хорошо работает по цели без брони, плохо переносит дистанцию и преграды. Colt M1911 — иконическое оружие и культурный объект. Если он появился в кадре — значит, автор хотел сказать что-то о человеке, о времени, и о его способе решать проблемы.
Каждый уважающий себя военный шутер обязан включить М1911 в арсенал. В Fallout New Vegas кольт M1911 — это сигнатурное оружие Джошуа Грэхема.
Мы не можем надеяться, что Господь Бог сделает за нас всю работу.
.38 Special и .357 Magnum — хороший пример того, как один диаметр (9,07 мм) даёт два разных мира.
.38 — контроль и умеренность. Револьверы, стреляющие .38 Special — всегда фон. Полицейские драмы 50–70-х, классический нуар, участковые, детективы без глянца.
Вестерны, неонуары — всё это выросло из калибра .357. Его возможности заканчиваются там, где начинается реальная броня, но до этого момента он крайне неприятен. Его носило старое поколение полицейских, что хорошо демонстрируется в фильме «Смертельное оружие», где Роджер Мерта ходит со старым S&W .357 калибра, а Мартин Риггс уже носит Беретту 92.
В современной культуре иконой стал револьвер Colt Python. В видеоиграх — это Resident Evil.
На экранах — это иконический револьвер Рика Граймса из Walking Dead.
.44 Magnum — своего рода ответ на пределы .357 Magnum. В 50‑х стало ясно: .357 уже выжимают до упора. Давление растёт, скорость растёт, а дальше — либо разрыв гильзы, либо неконтролируемая отдача. И тогда сделали не быстрее, а тяжелее. Формально .44 Magnum — это пуля около 10,9 мм диаметром, массой обычно 15–19 грамм, летящая с куда меньшей скоростью, чем винтовочные боеприпасы, но с чудовищным импульсом для ручного оружия.
Сигнатурный представитель — револьвер Smith & Wesson 29, из которого стрелял «Грязный Гарри» Каллахан. В эпоху выхода фильма «Грязный Гарри» (1971 год) это действительно был самый мощный серийный револьверный патрон, доступный широкой публике.
Фраза Гарри Каллахана — «the most powerful handgun in the world» — технически неточна, но контекстуально верна. В тот момент времени .44 Magnum был верхней границей того, что можно было назвать пистолетом: всё, что мощнее, либо существовало в виде прототипов, либо требовало таких размеров и массы, что переставало быть ручным огнестрелом в нормальном смысле. Позже появились револьверы и более брутальных калибров, но такой культовости уже не получили.
Переходим к автоматным.
5,56×45 (.223) — калибр, который стал стандартом NATO. Маленький, лёгкий, высокоскоростной. Его возможности шире на дистанции, он лучше работает в роли универсального солдата. AR‑15, M4, HK416 — это уже целая платформа, компромисс между всем сразу.
Пять-пятьдесят шесть не обладает огромной останавливающей способностью, но он компенсирует это скоростью пули и её склонностью к кувыркающимся ранениям: высокоскоростная лёгкая пуля при попадании в ткань становится нестабильной, начинает вращаться и фрагментироваться, создавая обширные повреждения. При этом отдача минимальна, а боекомплект солдата может быть в два раза больше, чем при использовании более мощных патронов.
Игроки в Counter Strike без труда смогут вспомнить M4A1 — оружие контр-террористов. Да и во многих фильмах, например, в «Убийце» (Sikario), группы захвата ФБР ходят с такими.
7,62×39 — тяжёлая пуля, приличный импульс, стабильная работа через укрытия. АК-47 — самое массовое оружие в истории человечества: более ста миллионов единиц произведено по всему миру. Автомат Калашникова не самый точный, не самый удобный, не самый технологичный, но зато самый надёжный. Его можно закопать в землю на год, выкопать, стряхнуть грязь и стрелять. Его можно уронить с вертолёта, и он выдержит. Его можно не чистить месяцами, и он всё равно выстрелит. И даже не всё из этого — мифы.
Где только нет АК-47, и везде он узнаваем, даже силуэта в кадре достаточно.
Теперь о винтовочных калибрах.
7,62×51 (.308) — полноразмерный винтовочный патрон, который до сих пор остаётся стандартом для снайперов. Мощный, дальнобойный, точный. Эффективная дальность — до восьмисот метров для стрелка средней подготовки и больше километра для профессионала. Останавливающая способность на высоте, пробиваемость тоже. Скорость, масса и энергия сходятся в точке, в которой вопрос выживания становится риторическим. Его возможности — дистанция и пробитие.
Здесь нет явно выраженных «икон»: оружие такого калибра — это инструмент для специалистов, а не для массовки. В играх типа Fallout такое оружие появляется на поздней стадии игры. В фильмах и сериалах такие попадают в кадры в фильмах про войну или про снайперов.
И, наконец, .50 BMG (12.7 мм) — это уже артиллерия в формате стрелкового оружия. В Fallout New Vegas такая называется Anti-materiel rifle.
Самый известный представитель — снайперская винтовка Barrett M82. Эта винтовка действительно создавалась для уничтожения материальных объектов: радаров, грузовиков, бетонных позиций, легкобронированной техники, авиации на земле. Пробивает бетонную/кирпичную стену с одного-двух ударов. Человек для неё — побочный эффект: попадание в любую часть тела несовместимо с жизнью.
Эй, а как же двенадцатый калибр?
Дробовик всегда стоял особняком. Его обожают охотники и практики стрельбы по тарелочкам, а видеоигры сделали из него почти мифологическое оружие ближней дистанции.
Здесь калибр — это количество свинцовых шаров диаметра канала ствола, из которых получается фунт веса. Двенадцатый калибр — значит, двенадцать таких шаров.
12 gauge — самый массовый и универсальный. Один и тот же ствол может стрелять десятками типов боеприпасов. Практически набор современного ведьмака: дробь для охоты на птицу, картечь для крупной дичи или человека, пулевые патроны для пробивания укрытий, резиновые пули для разгона толпы, специальные заряды для выбивания дверных петель. Отдача, правда, соответствующая — серьёзная и требующая привыкания.
Сигнатурным примером является рычажный Винчестер 1887 года, который мы можем видеть в сцене погони во втором Терминаторе, в тех самых сценах на мотоцикле, где Шварценеггер перезаряжает дробовик, прокручивая его одной рукой через петлю рычага.
Не повторяйте это дома, кстати: винтовку может заклинить, рычаг туговатый для таких трюков, и в целом это небезопасно.
Дробь. Мелкая дробь почти бесполезна против укрытий и брони. Она теряет скорость мгновенно, деформируется, рассеивается. Но незащищённое тело на близкой дистанции получает множество повреждений сразу по большой площади. Именно поэтому в играх дробовик — оружие ближнего боя: дальше энергия каждого элемента падает ниже порога серьёзного урона.
Картечь — несколько более крупных поражающих элементов, каждый из которых по энергии сравним с пистолетной пулей. Импульс приличный, деформация умеренная. Картечь может пробивать деревянные двери, мебель, гипсокартон. Мягкую броню — иногда в зависимости от дистанции.
Единый свинцовый патрон (слаг). Это просто способ бросить в цель максимально тяжёлый для данной платформы снаряд и посмотреть, что от неё остаётся. И вот здесь дробовик внезапно перестаёт быть «не про броню». Дробовик позволяет метать такие снаряды без огромных давлений и скоростей и без разрушения ствола. Выстреливая такими кусками свинца (около 18.5 мм диаметра) дробовик не пытается прикидываться винтовкой с её высокими энергиями.
Как результат — замки ломаются, двери вылетают, цепи рвутся, кирпич трескается, человек получает удар, эквивалентный удару кувалдой в грудь. Даже если броня сработала и пуля не прошла, противник будет выведен из строя на несколько секунд или даже часов (в зависимости от качества брони). В играх это обычно моделируют через дебафф-эффекты типа временного оглушения, некоторые вообще отлетают.
Итого по калибрам.
В массовой культуре калибры живут своей жизнью. Они обрастают мифами, стереотипами, культурными кодами. Двадцать второй — инициация для подростков (винтовки) или скрытное оружие для тихих убийц (пистолеты); девятый — для универсалов; сорок четвёртый магнум — для крутых парней; сорок пятый — для «старой школы»; пять-пятьдесят шесть — для военных; семь-шестьдесят два на тридцать девять — для «наших» или «плохих парней» — смотря с какой стороны взглянуть, семь-шестьдесят два на пятьдесят один — для снайперов и специалистов; пятидесятый — для тех, кому нужно пробить танк; двенадцатый — для любителей решать проблемы в упор.
Отличный пример символизма калибров, где они говорят сами за себя: «Твой двадцать второй против моего сорок пятого. Как на Диком Западе». Дуэль Джесси Пинкмана в «El Camino» завязана на этом контрасте, когда обладатель Kimber Ultra Raptor II .45 калибра уверен в себе и привык, что его боятся, высмеивая обладателя мелкашки .22 Colt Woodsman, калибра без авторитета.
Пробивание
Итак, пистолет — это всегда компромисс: низкая скорость, ограниченная энергия, ставка на доступность и контроль. Пуля, выпущенная из пистолета, работает за счёт проникновения и повреждения конкретных жизненно важных органов, убивая просто потому, что человеку много не надо, если попасть в правильное место.
Автомат — это орудие насыщения пространства пулями достаточной мощности. Его пули часто не самые быстрые и не самые тяжёлые, но их много, и они приходят сериями.
Винтовка — это совсем другой разговор. Если уже попал, то не особо важно, куда именно. Винтовочный выстрел плохо переводится в игровые механики — он слишком окончателен и превращает организм человека в среду, непригодную для жизни.
И вот, наконец, мы готовы к этому разговору — пробивание пулями и клинками. Что такое пробивание вообще? Пробивание — это то, как снаряд противостоит торможению встречным материалом. Попав в него, снаряд передаёт ему свою кинетическую энергию. Упрощая, можно сказать, что чем больше энергии передано, тем больше количества разрушительной работы проделывает снаряд. Как только вся энергия передана, снаряд останавливается. Если энергия ещё остаётся, снаряд проходит насквозь, выходит с другой стороны и летит дальше.
Масса даёт инерцию, скорость даёт энергию, но решает всё не количество, а форма передачи. Если загнать удар в минимальную площадь (увеличивая давление на встречный материал) и минимальное время, то мы получим наиболее сильный удар. По сути, повышение скорости снаряда и уменьшает это время.
Но у этого уравнения есть вторая сторона: снаряд обязан пережить собственный удар. Если он расплющился, раскрошился или согнулся, он сам не выдержал собственных физических характеристик в столкновении со встречным препятствием — по сути, энергия снаряда потратилась на его собственную деформацию. Поэтому побеждает не просто тяжёлый и быстрый, но ещё и крепкий и хорошо собранный снаряд, к тому же правильной формы, чтобы не терять давление. Конструкция самой пули определяет, на что пойдёт энергия: на пробитие цели, деформацию препятствия, на деформацию самой пули и так далее.
Контекст тоже влияет на пробивание. Во-первых, это траектория — то, под каким углом снаряд встречает поверхность (перпендикулярно или под наклоном), будет влиять на то, насколько снаряд будет вообще пытаться пробивать поверхность или не очень-то и хотелось. Если угол попадания не прямой, то либо увеличивается вероятность рикошета, либо увеличивается эффективная толщина брони, чисто геометрически.
Во-вторых, сам материал может быть тонким или толстым, единым или слоистым. Например, один слой брони защищает хуже, чем несколько более тонких слоёв с такой же общей толщиной.
В-третьих, дистанция влияет на скорость снаряда при попадании, потому что когда пуля уже на излёте, она уже потеряла большую своей энергии, тогда как при выстреле в упор энергия на максимуме.
Лёгкая, быстрая пуля — энергия высокая, импульс низкий — хорошо разрушает тонкую цель, плохо продавливает плотные (лёгкие пули часто ещё и менее прочные). Тяжёлая, медленная пуля — энергия может быть меньше, импульс выше — лучше проходит плотные материалы, но не всегда сильно разрушает.
Пример: пистолетная цельнометаллическая .45 ACP делает большую дыру, но не создаёт обширных разрушений вокруг раневого канала. Пуля 5.56 мм на высокой скорости создаёт временную полость в несколько раз больше своего диаметра, фрагментируется, застревает в теле.
А что по клинкам? У клинков хороший импульс за счёт массы самого оружия, который может быть даже сопоставим с пистолетными пулями, если верить формулам, однако низкая скорость. Это даёт низкие энергии и механизм разрушения другой — медленный удар растягивает материал, заставляет волокна тянуться, мышцы расходиться. Сопротивляющийся материал как бы «ищет компромиссы» с клинком и прочими медленными снарядами, может успевать адаптироваться, может деформироваться, распределять нагрузку.
В то же время быстрый удар, например, пуля, выпущенная из снайперской винтовки, разрушает материал. Выстрел по твёрдому материалу вызывает трещины и сколы. Выстрел по мягкому материалу (такому как организм человека, например) заставляет вести его как жидкость, вызывая гидродинамический шок, который создаёт волны, разрывающие ткань даже вдали от траектории полёта пули — тело словно «взбалтывается». Не говоря уже о временной пульсирующей полости в материале, которая может быть в десять-тридцать раз больше диаметра пули. Сопротивляющийся материал не успевает адаптироваться, он просто становится объектом, который подвергается разрушению.
В видеоиграх по части пробивания наиболее приближена к реальности Escape from Tarkov. Во всяком случае, там больше параметров, с которыми интересно разбираться и с которыми примерно понятно, откуда они взяты.
Пуля может пройти через гипс, фанеру, тонкий металл, мебель. Может и не пройти иногда — прям как в жизни. Пистолетные калибры справляются с этим хуже, винтовочные — лучше. Когда пуля попадает в броню, в первую очередь происходит проверка, пробивает ли она её. У разных видов пуль есть свой показатель бронепробития, а у брони — класс брони. После попадания броня теряет часть прочности и становится более уязвимой к дальнейшим пробитиям, тело за бронёй тоже получает часть урона. Некоторые пули пробивают броню насквозь и наносят полный урон.
Контроль и управление боем
Минутка банальностей в заключение. У каждого инструмента есть своя зона эффективности и есть набор ситуаций, в которых огнестрел лишается части своих преимуществ, а клинок — нет,
Я попробую рассмотреть некоторые реальные случаи, когда клинок получает преимущество.
Я не буду упоминать о случаях типа тех, когда босс говорит своим подручным «Пристрелите их», а те подходят к своим жертвам вплотную, наводят на них дула и смотрят на них несколько секунд. Понятно и так, что чаще всего это просто набор ляпов или драматических мувов.
Первое — плохая подготовка стрелков. К тому же часто при выстреле имеет место громкий звук, вспышка, отдача, дезориентация. Все эти факторы прибавляются к плохой подготовке. Стрелок, который не умеет обращаться с оружием, фактически безоружен. Он может иметь пистолет, автомат, что угодно — толку не будет.
Второе — это внезапность и инициатива. Если стрелок не ожидает атаки, единственное, что он успеет увидеть, что на него прёт кто-то с клинком. Сориентируйся, достань пистолет, сними с предохранителя, прицелься. Скорее всего, у тебя будет один шанс не промахнуться. И даже если ты попадёшь, нет никаких гарантий немедленной остановки. Огнестрельное ранение может быть смертельным и при этом позволить человеку продолжать действовать секунды, а иногда и минуты.
Промахнуться из пистолета проще, чем кажется. Меч и сабля рассекают пространство перед собой, пистолет — создаёт луч, прямую линию, и есть достаточно высокая вероятность, что пуля попросту пройдёт мимо.
С дробовиком, казалось бы, должно быть попроще — луч становится конусом летящих мелких снарядов, но это точно не веер, как в играх типа Wasteland 2 и 3. Радиус поражения дробовиком переоценён. В лучшем случае, на расстоянии пары десятков метров это конус шириной в блюдце, по сути — та же прямая линия, поэтому вероятность промаха не сильно уменьшается.
Возвращаясь к излюбленному примеру в массовой культуре: условный самурай против стрелков. Его любят подавать как доказательство «духа воина» или превосходства клинка. На самом деле, отбрасывая в сторону киноляпы, это почти всегда история про плохую организацию стрельбы. Неподготовленные стрелки, резко меняющаяся дистанция, отсутствие координации, неуверенность перед движущейся целью и внезапность атаки. Самурай в таких историях не сверхчеловек. Он просто действует решительно, в то время как стрелки — нет. Поменяйте условия: дистанция, подготовка, дисциплина огня — и сказка закончится за секунды.
Ещё один пример — «Безумный Джек» Черчилль, коммандос времён Второй Мировой войны, воевавший с мечом и луком. Не только лишь ими, разумеется, но в ближнем бою никто не будет ожидать человека с мечом в XX веке. Эффект неожиданности и минус морали.
Меч не сильнее пули, но и пуля не универсальна. Она не отменяет пространство, реакцию, психологию и ошибки. Эффективность оружия всегда складывается из трёх вещей: задачи, цели и условий. Уберите хоть одну — и самый «имбовый» инструмент превращается в бесполезный кусок металла. Все мифы начинаются там, где это простое уравнение пытаются заменить верой.
Написал Inearthed