Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Рассказываю и показываю, чем игра так примечательна и что важно сохранить в предстоящем ремейке.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Познакомился со вселенной «Ведьмака» ещё в 2010 году, начав с первой игры и польского одноимённого сериала с Михалом Жебровским в главной роли. Честно говоря, игра мне поначалу не очень понравилась: избыток беготни и медленное развитие событий в первой главе делали её тягомотной. Тем не менее, и игра, и сериал в итоге зацепили меня эстетикой взрослого фэнтези с серой моралью, благодаря чему я залпом прочёл книги Сапковского и принялся ждать вторую часть.

С тех пор перепроходил первого «Ведьмака» примерно раз в два года, с каждым разом обнаруживая всё больше интересных деталей, и как-то со временем пришло понимание, что это одна из моих самых любимых игр. В этом тексте я расскажу, как алхимия может удивлять с каждым приготовленным эликсиром, как налаживание отношений с персонажами открывает неожиданные способы прохождения квестов, и поделюсь с вами моментами сюжета, что берут меня за душу. И, напоследок, добавлю личные пожелания касательно будущего ремейка.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Если вы ещё не успели ознакомиться с сюжетом игры — не беда! Статья содержит только самый минимум спойлеров, можно смело читать от начала до конца.

Боевая система

По сей день не утихают споры о боёвке. Для одних она может быть сложна в освоении: с непривычки новички не чувствуют ритм, спамят многократными нажатиями ЛКМ, забывают переключать стиль и не понимают, почему Геральт постоянно промахивается. Для других же это, вне всяких сомнений, выдающаяся боевая система во всех отношениях. У третьих монотонное кликание в такт вызывает лишь скуку.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Лично для меня кликание по таймингу представляет даже больший интерес, чем обычный удар-перекат из «Дикой Охоты». Далее попытаюсь объяснить, в чём именно здесь заключается удовольствие от ближнего боя.

Игра разрабатывалась на движке старых олдскульных сRPG с видом сверху. В таких играх управление непрямое — кликаешь мышью и наблюдаешь, как твой герой самостоятельно бежит к противнику и обменивается с ним ударами.

Незадолго до выхода The Witcher ведущий геймдизайнер игры Михал Мадей поделился в интервью изданию Kikizo, что они «сознательно хотели дистанцироваться от скучной cRPG боёвки, чтобы побудить игроков быть более сосредоточенными, более вовлечёнными в происходящее». Как? Для этого необходимо было добавить элементы прямого управления. Перевести удары Геральта под непосредственный контроль игрока: выбираешь один из трёх стилей, жмёшь левую кнопку мыши, воспроизводится анимация из нескольких ударов, после чего нужно нажать ещё раз, когда загорится курсор мыши, чтобы попасть в тайминг и продолжить цепочку комбо.

Бой с видом сверху остался в «Ведьмаке» в наследство от сRPG движка

Ритм-игра перетягивает на себя внимание только в первое время. Нет необходимости постоянно следить за курсором мыши, потому как с опытом ты будешь чувствовать, когда нужно нанести следующий удар: Геральт совершает финальный взмах, меч оставляет видимый след в воздухе и раздаётся характерный звук. Удары наносятся через определённые промежутки времени, и поэтому ты заранее интуитивно знаешь, когда пора кликнуть в следующий раз.

Это сильно способствует погружению и слиянию игрока с героем, потому как попадание в тайминг — это не только индикатор на экране, но и твоё внутреннее ощущение.

Отдалённо напоминает Batman: Arkham — там тоже есть цепочки ударов. Разве что в «Ведьмаке» нельзя плавно переходить от одного врага к другому. Тем не менее механика от этого ничуть не теряет, ведь можно менять стойки. Сражение превращается в своего рода «камень, ножницы, бумагу» — постоянно приходится подстраиваться под ситуацию.

С обычными чуваками дерёшься в быстром стиле. Попал в окружение — выбираешь групповой стиль и выносишь всю толпу разом. Перед тобой массивный бычара — силовая стойка и Геральт обрушивается на него ударами по голове сверху-вниз, прямо как Лиам Нисон учил Орландо Блума в фильме «Царство небесное».

Демонстрация цепочек ударов в разных стилях. Фрагмент видео взят с YouTube-канала Marz

Так почему же одних игроков эта механика затягивает, а для других оказывается невыносимо скучной? Думаю, всё дело в уровне сложности. На низком и среднем можно просто стоять на месте и «прокликивать» большинство сражений — они ощущаются назойливым препятствием на пути к цели.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

По-настоящему геймплей раскрывается лишь на высокой сложности. Зверь (босс первой главы) со своими баргестами может окружить и забить тебя за считанные секунды. Просто так в лоб, его уже не закликаешь. Придётся маневрировать. В первом «Ведьмаке» для этого есть перекаты и уклонения, но они используются совсем не так, как в третьем — ты не сможешь постоянно спамить их, чтобы избегать атак и стать неуязвимым. Построить весь свой бой на одной обороне не получится — урон от врага всё равно будет так или иначе. Здесь перекат нужен в первую очередь чтобы уйти из окружения. И это хорошо, потому как будь они такой же имбой, как в следующих частях, это полностью обесценило бы другие механики.

Игра не делает различий между Геральтом и его противниками — каждый может поймать оглушение, боль, кровотечение, отравление, возгорание и нокдаун. Чтобы побеждать, необходимо дать Геральту иммунитет к дебаффам и наносить их своим врагам.

И именно здесь проходит грань между боевыми системами «Ведьмаков». Сталкиваясь с сильным противником в «Убийцах Королей» и «Дикой Охоте», ты будешь оттачивать свою скорость реакции и экспериментировать с тактикой во время боя. Тогда как в первой части никак не получится сломя голову броситься на стаю виверн и победить их одним лишь знанием мувсета и ловкостью рук. Состояние Геральта имеет большее значение, чем навык игрока. Пробы и ошибки смещаются на этап подготовки — после каждого поражения ты прикидываешь, а какую ещё комбинацию эликсиров выпить, какие руны нанести на меч, какие бомбы кидать. А затем уже просто влетаешь в толпу, и Геральт делает дело.

Изначально в The Witcher 2 планировалось развить ритм-боёвку добавлением QTE событий

Ключевое различие этих двух систем — в инициативе. В первом «Ведьмаке» инициатива у игрока, а во втором и третьем — у NPC. Когда инициатива у противника — ты вынужден поджидать, когда он откроется для удара, подстраиваться под тайминги его движений, ты мало что контролируешь. Бои протекают плюс-минус по одному сценарию — нащупать слабое место врага и застать его врасплох. Когда инициатива у тебя — ты «ведёшь танец», ты принимаешь решения, что и как будет происходить, ты можешь активно планировать. Имеет значение именно тайминг твоих собственных движений — и именно поэтому нужна эта ритм-игра.

Не берусь утверждать, что одно лучше другого, но лично мне больше нравится готовиться заранее и иметь больший контроль во время боя. Да и мне просто в кайф кликать в ритм и чувствовать усиление с каждым ударом. Впрочем, могу понять тех, кому больше по душе боёвка с перекатами.

Бой с Саламандрами на болотах перезапускал с десяток раз пробуя самые разные тактики
Бой с Саламандрами на болотах перезапускал с десяток раз пробуя самые разные тактики

Справедливости ради, на позднем этапе «Ведьмака 3» с мутациями из «Крови и Вино» стандартная боёвка тоже приобретает большую долю подготовки и планирования. Можно часами экспериментировать с билдами и отварами, превращая Геральта в машину для убийств, и мгновенно выкашивать лагеря бандитов. По сути, там есть те же силовой и групповой стили, но в более современном исполнении — в виде «разрыва» и «вихря».

Ну и в целом необходимость готовиться делает игру атмосфернее. Читаешь бестиарий с подробностями о монстре — какой образ жизни ведёт, чем опасен, где обитает — и теперь он уже не очередной моб, а органичная часть этого мира.

В отличие от третьей части, питьё эликсиров и заточка мечей анимированы — выглядит как особый ритуал перед боем.

Интро

Алхимия и собирательство

Получается, для раскрытия боёвки в любом случае придётся заниматься алхимией. В «Дикой Охоте» представлена комфортная практичная система: достаточно единожды найти необходимые ингредиенты, скрафтить эликсиры, и далее они автоматически сами пополняются после медитации — тем самым избавляя нас от необходимости повторять одно и то же.

На фоне этого алхимия первого «Ведьмака» может показаться устаревшей. В самом деле, зачем из раза в раз читать книжки, собирать ингредиенты, искать костёр для медитации, выбирать алхимическую основу, крафтить — и всё это ради одной «Ласточки»? В «тройке» сел-встал — и готов к бою.

Но именно в возможности свободного выбора и заключается вся прелесть!

Во-первых, при повторном прохождении нет необходимости заново искать рецепты. Если ты помнишь компоненты, можешь хоть в самом начале игры приготовить любой эликсир, масло или бомбу. Можно даже не помнить ничего и попытаться перебором открывать их. Правда, есть риск отравиться, ослепнуть или вовсе откинуть копыта.

Звук записался с небольшими проблемами, просьба понять и простить

Во-вторых, компоненты бывают разные. Например, для приготовления «Ивы» нужна одна мера квебрита и две меры эфира. Обе этих субстанции содержатся в десятках растений и частей тел монстров. Их комбинации дают различные вариации одного эликсира.

  • Когти кикиморы + Лепестки чемерицы = Ива-рубедо.
  • Корень мандрагоры + Язык плавуна = Ива-нигредо.
  • Вербена + Мозг утопца = Ива-альбедо.

Вдобавок к основному действию «Ивы», рубедо повышает регенерацию здоровья, нигредо — увеличивает урон, альбедо — снижает токсичность.

Открывается ещё один пласт для экспериментов. Можно сначала выпить что-нибудь с альбедо, и появится возможность принять больше зелий в целом. Или, например, готовить всегда рубедо — и тогда отпадёт необходимость пить «Ласточку».

Три варианта одного эликсира дают разные побочные эффекты
Три варианта одного эликсира дают разные побочные эффекты

Следовательно, в зависимости от прокачки и стиля игры, ты будешь нуждаться в тех или иных ингредиентах. И по возвращении на болота заранее планируешь, например, прибить как можно больше кикимор и пройтись по кустам чемерицы. А вот утопцев и плавунов можно проигнорировать. В итоге возможность по-разному готовить эликсиры и не следовать строгой инструкции добавляют в игру компонент неопределённости, которого лишён третий «Ведьмак» — это дарит массу эмоций от риска и удачи.

Копаем дальше: мы не можем просто так собирать травы и разделывать монстров. Нужна запись в дневнике. Можно пойти прямолинейным путём и просто скупать все книги, что найдутся у торговцев, попутно обчищая сундуки. Как, собственно, и происходит в «Дикой Охоте» в поисках новых рецептов. И тогда всё будет происходить по одному предсказуемому сценарию.

Но если никуда не торопиться и проявлять любопытство к встречным NPC (даже безымянным), то много полезного можно получить просто так, по ходу дела. Ведь мы можем не только говорить с ними, но и дарить подарки, даже выпивать вместе! А они в ответ совершенно неожиданно могут поделиться информацией о трофеях или растениях. Или просто подкинут какие-то любопытные книжки с подробностями о мире, или кольцо — пропуск для доступа в особые места.

Перепив Талера можно получить очень занимательную книгу…
Перепив Талера можно получить очень занимательную книгу…

Таких персонажей бывает тяжело найти: кто-то появляется только в определённое время суток, другого могут убить в квестах, третий может обидеться на неаккуратно брошенную тобой фразу. И поэтому такие NPC — на вес золота. Огромное удовольствие обнаруживать новые способы выполнения квестов при очередном прохождении игры, ведь на это нет никаких инструкций в дневнике, нет маркеров на карте — ты сам должен искать и находить.

…если дать книгу Талера вот этому дедуле — узнаешь много интересного и получишь полезное кольцо
…если дать книгу Талера вот этому дедуле — узнаешь много интересного и получишь полезное кольцо

Наиболее запоминающийся из них, Дедушка, попросит сопроводить его к святилищу Мелитэле. Конечно же, хочется поскорее довести его к статуе, чтоб не помер от всяких тварей. Но если пробежаться с ним по болотам… Дедушка то и дело будет останавливаться на каждом пятачке и давать рецепты зелий, бомб и духов, а также информацию по основному квесту о Башне Мага.

В «Дикой Охоте» тебя услужливо ведут за руку, подсказывая все необходимые действия, и даже Геральт обращается к игроку со словами «Это магическая иллюзия. Здесь поможет Глаз Нехалены…». А что остаётся мне?! Я не чувствую своего вклада в выполнение квестов, когда всё разжёвано и преподнесено на блюдечке! Напротив, первый «Ведьмак» вознаграждает тебя за проявленное усердие неожиданными любопытными деталями. А местами даже наказывает за нежелание вникать и разбираться, что может привести к серьёзнейшим далекоидущим последствиям: например, в поединке с главарями преступной группировки «Саламандра» на болотах.

Подведём итог по боёвке, алхимии и квестам. На средней сложности игрок не испытывает трудностей, и бои для него превращаются в скучную обязаловку, а значит — не видит необходимости в алхимии, не покупает книги и не собирает ингредиенты, не видит смысла запариваться с подарками и выпивкой, не готовит эликсиры, масла и бомбы, не куёт новые мечи и не покупает доспехи.

Как следствие — львиная доля игрового процесса проходит мимо, все бои идут по одному сценарию, а прохождение упрощается до выполнения главных квестов. Так что проходить первую часть на низкой и средней сложности нет смысла, все эти геймплейные шестерёночки закручиваются только на высокой, а отсюда — реиграбельность и сотни часов на моём счётчике в Steam.

Персонажи

Как и в случае с первоисточником, сюжет игры представляет собой не столько классический путь героя, сколько набор отдельных приключений — подобно эпизодам в сериале. Интерес представляет не развитие главного героя, а то, как он исследует мир и меняет персонажей вокруг себя.

Возьмём, к примеру, сюжет второй главы. Мы попадаем в Вызиму и ведём большое расследование с целью выяснить кто работает на наших врагов из группировки «Саламандра»? Под подозрение попадают чуть ли не все влиятельные жители бедняцкого квартала: бандиты, скупщики краденого и даже начальник городской стражи. Хотелось бы вообще их всех пересажать — такое они производят первое впечатление.

По сути, наша задача не искать виновного, а наоборот — собирать доказательства невиновности каждого из подозреваемых. Для этого нам придётся познакомиться с ними поближе. И выясняется, что каждый — тщательно прописанная неоднозначная личность, со временем раскрывающаяся с совершенно неожиданной стороны. Так, например, один является оборотнем и по ночам рыскает по городу в поисках жертв, другой имеет связи в высшем обществе и в тайне тоже борется против «Саламандры», а третий и вовсе агент Секретной службы Темерии!

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Многие персонажи не придуманы с нуля, а практически подчистую списаны с книжного первоисточника. Это не плохо, а очень даже хорошо — авторы дико фанатели от вселенной «Ведьмака» и просто не могли себе позволить не добавить их в игру. И здесь заключена одна из причин, почему первая игра так хороша — она основана на рассказах из первых книг, кои являются постмодернистской сатирой на классические сказки.

Светлые паладины здесь оказываются фанатичными расистами, Владычица Озера из легенд о короле Артуре хочет не Грааля, а чтобы в ней увидели обычную женщину с потребностями, а красавица-проститутка своей искренней любовью расколдовывает «рыцаря»-оборотня.

Геральт и Беренгар

Объёмным и многогранным показан и сам Геральт. Для раскрытия протагониста в повествование вводится ещё один ведьмак.

О существовании Беренгара мы узнаём практически с самого начала. Так же, как и Геральт, он пытался решить проблему со Зверем в Предместьях и работал с Калькштейном на болотах. Мы постоянно следуем за Беренгаром по пятам, и через это создаётся ощущение, что мы с ним на одной волне. В отличие от людей и нелюдей, для которых Геральт — изгой и выродок, Беренгар — чуть ли не единственный, кто способен его понять.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

В Темноводье наконец-то происходит долгожданная встреча с Беренгаром. Присоединяемся к нему в поисках легендарных доспехов и зачищаем склеп с призраками и вампирицами, наблюдая со стороны работу своего коллеги по ремеслу. Затем Беренгар вываливает на нас всю тяжесть своего бытия: он не выбирал свою судьбу, обречён никогда не иметь семьи и ненавидит ведьмаков за то, что с ним сделали. Чихать он хотел на какое-то там Предназначение. И работает не ради справедливости, а за бабки.

Получается, в первых главах мы привыкаем к мысли о том, что Беренгар — такой же, как Геральт. Затем видим сходство непосредственно своими глазами во время боя против монстров. Но по мировоззрению он полностью «в противофазе». И через этот контраст можно лучше понять нашего героя: личность Геральта не сводится только к мутации, ремеслу и убийству монстров. Такие качества есть и у Беренгара. Уникальными чертами, присущими только Белому Волку, являются принятие своей ведьмачьей судьбы и гармония с самим собой, а отсюда — спокойствие и уравновешенность, неравнодушие к окружающим, стремление к справедливости, вера в судьбу и Предназначение.

В «Убийцах Королей» и «Дикой Охоте» Геральта больше волнуют родные и близкие, чем высокие материи. Он выглядит более приземлённым, остепенившимся.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Выборы и последствия

Финал главы в Темноводье ставит нас перед дилеммой: убить Беренгара или оставить в живых. Непросто, ой как непросто. Наверное, самый тяжёлый выбор во всей трилогии: когда появляется это диалоговое окно, я замираю в ступоре и несколько минут не могу определиться.

С одной стороны — это откровенный предатель и трус, по вине которого произошло нападение на Каэр Морхен, а секреты ведьмаков утекли в руки злодеев. Он заслуживает смерти. С другой — Беренгар действительно не выбирал свою судьбу, вся его жизнь была предрешена ведьмаками и Саламандрами. Отпустить его — дать шанс самому распорядиться своей жизнью. И в таком случае он вернётся позднее, чтобы помочь нам в бою с главарём «Саламандры» — что пробирает до глубины души, потому как теперь это его собственный свободный выбор.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Второй такой тяжёлый момент — в Предместьях. Местные обитатели страдают от нападений Зверя и баргестов — зелёных призрачных псов. Предводитель крестьян и жрец Вечного Огня Преподобный уверен, что это дело рук ведьмы Абигайл. Та, в свою очередь, убеждена, что Зверь появился вследствие грехов жителей деревни.

В конце концов, толпа мракобесов хочет сжечь ведьму. Так уж получилось, по стечению обстоятельств мы становимся свидетелями злодеяния и стоим перед выбором. Вмешаться, проявить инициативу и вновь стать изгоем в глазах большинства. Так же, как когда-то Геральт получил прозвище «Блавикенский мясник». Или же позволить ситуации развиваться самотёком, взять деньги за свои услуги и пойти дальше по своим делам: «моя хата с краю, ничего не знаю».

Именно в этом моменте и сконцентрирована вся суть произведений про «Ведьмака» — ты не супергерой, не спаситель мира, на кону не стоит судьба всей галактики. Это всего лишь какая-то девушка, от жизни которой ничего не зависит. Но можешь ли ты позволить себе закрыть глаза на такое зверство? Не будет ли тебя мучить совесть за принятое решение?

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

А выбор-то не так прост. Авторы настолько грамотно преподносят доводы в пользу каждой из сторон, что здесь нет однозначно хороших или плохих. Ведь стопроцентных доказательств в пользу толпы или ведьмы у нас нет. А значит, это уже не вопрос знаний, а вопрос веры. Кому из них мы больше доверяем? Выбор между большим и меньшим злом. Или возможность не выбирать вовсе: можно выдать девушку на расправу, а затем перебить всю толпу — игра позволяет провернуть и такой сценарий. И это ещё одна причина раз за разом перепроходить первого «Ведьмака».

Надеюсь, такую аккуратную подачу сохранят и в ремейке. Легко всё испортить, добавив «ведьмачье чутьё» из «Дикой Охоты» и сходу акцентируя внимание на мелочах, которые мы должны были бы сами обнаружить. На что остаётся развести руки и сказать: «ну что тут думать, всё и так понятно!».

Атмосфера

Теперь у нас достаточно информации, чтобы ответить на вопрос: а откуда здесь такая густая атмосфера? Главное меню отлично справляется с задачей обозначить сеттинг: пасмурная погода, одиноко стоящая изба посреди восточно-европейских равнин, какая-то глушь вдали от цивилизации. Но акцент сделан не на избе — она в углу, основную часть кадра занимает уходящий вдаль горизонт, вглядываясь в который можно раствориться в бесконечной меланхолии. Знакомая нашему сердцу чисто славянская картина — ни с чем не спутаешь.

С такого же захолустья начинается и путь Геральта. В Предместьях играет спокойная, но мрачная и зловещая музыка — она отражает неторопливую средневековую жизнь глухой деревушки, до которой никому нет дела, а её жители варятся в собственном соку. Какая-то чертовщина происходит здесь по ночам, а описанный ранее тяжёлый выбор натягивает нерв повествования.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

В Вызиме темп ускоряется, а игра в «кошки-мышки» с Саламандрами создаёт саспенс: мы никому не доверяем и аккуратно прощупываем почву. Поначалу конфликт носит местечковый характер, но с каждым витком происходящее принимает всё более серьёзные обороты, пока не перейдёт в политическую плоскость, а в дело оказываются вовлечены даже принцесса Адда и король Радовид. Слетают маски, становится ясно кто есть кто.

Мы настигаем врага врасплох, как вдруг место действия сменяется на Темноводье. Напряжение резко сбрасывается. Больше никаких Саламандр и их предводителей. Некуда спешить. Можно расслабиться и просто созерцать живописную отмель, беззаботно гулять с Альвином (этого мальчика мы ранее взяли под свою опеку), сочинять письмо возлюбленной вместе с Лютиком.

Нас не грузят сложными героями и проблемами: конфликт с водяными нарочито несерьёзный, а в деревне намечается свадьба. Самое время побыть наедине со своими мыслями.

Но на полях всё ощущается иначе. Солнце в зените, безоблачно. Необъяснимое чувство тревоги, будто вот-вот случится непоправимая трагедия. Так, игра знакомит нас с иным видом напряжённости — это «полуденный ужас». В этом месте время будто застыло и вообще ничего не происходит.

Похожий эффект наблюдается в картине Эндрю Уайета «Мир Кристины»
Похожий эффект наблюдается в картине Эндрю Уайета «Мир Кристины»

Таким образом, авторы мастерски манипулируют чувствами игрока различными способами: от саспенса в основном сюжете до создания особой эстетики беспокойства тёмной ночью в Предместьях или при свете дня в Темноводьях.

Артур Ганшинец, ведущий сценарист The Witcher, отвечая на вопросы на Reddit поделился источниками вдохновения для каждой главы.

Первая глава вдохновлена хоррорами Стивена Кинга; вторая — дань нуарным детективам; третья — политическая проза/шпионская история; четвёртая вдохновлена польским фольклором и польским романтизмом XVIII–XIX веков; пятая — военный фильм. На некоторые эстетические приёмы и диалоги также повлияли ранние фильмы Квентина Тарантино.

Но что пронизывает целиком всю игру от начала до конца — это чувства размеренности и меланхолии, которые редко встречаются в других фэнтези, но однозначно идентифицируют именно атмосферу книжного «Ведьмака» и старого польского сериала по нему.

Второй «Ведьмак» совершенно иной: эпичный, пафосный, монументальный. Его отличает тяжёлая, довлеющая атмосфера выражающая сложные хитросплетения интриг особ из высшего света. События развиваются стремительно, что также отражается в быстром темпе музыки. Камерные локации — никаких полей до горизонта. Что, впрочем, с лихвой компенсируется накалом событий в сюжете. Но главное отличие от первой части — полный отказ от славянского фольклора. В попытке выйти на более массовый рынок, из игры выкинули полуденниц и стрыг, оставив только привычных западному игроку троллей, гарпий и драконов.

В третьем «Ведьмаке» восточно-европейская тематика возвращается и даже преумножается, саундтрек ещё более меланхоличен (одна только тема Белого Сада чего стоит), а музыка в главном меню готовит нас к грандиозному приключению. Всё указывает на то, что «Дикая Охота» должна быть самой захватывающей в серии. Однако, ей не хватает саспенса, которого там физически быть не может, поскольку две трети хронометража наши враги сидят сложа руки и ждут, когда же мы отсмотрим все флешбеки и найдём Цири.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Усугубляет дело огромный открытый мир. Он впечатляет масштабами, но масса повторяющихся активностей типа гнёзд чудовищ, мест силы, лагерей бандитов — бьёт по уникальности. Многие места похожи друг на друга как две капли воды и существует только для сбора вопросиков.

С каждой игрой видно, как CD Projekt Red повышали планку качества: двойка дала нам крышесносный сюжет, а тройка и вовсе стала примером для многих других игр с открытым миром. С такой высоты легко судить первую часть: графон старый, боёвка не та.

И, несмотря на все противоречия, я люблю эту игру. Люблю возвращаться в дичайше атмосферный Храмовый квартал, чтобы ещё раз увидеть дорогих моему сердцу персонажей: скупщика краденого Талера и капитана стражи Винсента, люблю охотиться на монстров с болот, да и просто гулять по Каэр Морхену.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Напоследок хочется немного помечтать о предстоящем ремейке.

Есть масса вещей, лежащих на поверхности. Будет современная графика и анимации, а вместе с тем Трисс, Шани, Талера и остальных персонажей сделают похожими на их версии из третьей части, и нет смысла ожидать Геральта с физиономией, как у Александра Реввы и голосом Владимира Зайцева. Понятное дело, уберут квесты на убийство десяти утопцев и сбор пяти растений с болот, а боссфайты со Зверем, Кощеем и Азаром Яведом будут переделаны и срежиссированы с нуля. Собственно, ради этого ремейк и делается.

Ряд аспектов можно улучшить с сохранением старого контента. Например, не вырезать подчистую эротические карточки, а попробовать воссоздать в игре то, что на них нарисовано, в виде полноценных катсцен. Также можно уделить больше внимания подопечному Геральта Альвину, чтобы влияние происходящих событий на формирование его взглядов было более очевидным.

В финансовом отчёте CD Projekt Red за третий квартал 2022 года ремейк описывается как сюжетная RPG с открытым миром, что несколько настораживает. Первый «Ведьмак» получился настолько удачным в том числе потому, что был поделён на отдельные локации — каждая повествует маленькую историю со своей атмосферой и набором персонажей, и каждая новая глава в сюжете логично следовала из предыдущей. Если можно будет в самом начале сесть на лошадь и поскакать, например, из Предместий в Темноводье, чтобы выполнить там квест Владычицы Озера — это разрушит всю логику повествования. И ощущаться это будет совершенно иначе — четвёртая глава больше не будет восприниматься как сброс напряжения перед эпичным финалом.

Саундтрек хотелось бы оставить неизменным. Адам Скорупа и Павел Блащак написали поистине волшебные композиции, я просто не могу представить первого «Ведьмака» без этой музыки.

Почему я прошёл первого «Ведьмака» уже 7 раз и 100% вернусь в него ещё

Как бы то ни было, я верю в разработчиков и надеюсь на лучшее.

А чем зацепил первый «Ведьмак» вас? Быть может, это особые моменты сюжета, или какие-то запоминающееся геймплейные истории? Поделитесь в комментариях!

Написал Blade
Специально для торговой площадки FunPay
539
102
57
21
13
11
3
2
2
2
1
1
1
473 комментария