Как фанаты починили Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Амбиции, баги и фанатские патчи — вспоминаю про джентльменский набор Troika Games и общаюсь с идейным вдохновителем крупнейшей сборки модов Multiverse Edition.
Настало время продолжить нашу непостоянную серию постов, где я рассказываю, как фанаты самозабвенно чинят игры, которые оказались утоплены багами. В сегодняшнем меню у нас, как вы уже поняли из заголовка, великий и неподражаемый Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: ведь там, где «Маскарад», «Скайрим» и третья «Готика» учились багам, «Арканум» преподавал.
Что ж, пора отдать дань уважения легенде — ведь 21 августа игре исполнится 25 лет. Предлагаю вспомнить, как оно было: в этом материале я расскажу о том, как вообще появилась идея игры, с какими трудностями столкнулась Troika Games в процессе разработки и, разумеется, как фанаты всё это дело чинили. Не оставлять же «Арканум» в стороне после материала про Bloodlines, как-то некрасиво будет…
Вы думали, что автор этой статьи Cheezzy fioletovaya boroda? А вот и нет, это я, Ди… Риверандер! Ну а блог FunPay, заплативший ему гонорар, вы ни с чем другим точно не перепутаете — только у нас уникальные рекламные строчки.
Как родилась идея мира шестерней и магии
Так как я уже освещал моментами историю студии в материале по Bloodlines, то позволю себе повторяться местами.
Студия Troika Games была основана 1 апреля 1998 года Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. До этого они все работали в компании Interplay, в частности, над игрой Fallout. Но после релиза, в какой-то момент они решили уйти на вольные хлеба в силу разных причин.
По признанию Боярского в одном древнем интервью, им не понравилось то, что руководство студии больше не позволяло действовать им свободно при разработке сиквела постапокалиптической RPG. Да и вообще было такое общее чувство затишья перед бурей.
Не поймите меня неправильно — атмосфера в Interplay оставалась отличной. Но мы чувствовали, что нам пора двигаться дальше.
Ещё одной важной причиной ухода было наше убеждение, что компания вскоре столкнётся с серьёзными трудностями из-за ряда решений, которые принимало руководство. Мы не хотели сидеть и ждать, пока компания начнёт разваливаться, поэтому решили уйти.
Первой игрой студии, как вы все прекрасно знаете, стала изометрическая стимпанк-RPG — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Если верить Тиму Кейну, уже на этапе обсуждения в студии, все точно знали, что хотят сделать RPG. К слову, именно он и предложил использовать фэнтезийный, а не какой-либо другой, сеттинг в будущем проекте, чем удивил своих коллег.
Во время работы над Fallout именно я говорил: «Никакого фэнтези. Готов обсуждать любые идеи, кроме фэнтези — на полках магазинов и так слишком много подобных игр».
Но к тому моменту Тим не хотел делать ещё один «Фоллаут», он устал от постапокалиптической тематики. А вот о фэнтезийной RPG он мечтал, ведь «он заслужил право сделать такую игру». Ну, тут сложно не согласиться — как говорится, каждый мужчина должен построить дом, посадить дерево и… «вырастить» свою фэнтезийную RPG.
Однако, в свою очередь, уже Леонард не хотел заниматься именно традиционным фэнтези. Он говорил, что действие большинства RPG происходит примерно на уровне технологий XIV века: никаких настоящих машин, только «примитивная» металлургия и тому подобное. Поэтому Боярский предложил перенести мир в XVIII век (но по итогу они выбрали XIX век).
Из-за этого образовалась другая проблема: если будут и технологии, и магия, то как их совместить вместе? На помощь коллегам подоспел Джейсон Андерсон. Он предложил систему склонности к магиям и технологиям — так, по задумке, они должны были стать противоположными силами. И вот уже из этих обсуждений и выросла концепция игры: через несколько недель творцы пришли к единому ощущению, что тема — рабочая.
И прежде чем продолжить повествование, я хотел бы акцентировать ваше внимание на том, что каждый из тройки внёс свой вклад в создание игры — даже на стадии концепта. Тим предложил идею, Леонард её развил, а Джейсон доработал. Возможно, именно поэтому игра и вышла такой волшебной. Правда, далеко не технологичной…
Слово «Тройка» — русское слово, оно означает повозку, запряжённую тремя лошадьми, но ни одна из них не является ведущей.
Но кроме самой концепции, «Арканум» примечателен своим визуалом и проработанным миром. Тут тоже есть что сказать по теме.
Визуальный стиль игры вышел из идеи перенести промышленную революцию в фэнтезийный сеттинг. Много усилий ушло на изучение истории этого события и, собственно, самого XIX века, на которое оно пришлось. Не было какого-то конкретного источника вдохновения, всё сложилось само собой, в процессе, если верить Боярскому. Однако в другом интервью Тим Кейн вполне себе называл конкретные ориентиры — книга «Врата Анубиса» Тима Пауэрса и серия комиксов «Лига выдающихся джентльменов».
Мне всегда очень нравилась эстетика стимпанка: клапаны, шестерни, открытые механизмы, вся эта демонстративная машинерия.
Разумеется, такое эпохальное событие, как промышленная революция, не могло не изменить отношения между расами, государствами, да и обществом в целом. Поэтому, по словам Тима Кейна, исследование социальных и политических тем стало «совершенно необходимым» — и детально прорабатывать мир пришлось и в этом аспекте.
В противном случае мир выглядел бы застывшим и неизменным, хотя по сюжету мы постоянно говорим игроку, что Арканум переживает эпоху радикальных перемен. Нам было важно не просто рассказать об этом, а показать эти изменения в самом устройстве мира.
Впрочем, если вы не играли, но стала интересна конкретика, то могу порекомендовать статью от Дремоты Енота, где он вспоминал разные побочные квесты из игр — там как раз описано самое запоминающееся задание, в котором смешались как политика, так и и расизм с теориями заговора.
С разработкой, правда, у творцов вышло не так гладко, как с концепцией. Но прежде чем перейти к разговору об этом, я напоследок я оставлю интересную цитату Тима Кейна из одного старого интервью.
В основе Arcanum лежал очень простой вопрос: почему события фэнтезийных игр почти всегда происходят в мире, застывшем где-то на уровне условного XIV века? Другими словами, нам стало интересно, почему в таких вселенных, как Forgotten Realms из AD&D или Средиземье Толкина, никогда не наступила промышленная революция.
Амбиции эпического масштаба
По словам Боярского, во время работы над Fallout тройка творцов ощущала определённые ограничения, связанные с устройством мира. В частности, постапокалиптическая RPG охватывала сравнительно небольшую часть Северной Америки, и контент обязательно должен был иметь привязку к конкретной точке на глобальной карте.
«Тройка» хотела избавиться от этих ограничений и создать большой, открытый мир, который стал бы площадкой для исследований и экспериментов игрока.
Тогда выражение «песочница» ещё не вошло в обиход, но именно такую игру мы и стремились сделать.
Мы хотели рассказать по-настоящему эпическую историю, а для этого, как нам казалось, требовался огромный мир, в котором она могла бы разворачиваться естественно и свободно.
Разумеется, существовал и вполне разумный расчёт на то, что в будущем пространство пригодится и для многочисленных сиквелов. Как вы знаете, этому не суждено было сбыться, но, по крайней мере, на сегодняшний день мы знаем, что одним из таких продолжений должен был стать проект под названием Journey to the Center of Arcanum. Под него успели сделать и дизайн-документ, который теперь находится в общем доступе.
Звучит амбициозно, не так ли? Ну, «Тройка» всегда любила мечтать масштабно, даже учитывая то, что не славилась раздутым штатом сотрудников — над Arcanum, например, в студии работала всего четырнадцать человек. И то не сразу: до такого числа компания расширилась лишь через 5 месяцев работы, заключив контракт с издательством Sierra.
Может возникнуть логичный вопрос: а как «Тройка» всего за три года справилась с таким проектом, в котором зашито просто огромное количество возможностей, о которых можно разговаривать часами? Ну, дело заключается в уникальном подходе, выработанном в условиях ограниченности ресурсов — все занимались всем, по мере своих возможностей.
У нас каждый занимался дизайном. Каждый вносил свой вклад в написание скриптов. И очень многие писали диалоги. Да, основную часть диалогов создали Леонард Боярский и Чад Мур, но Шэрон Шеллман тоже написала их немало.
Позже, уже в видео, посвящённом процессу разработки игры, Тим Кейн объяснял, что всё это стало возможным благодаря созданным студией внутренним инструментам.
Вообще, упомянутый Мур — прекрасный пример подобного подхода к разработке. С помощью внутренних инструментов он проектировал и полностью реализовывал целые квестовые регионы, строил и наполнял подземелья, а также писал сложные скрипты для головоломок и взаимодействия с неигровыми персонажами.
Одной из вещей, которая очень помогла нам при создании Arcanum, было то, что люди, писавшие диалоги, сами же занимались их скриптами.
Если я пишу диалог для определённой ситуации, то прекрасно понимаю, на что способен движок и язык скриптов. Поэтому мне не приходится тратить время, объясняя другому человеку, как именно, по моему замыслу, должна работать эта сцена. Я и есть тот самый человек, который пишет скрипты, поэтому сразу строю диалог так, чтобы он соответствовал тому, что действительно произойдёт в игре.
Нет посредника — значит, меньше потерь времени и гораздо более цельные, продуманные квесты.
И это только вершина айсберга — сложно представить, насколько колоссальным был его объём работы, но я вам помогу. Помимо уже перечисленного, Мур участвовал в разработке сюжетного стержня игры и создал многих персонажей, проработав их характеры, предыстории — ну и разветвлённые диалоговые деревья для них сделал.
И тут можно было подумать, что на этом всё, но. Поскольку какие-то персонажи полноценную озвучку, Чад взял на себя обязанности по подбору актёров озвучания — пришлось даже руководить записью их реплик. Вот, теперь можно выдохнуть…
Но даже несмотря на то, что каждый был своеобразным человеком-оркестром, маленький размер команды давал о себе знать — приходилось кранчить, ведь объём работы был большим.
Мы сознательно держали команду небольшой — как из соображений бюджета, так и для того, чтобы ею было проще управлять. Это означало, что в нашем распоряжении было гораздо меньше человеко-часов, и никакие поздние вечера и работа по выходным не могли компенсировать тот факт, что над Arcanum и The Temple of Elemental Evil трудилось всего около дюжины человек.
И это я ещё не заикнулся про то, что разработчики воплощали в игре любые появляющиеся идеи, без оглядки на необходимость той или иной возможности. Позднее Кейн признал, что следовало отказаться от некоторых задумок.
Например, в Arcanum была реализована система газет, сообщавших о важных событиях, произошедших по вине или благодаря действиям игрока. Но я не припоминаю ни одного обзора, где бы об этой особенности вообще упоминалось.
Мы потратили массу времени, чтобы эта система заработала, хотя эти же часы можно было направить на куда более важные вещи — например, на балансировку боя в реальном времени или исправление многопользовательского режима.
Но да ладно, хватит о разработке — давайте пройдёмся по хронологии выпуска игры. Анонс состоялся 4 октября 1999 года, а следующая знаменательная дата после него — начало 2000 года: «Арканум» был продемонстрирован на выставке Е3.
Игра представителям прессы и издателей понравилась, их реакция была восторженной, по словам журналиста Ричарда Айхоши. Он отметил, что разработчики были уверены, что смогут выпустить игру в сентябре того же года.
И, что самое интересное, в какой-то момент разработчики даже провели открытое бета-тестирование — оно охватило примерно 20% всей игры. Правда, незадолго до его начала, релиз официально перенесли уже на 2001 год — мол, в билде много чего пересмотрели, да и вообще исправили огромное количество ошибок. Потом случился очередной перенос, но уж не по вине разработчика, а по желанию издателя.
И вот 21 августа 2001 года игра вышла в Америке, а спустя три дня добралась и до Европы. Уже традиционно для серии наших материалов, предлагаю сесть в машину времени (а если точнее — Wayback Machine) и посмотреть, что журналисты тогда писали. А так как статья у нас тематическая, то сосредоточим внимание на технической составляющей игры.
Во время прохождения вы, скорее всего, столкнётесь с различными ошибками и сбоями. Большинство из них лишь раздражают — например, некоторые диалоги могут бесконечно повторяться. Однако встречаются и куда более серьёзные проблемы: игра способна неожиданно вылететь, а в отдельных случаях даже повредить файлы сохранений.
Не меньше раздражает и то, что некоторые побочные задания можно «сломать», если выполнять их не в том порядке, который предполагали разработчики. Насколько я могу судить, основную сюжетную линию таким образом испортить нельзя, но несколько второстепенных квестов действительно можно сделать непроходимыми.
Но это то, что касается багов. К игре тоже были претензии — зачастую к графике, которая была устаревшей уже на тот момент, и к балансу. Хотя стоит отметить, что несмотря на все проблемы, «Арканум» приняли тепло.
Arcanum производит впечатление игры, которая могла бы получить по-настоящему выдающееся продолжение. Если разработчикам удастся добиться действительно хорошего и убедительного баланса, а также заметно улучшить графическую составляющую, у них есть все шансы создать по-настоящему великую игру.
В нынешнем же виде Arcanum остаётся смелым и достойным восхищения экспериментом, который, к сожалению, не смог полностью реализовать свой огромный потенциал.
Коммерческого успеха игра не обрела, но патчи к игре, разумеется, выходили. Непродолжительное время, правда — всего два месяца, а последний, версии 1.0.7.4, вышел в октябре. И даже с ним в игре осталось достаточно много багов: набралось даже на целую страничку на вики. Но, как я уже писал в материале, посвящённом Bloodlines, «Тройке» никогда не везло на благоприятную обстановку, в которой можно было бы спокойно делать патчи.
Самое моё большое сожаление касаемо Temple of the Elemental Evil и даже Arcanum — это специфика наших контрактов, согласно которой после выхода игры все патчи должны были утверждаться издателем. «…»
Все три наших издателя, что Sierra, что Atari, что Activision говорили одно и то же: «мы запрещаем вам выпускать патчи без нашего одобрения». И именно по этой причине для наших игр до сих пор выходят фанатские патчи — потому что нам буквально приказали сидеть смирно под угрозой суда в духе «если мы обнаружим, что вы помогали в создании сторонних патчей, то примем меры».
Скорее всего, издателю было попросту несподручно продолжать поддерживать проект, не оправдавший ожиданий, а «Тройка» переключилась на другие проекты. Но очаровательный мир не остался брошенным на произвол судьбы.
Как всем миром «Арканум» чинили
Давайте только сразу условимся на том, что в разделе я в основном собрал патчи, идея которых починить и доработать игру, а не изменить коренным образом — поэтому тут не будут упомянуты Arcanum Expansion, Terra Incognita, Arcanum Equilibrium Rebalance Mod и прочие пользовательские модификации.
Кстати, фан-факт о модах: у нас на DTF переносят «Арканум» на Unity.
Unofficial Arcanum Patch (UAP) и разные улучшения
Долгое время Arcanum считалась одной из самых забагованных компьютерных RPG. Хотя в интернете существовали различные наборы исправлений, большинство из них были выполнены некачественно и к тому же были несовместимы друг с другом. Сообществу был нужен единый, тщательно протестированный патч — такой, что лишь доводил бы игру до ума, не добавляя сомнительного контента и не изменяя игровой процесс без необходимости.
Впрочем, сам мододел признавал, что он не был способен справится исключительно в одиночку — и поклонники со всего мира протянули ему руки помощи.
Лишь благодаря огромной помощи множества поклонников Arcanum со всего мира этот патч смог стать реальностью.
И действительно, патч включает в себя не только всяческие исправления, а вообще много всего, что улучшает опыт взаимодействия с игрой. Тут и официальные модули, и бета-контент, и новые анимации. Ну и другого по мелочи — вот, например.
Огромная благодарность Crypton — без его работы этот проект был бы невозможен.
Анимации были извлечены из полуоткрытой бета-версии Arcanum (Beta Version 27 (10.09.2000), которая сравнительно недавно вновь стала доступна сообществу. Вскоре после завершения бета-тестирования эти анимации были вырезаны из игры, вероятнее всего, из-за ограничений по объёму данных.
Кроме того, включён в сборку и самый важный патч, как можно только придумать для старых игр — для широкоформата. Как оказалось, с ним была проделана просто колоссальная работа, если верить описанию на сайте мододела.
Это масштабная модификация движка и, пожалуй, самый сложный мод, который мне доводилось создавать. В её основе лежит глубокая переработка кода: я переписал значительную часть движка, чтобы сделать его полностью масштабируемым и обеспечить поддержку любого разрешения экрана. Положение всех элементов интерфейса — а это более тысячи различных координат и смещений — теперь вычисляется по формулам в зависимости от выбранной ширины и высоты экрана.
Работа заняла недели напряжённого реверс-инжиниринга и отладки — Дрогу пришлось исследовать практически весь пользовательский интерфейс и множество других компонентов игры, чтобы корректно адаптировать «Арканум» к высоким разрешениям.
Но сама модификация до финального состояния дошла далеко не сразу: патч вышел в 2009 году и после этого Дрог не обновлял его. Но он вернулся к делу лет через десять и начал сбор дополнительного финансирования на поддержку и добавления новых фич.
Полагаю, тысяча долларов — это разумная цель и оплата за мою работу, как выполненную, так и предстоящую.
Благодаря этим пожертвованиям были добавлены три новых играбельных расы — орков, огров и тёмных эльфов. Мододел прямо запарился с ними: например, добавил различные проверки в диалогах и скриптах, чтобы окружающий мир мог корректно реагировать на виртуального протеже игрока. А, ну и ещё Дрог добавил расовые оскорбления для новых играбельных рас…
Правда, после этого произошла странная история: дрог объявил о цели в 1500 долларов и по её достижению обещал сделать хардкор-мод, который производил бы тотальный ребаланс всего в игре. Сумму собрали, но… мододел таинственным образом испарился с форумов и социальных сетей.
До этого он, правда, писал о проблемах со здоровьем. С тех пор прошло уже шесть лет, а подробностей никаких так и не появилось, как и самого хардкор-мода.
На данный момент самая актуальная версия Unofficial Arcanum Patch — 2.0.2 вышедшая в середине 2020 года. С тех пор проект заглох по указанным причинам. Но это не отменяет того факта, что он вполне себе играбелен.
Grand Fix
Grand Fix, вышедший 7 января 2007 года под авторством пользователя Gentle_Giant, представляет собой одновременно и патч, и мод, и русификатор. Так его позиционирует и сам мододел.
Если взять за основу то, что Grand Fix даёт возможность наслаждаться игрой без глюков, то тогда это неофициальный патч. Если же во главу угла поставить возможность получения и использования недоработанных «Тройкой» предметов (Lost Items Mod), то тогда это мод.
А если посчитать, что главное в Grand Fix — это возможность играть в любимую игру на русском, то тогда это русификатор.
Изначально Grand Fix создавался как патч именно для пиратских локализаций — официальной игра так и не получила, а у мододела не стояло задачи создать альтернативный русификатор. Но очень уж ему не понравилась «неудачная» локализация от «Русского Проекта» — и он переработал её, исправив ошибки. Диалоги, к слову, он взял от «Фаргуса».
Вот парочка примеров, что было исправлено в плане перевода.
Носатые буржуи — это гномы (gnome).
Бородатые шахтёры — это карлики, дварфы (dwarf) — так и должно быть. А то «тангары» какие-то :).
Шуйлер, Шулер, Шайлер or else — я посчитал, что более правильно передать написание этой фамилии как Скаллер.
Виргил теперь Вирджил.
А учитывая, что Grand Fix ещё исправляет баг, то неудивительно, что он активно используется в других модификациях — например, в Arcanum Expansion от пользователя gamer_777. К слову, это большой мод, расширяющий мир игры и позволяющий продолжить её после титров. Обновляется он и по сей день.
Ну а про современное состояние Grand Fix уже хорошо высказались и за меня.
Конечно, прогресс не стоит на месте, и Grand Fix не может похвастать идеальным переводом, но, тем не менее он остаётся самой стабильной и проверенной временем русской версией Arcanum.
Просто-напросто никакой другой русскоязычный проект, связанный с Arcanum, не подвергался настолько масштабному тестированию целой армией активных игроков на протяжении десятилетий. А это дорогого стоит.
Arcanum Multiverse Edition (AME)
И напоследок — ультимативная сборка, которая аккумулирует всё перечисленное и не перечисленное. Вот как сами разработчики её позиционируют.
Arcanum Multiverse Edition (Arcanum RePack) это — игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura без багов и «глюков», с исправленным (или полностью переделанным) переводом «Фаргус Мультимедия», с интеграцией «примочек», что не были включены в игру разработчиком (Troika Games), включая официальные модули.
По их словам, до сборки существовало слишком много дополнительного и разнообразного пользовательского контента, который был малосовместим друг с другом — потому команда Multiverse Team решила аккумулировать все наработки в одном месте. Ведь никому же не хочется бегать по сети, пытаясь понять, а как сшить все полезные модификации вместе?
Ну, кроме тех людей, которые свои сборки какого-нибудь «Скайрима» делают…
Так что же делает сборка? Ну, во-первых, она мультиязычная — есть английский и русский языки.. Во-вторых, разработчики переработали перевод из легендарной локализации «Фаргус» и даже русифицировали графический контент по типу элементов интерфейса и загрузочных экранов. В-третьих, поправили графику: артефакты устранили в планировке локаций, панорамы переработали, восстановили незадействованные объекты и анимации. Ешё и правки сторонних патчей в составе сборки провели — Unofficial Arcanum Patch и Grand Fix. Официальные модули интегрировали.
Вообще, надеясь выудить больше информации о процессе разработки сборки, я начал искать людей, причастных к этому, и с большим удивлением для себя обнаружил, что, вообще-то, на DTF обитает Volh — а это, на минуточку, идейный вдохновитель Multiverse Edition. Разумеется, я не мог завязать разговор с интересным человеком. Публикую тут нашу беседу с его разрешения.
Как говорится, кто ты? И как именно познакомился с игрой?
В сообществе Arcanum меня знают, как Volh.
С игрой я познакомился по пиратке от 7wolf, на коробке сбоку было написано «Элитный» и они не соврали. По тем временам игра подкупала открытым миром и Тарантом — большим промышленным городом. Это тот город, где приходилось учить станции метро, чтобы не проматывать кучу экранов при беге.
Игра крута её квестами. Пожалуй, самый знаменитый из них — это квест с островом Полуогра [примечание редактора — его я как раз упоминал выше]. Мало какие квесты после этого оставляли такое же ощущение, будто тебе дали под дых. Это было смело, также смело, как посещение овечки в доме мадам Лил.
А в какой момент ты подумал, что этой игре нужен патч от тебя?
К нам на форум arcanumclub.org часто забегали люди с проблемами забагованности игры. Тогда особо я выделил поток людей, которые использовали сборку от Icefall — популярная, но забагованная. Я решил создать отдельный пост, где выложил ссылки на образы оригиналов, Grand Fix 1.3 от Gentle_Giant и прочие плюшки. И после этого всем новоприбывшим я просто кидал ссылку на этот пост.
После этого мне и пришла мысль в голову, что можно самим сделать сборку и выложить её, чтобы люди уже не качали сборку от Icefall и не приходили с проблемами. Команду я собрал быстро, так как в нашем тесном кругу мы все друг друга знали. Пожалуй, только позже присоединился будущий лидер проекта — Корвелл.
А, и ещё вспомнил —Macbeth я нашёл на форумах Fallout, он тогда занимался переводом Planescape: Torment. Там я ему и предложил присоединиться к переводу игры.
Раз уж тут такое дело, а какой твой самый любимый баг? :)
Мой любимый баг, наверное, так и не пофиксили. В игре есть проклятое кольцо невидимости, оно сжирает здоровье и выносливость. Как только выносливость уходит в минус, то персонаж падает. Если после этого снять кольцо, то невидимость остаётся.
А вот тут ты говоришь про форум... Ты был обычным пользователем или кем-то поавторитетнее?
Я был обычным завсегдатаем. Правда, потом мне выдали модерку, чтобы я вёл тему со сборкой. Ну а после того, как я раскопал бета-версию игры, то стал ветераном форума.
Воу-воу, подожди, бета-версию? Звучит как заявка на интересную историю.
На Terra Arcanum тогда выложили вырезанный пак анимации. Как оказалось, они получили один из двух дисков пресс-релиза. Тогда я и загорелся найти все версии Arcanum, чтобы перетрясти их на вырезанный контент.
С помощью коммуникаций я и получил бета-версию игры, пресс-версию игры, lossless музыку и даже небольшой драфт продолжения Arcanum от Тима Кейна.
Примечание редактора — Volh в старой статье подробно уже описывал то, как к нему попала бета-версия игры. Почитать рекомендую, там целая сага. Сделать это можно здесь.
Подожди, так тот дизайн-документ Journey to the Center of Arcanum, упомянутый мною в статье — это твоих рук дело?
Да. Хотя не исключаю, что Тим Кейн мог его отдать кому-то ещё. Но тогда я был первым, кто его получил.
А как ты достал остальное?
Бета-версию я нашёл у тестера, у него она просто валялась. Пресс-версию я нашёл у западного журналиста, после я нашёл парня [примечание редактора — это был Crypton], который согласился её купить у него и сделать образы. Lossless-музыку я брал у Бена.
Вообще, я также охотился за исходником движка. Как я понял со слов Тима Кейна, движок где-то хранился на складе, но он ничего не может сделать, так как ему он не принадлежит. Кто захочет рисковать нарушать законы США ради фанатов из России?
Ну, вернёмся к сборке. А что послужило ориентиром в разработке? С какими трудностями вы столкнулись?
Ориентир был сделать сборку без багов, с максимальным контентом и хорошей русификацией. Я также привлёк ребят с форума Arcane Coast, чтобы нам сделали красивый установщик. Там же нам помогли с переозвучкой видео вставок.
Из трудностей, пожалуй, выделю то, что я не был хорошим менеджером проектов, я был просто парнем, который не знал о Scrum и не думал о версионировании. Я просто полагался на команду, и она меня не подводила. В дальнейшем Корвелл поставил более грамотный менеджмент.
А просто из интересного?
Вспомнил, как мы сообществом тыкали .exe с помощью HEX-редактора. На Terra Arcanum тогда сумели с помощью модификации .exe включить опцию теней, которая была скрыта по умолчанию. Мы же подменили обычный вариант музыки во время путешествия её lossless версией. Да, мало кто заметит разницу. Мы просто хотели сделать круто!
Не так давно я обнаружил, что движок всё же создали с помощью реверс-инжиниринга. Лет 10 назад, пожалуй, нашлись бы команды, которые бы его подхватили и начали бы править механики на уровне движка. Сейчас я таких живых команд не знаю. Сообщество требует притока новой крови, но для этого нужно, чтобы игра жила, как это происходит с Fallout. Как бы игроки не относились к новым Fallout, именно они приводят в сообщество новых людей. Arcanum нужно продолжение, чтобы об оригинале также вспомнили. Увы, едва ли оно будет.
А почему решил уйти — устал, надоело? Успели ли при тебе доделать хорошую, играбельную версию и доволен ли ты всем этим спустя годы?
При мне выпустили готовую рабочую версию. Я своё дело сделал. Ну а ушёл по банальной причине, по которой уходят и другие люди — романтизм угасает, когда приходит обычная работа 5/2.
В Корвелле горел огонь, из него пёр энтузиазм. Поэтому я с удовольствием передал ему дело, и ни разу не пожалел.
Есть ли какие-то слова напоследок, может обращение к читателю? К команде — вдруг увидят?
На романтиках, которые верят во что-то большее, чем деньги, держится многое хорошее в этом мире. Если вы ещё такой, то постарайтесь сохранить в себе это.
А всем ребятам, что были со мной во время сборки, я безумно благодарен. Вы лучшие! Надеюсь, что каждый из вас нашёл свой путь в жизни.
Благодарю Volh за такую живую беседу — не стесняйтесь задавать ему свои вопросы в комментариях, если есть, я думаю, он будет не против ответить по возможности!
Последняя версия Multiverse Edition 1.8.0.1 вышла в 2023 году, и с тех пор всё заглохло. Но, в любом случае, эту сборку я могу только порекомендовать — она финализирована, и, в общем-то, именно с её помощью я познакомился с игрой в 2022 году. И за это я от себя благодарю всех разработчиков сборника: пользователей Corwell, K.I.S.A., Macbeth, van Rijn, Northar, Volh, daemon и Positiff.
Что ж, как мы видим, работа была проделана фанатами колоссальная, но, по всей видимости, устали даже они — в отличие от подобных фанатских проектов, существующих по Bloodlines или Skyrim. Можно ли в таком случае сказать, что «Арканум» наконец-то смогли починить? Ну-у-у… игру можно пройти полностью без проблем, это правда. Все ли баги устранили? Ну, это уже из области фантастики… но мечтать не вредно, не правда ли?
Возможно, я что-то забыл упомянуть, так что буду рад увидеть ваши дополнения в комментариях, ну или в целом поболтать — опять же, не стесняйтесь!