«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»: Леонид Сиротин о сценаристах, геймдизайнерах и проектных менеджерах

Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин написал колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать.

9797 показов
18K18K открытий

...а на самом деле все они – один и тот же человек :)

Ответить

через некоторое время я буду пересказывать эту статью так, будто подобное описание - моя идея. Для верности я зафинишу ее неожиданной концовкой да)

Ответить

ну тогда он инди..
но тогда хрена ли он делают эту фритуплятину..
что-то не сходится

Ответить

Прочитал. Уронил скупую слезу. Пошел переписывать квесты в 124-й раз.

Ответить

Сценарист у которого осталась влага в теле, чтобы плакать, явно недорабатывает.

Ответить

Бизнес-идея: курс/тренинг "геймдев без соплей".
Вас будут гонять и гнобить, пиздить ротангами и заставлять делать клон CCS.
Участие: 600тыр/2 года.
По итогу научитесь реальному геймдеву, а самые толковые получат гарантированно работу (по оперированию того самого клона CCS, который тренер запустит по окончанию курсов).

Ответить

Новая бизнес модель. Зарабатываем, не только на игре, но и на разработке игры. Ещё можно реалити шоу прикрутить -
"только самые достойные получат гарантированно работу "

Ответить

До слёз.

Ответить

Это конечно прекрасно.
Но по прочтению статьи у меня сложилось впечатление, что весь геймдев работает так же как описанные 100500 микроконтор по выпуску очередных игр про конфетки.
А это не так.
Уверен, что есть места, где все вышеописанные роли наслаждаются процессом и результатом, а не "горят в аду", пока продюсер и непрофильный инфестор подсчитывают нереализованные прибыля в своем воображении.
Но с основным посылом согласен - чтобы туда попасть нужно много и упорно работать. Иначе описанное в статье - безальтернативно.

Ответить

Я на Аллодах ведущий сценарист. Большой проект, крутая команда, "русский WoW", мечта сценариста, казалось бы. Если со стороны смотреть, не работа, а сплошное наслаждение. А вот внутри становится понятно, что чем крупнее и сложнее проект, тем горячее котлы и острее вилы.

Ответить

Хм... Мой скромный опыт во всех трех ипостасях подсказывает, что картинка достаточно типична для большинства крупных проектов. У сценариста, ГД и ПМа разные углы видения проекта, разные роли, разные цели - зачастую конфликтующие. Вот они и создаю периодически друг другу маленький сладкий Адъ.
И заметим, что здесь почти ничего не сказано о разработчиках и художниках, общение с которыми тоже способно доставить немало радости что ПМу, что ГД со сценаристом.
Самое удивительное, что все эти люди могут быть при том отличной дружной командой и даже иногда выпускать неплохие игры )

Ответить

А где в статье сказано, что роли не наслаждаются? :) Они бы давно разбежались, если бы не наслаждались.

Ответить

Тут нет противоречия.
Т.е. любая продуктовая разработка, безусловно, ад.
Да вообще любой бизнес - ад (кроме тех, кому фортануло).

Просто там выживают и вытягивают те, кому ад - как дом родной.
Черти, демоны (профессиональные мудаки, монстры продуктивности) и прочая нечисть.

И это равно про клоны CCS и про ламповое инди-инди.

Ответить

Единственное, что я понял - вместо Фоллаута теперь все мечтают сделать своего Ведьмака.

Ответить

прямо скажем не самую мякотку статьи вы поняли, не самую)

Ответить

Ну почему же, я мечтаю сделать Тетрис. Увы, его уже сделали до меня (

Ответить

В нашей маленькой студии, сценарист, геймдизайнер и ПМ это все я, в одном лице. Может быть поэтому в нашей игре по гонки, появилась прокачка персонажа как в Ведьмаке, сундучки как в Клэш Роял и красный топор. А не, топор еще не нарисовали и систему его крафта еще не прикрутили :)

Ответить

Это известный синдром, называется "а теперь давайте со всей этой хренью взлетим"

Ответить

Это все ок для игр, в которых механика основная история. А любая сюжетная игра, в которой механика это условный vehicle для сюжета и развития истории, или 50 на 50, все не совсем так. В таких, на относительно длинном препродакшене, дизайнер который про механики, и дизайнер который про повествовательный дизайн (ну, или их команды, если это совсем большие истории) садятся такие, и какое-то количество месяцев делают все эти документы, схемы, бит документы и так далее. Потом это все раскадровывают, прототипируют сто двадцать раз и на момент вертикального среза постараются упаковать в демку, которая позволит не масштабировать большинство ошибок на производстве (относительно, понятно, что там тоже будет все как всегда, но какое-то количество дров спасут таким подходом), и что самое важное, вот все эти методики дизайн/повествовательного дизайна там тоже утрясут. По большей части.

Это просто своя история, свой пайплайн, опять же. Он требовательный к культуре производства, слишком дорогой и тяжелый, но он есть. Так делались гирсы, чартеды и много других игр поменьше делается сейчас. Потом, так кстати тоже будет много производственного ада, но кто мешает к нему стремиться?

При этом, я склонен согласиться, что курсы этому не научат. Но, тут как. Никакие курсы никогда не заменяют практического опыта и фундаментального образования. Для повествовательного дизайнера, это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов, все вот это вот.

И самое заподло с этой историей, что когда ты вроде бы всему этому выучился, ты вдруг такой понимаешь, что это все очень очень контекстное, персональное знание и оно круто, на транслировать его на всех и тем более, преподавать, это какая-то не очень правильная история. Можно только самые общие вещи и техники рассказать и все, а учить, не.

Ответить

игры не кино история вторична и должна подстраиваться под механику, так как сценаристов обычно берут уже в готовую команду на готовую игру без контента

конечно можно работать и от обратного подбивая механики под историю, но это фантастика

надо избегать story-narrative dissonance любой ценой, а не заявлять это игра про историю плачущей девочки и плевать что у нас геймплей про ледоруб в глазницу

>это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов,

нет, это знание всех механик интерактивного нарратива, устоявщихся интерактивных штампов, знание методик синематографии, знание методик письменного изложения, знание системного проектирования; бащовое понимание культурологии и диегестических механик взаимодействия с игроком. а никак не гуманитарные мальчик любит девочку ох какая романтика

Ответить

Вот-вот, Леш, когда мы с тобой руководили разработкой первых и вторых Гирзов, а еще Халфы все же было по-другому, но я забыл, а ты, спасибо, напомнил. Про это моя следующая история.

Ответить

Интересно, есть хотя бы одна профессия, про которую нельзя было бы написать аналогичный текст? )

Работа сомелье - это ад. Каждый день ты дегустируешь мочу цвета крови, а потом втюхиваешь ее ценителям дешевого вискаря, решившим произвести впечатление на своих одноразовых девушек.

Ответить

Заводчики единорогов и подметатели радуг, говорят, себя неплохо чувствуют.

Ответить

по-моему, текст крутой, и он про мечты. ) рутина есть в любой профессии - даже обсаженным рок-звездам нужно репетировать. наверное, важно не про*бать саму идею того, зачем ты вообще пошел что-то делать. тогда богатый внутренний мир и реальность имеют шанс более-менее выровняться. вкалывать, конечно, легче не станет - но результат работы, скорее всего, не вгонит в депрессию и анабиоз.

Ответить

Выжимка поста: https://youtu.be/UluUoZ4TvY0

Ответить

Два раза этот ролик в ленте, а говорят люди телевизор не смотрят

Ответить

Леонид напишите книгу! Очень интересно и образно - читать одно удовольствие, а главное в тему и по делу.

Ответить

Спасибо :) Но я лучше игры еще поделаю :)

Ответить

Так он уже =)

Ответить

Работа сценариста — это ад.Геймдизайнеры тоже живут в аду.Главная радость геймдизайнеров — троллить сценаристаИ что мне делать теперь?
/мимо геймдизайнер-сценарист

Ответить

1) Придумать геймплей.
2) Написать под него сценарий, пока программист прототипирует.
3) Понять что геймплей не такой хороший как у тебя в голове.
4) Изменить геймплей, выкинув половину арта и персонажей, которых уже успели нарисовать художники.
5) Написать сценарий для нового геймплея, пока программист его реализует.
6) Понять что геймплей играется не так круто, как у тебя в голове
...
N) плакать.

Ответить

Очевидно троллить самого себя)

Ответить

"Геймдизайнеры тоже живут в аду.
Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов."

А если эти геймдизайнеры делают натурально ведьмака, то что им снится?

Ответить

Им сниться Cyberpunk2077

Ответить

Им ничего не снится, им некогда спать.

Ответить

Феррари

Ответить

Кошмары, я думаю

Ответить

Роняю слезу умиления!
Но жаль, что не охвачены продюсер с инвестором...

Ответить

Нельзя обнять необъятное!

Ответить

Даже как-то забавно, что люди под этим художественным эссе сошлись в спорах на тему "кто как НА САМОМ ДЕЛЕ работает". Может, боятся, что им новых кадров спугнут.

Я прочел просто как приятный текст о неприятных буднях "придумывателей" индустрии, но текст все же приятный, так что по прочтении осталось ощущение какой-то то ли светлой грусти, то ли сладкой тоски. Хорошо, в общем. :)

Ответить

Если бы мне как ПМу пришлось работать с диаграммами Ганта в 2016м - я бы тоже затосковал... еще и сидя в отдельном кабинете. Нахера он вообще такой нужен? )
Где командный дух, Agile, бэклогки, daily-митинги и прочая хрень, отвлекающая всех от работы? ПМ должен быть добрым полицейским и товарищем, который кроет команду от злого продюсера (тайно находясь на его стороне) и всегда помогает найти выход из кранча (который сам же и создал).

Ответить

ПМ кроет команду от злого продюсера? ПМ? Кроет? От продюсера?) Серег ты много выживших ПМов видел таких?) Ну если только продюсер не вафля, но тогда от него и крыть не надо) Это тогда уж продюсер кроет команду от погружения в какие-то бизнес проблемы, административные вопросы и скажем от самодурства инвестора консервного-короля.

Ответить

Сереж, ты вообще известно успешный ПМ и разработчик, уж извини за прямоту. Может стоило бы все-таки диаграммкам поучиться, может и с играми бы дело наладилось?

Ответить

Жду продолжения про адЪ, в котором живут продюсеры )

Ответить

Есть вещи, которые лучше не выносить на дневной свет, чтобы он не померк.

Ответить

Как вовремя. Пойду удалю свою недоделанную игру, а то, пожалуй, это слишком сложно.

А если серьезно, любая работа это ад. Даже самая любимая иногда им бывает.

Ответить

Вы, Юлия, ее просто не сделаете с теми вводными, которые вы приняли.

Ответить

С одной стороны, это конечно весело, и DTF тот, а с другой - не очень, потому что мы все помним чем закончился "тот " DTF. Может, было бы полезнее написать про опыт организации производства в CD project RED, раз уж Ведьмак сменил в головах фантазеров Fallout, например? Уверен, выходы на ребят из CD project RED найдутся.

Ответить

Печально Дима, что ты не помнишь каким именно был тот DTF, если даже ты не помнишь - чего я от молодых ждал на ФБ) Ну твоими молитвами справимся и не закончимся как старый, не переживай)

Ответить

Увидел заголовок, предвосхищая прекрасное - заварил чайку, настраиваясь на десяток минут увлекательнейшего чтива.

Тонко, иронично, смешно. Но вскоре стало ясно, что всё описываемое окружает меня каждый день. С долей условности, но всё же... И тут я такой - стоп!
А я? А мы!? В тексте ни слова о художниках! Мы же лучше продюсеров, про нас можно писать)

Ответить

совершенно не по теме, но впервые подвернулся случай сказать: спасибо, что вот именно вы есть! иначе некоторые арты МоА рано или поздно довели бы меня до самоубийства. или до статьи "круги ада: арт глазами гейм-дизайнеров и сценаристов". как прекрасно, что есть художники, которые знают стиль игры. не ирония.

Ответить

Я описал три круга ада, через который ходил персонально :) А художника мне бы пришлось придумывать и это бы нарушило стройность авторской концепции ))

Ответить

Это гениально!

Ответить

Поддерживаю желание Павла о книге, будет полезно и познавательно.

Ответить

Очень хороший и самое главное справедливый текст. С основной точкой зрения даже не о том, как тяжело работать в геймдеве, а вообще - как тяжело работать нашему русскому человеку, который вообще-то работать в условиях постоянной оценки качества производительности до сих про не привык и самое главное не очень-то и хочет.

Честно говоря пришел в айти и в окологеймдев тоже с налетом романтического флера, впрочем мне и было 18 лет. Сейчас, его, конечно, нет. Но романтика, как мне кажется, все равно не ушла никуда. Да, простор творчества жестко ограничен числовыми показателями роста дохода, возврата инвестиций, рентабельности. Да, кроме желания "сделать игру своей мечты" появляется еще и неумолимая стена "сделать игру не своей мечты а игру мечты для определенной ЦА (напр. казуалов ж 30+), потому что такие как ты денег в игру не занесут. Но осознание того, что твой ежедневный труд влияет на жизни сотен тысяч, а может быть и миллионов людей, помогая им отдохнуть, отвлечься от ежедневности - это стоит любых ночных переработок. Впрочем, это до той поры, пока собственного ресурса здоровья хватает, наверное :)

Ответить

Я с вами не соглашусь насчет русских людей - все от руководителя зависит, хорошие у нас люди, ответственные

Ответить

Ага, как оглянулся на свою дорогу ВЖК.

Ответить

В конце не хватает развязки, в которой все это происходит в голове одного человека. Человек сидит перед давно погасшим разбитым монитором, а за окном, поднимая столб многолетней пыли, садиться один и тот же вестник постапокалиптического мира - старый стервятник, не оставляющий надежду рано или поздно поживиться тем, что останется от капающей слюной сущности, некогда примотавшей себя проводом к креслу в память о былых днях.

Ответить

Ой, это вот такая банальщина скучная, безысходность, тлен, ла ла ла. У меня нормальная позитивная производственная документалка.

Ответить

Смешно. Жирно. Тонко. Спасибо.
Когда-то мне говорили: "чувак, почему ты хочешь стать ПМом, это же ад!". Почему я их не слушал...

Ответить

Жизненно!
P.S. Однако, пойду "виртуозно притворятся пальмовой кадкой" =)))

Ответить

То чувство, когда все в точку)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всплакнула от неудержимого хохота и тоски, затаившейся под трупиком шершня. Жизненно. Правдиво может и не на 146% (да простят меня математики и прочие цифровые люди), но хоть иногда, зато с каждым.
п.с. Набокова осилила через свой труп, а кота зовут маркиз Кузьма Сосискин. =^_^=

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

О, вам показалось :)

Ответить