Gamedev
Владимир Семыкин
10 549

Автоматический поиск ошибок в открытом мире Assassin's Creed Origins Материал редакции

Подробный рассказ технического директора игры.

В закладки
Аудио

Бывший технический директор Ubisoft Montreal Николас Рутье на GDC 2018 выступил с докладом о подходах, которые применяются для проверки работоспособности элементов открытого мира и поиска ошибок в Assassin's Creed Origins. Мы выбрали из видео главное.

В Assassin's Creed Origins представлен большой игровой мир с разными зонами и огромным количеством контента. Чтобы создать всё это, сотни разработчиков трудились над проработкой отдельных игровых элементов. Это означает, что во время разработки ежедневно использовалось огромное количество данных. Кроме того, команда использовала процедурную генерацию, чтобы создать большую часть игрового мира.

Такие объёмы данных обязательно приводят к появлению багов и ошибок. И разработчикам важно вовремя их заметить и исправить. Допустим, левелдизайнер расставляет здания и все необходимые элементы, например, зиплайны, коллекционные предметы и так далее. Затем он намечает границу, в пределах которой генератор не может расставлять деревья, а также дорогу, которая проходит через деревню.

Далее за дело берётся художник по окружению, который расставляет кусты, деревья и другие декоративные элементы. Кроме того, разработчики добавляют все данные, которые важны для функционирования ИИ. Всё это приводит к тому, что система на уровне становится крайне сложной.

​Одна из сотен деревень в игре

Неудивительно, что в таких условиях появляются ошибки. Например, какой-либо разработчик или генератор могут случайно поставить дерево прямо посреди зиплайна.

​Так быть не должно

Другая ошибка может возникнуть, если левелдизайнер решит поднять выше точку, с которой игрок должен спускаться. В таком случае анимация персонажа просто не будет работать как надо.

​Если поднять башню слишком высоко, то спуск по зиплайну будет казаться слишком резким, а анимация будет выглядеть неправильно

Другой пример потенциальной проблемы связан с ИИ персонажей. У всех NPC есть свой распорядок дня, по которому они могут «жить» даже без участия игрока. У каждого персонажа есть специальные точки, на которых он занимается конкретным делом. Чтобы перемещаться от позиции к позиции, используется навигационная сетка.

В ходе работы может произойти такая ситуация, когда разработчик случайно ставит, например, декорацию на одну из точек, из-за чего она оказывается вне навигационной сетки, и NPC не может до неё добраться.

​Зелёным выделена навигационная сетка. Жёлтая стрелка показывает на точку, которая оказалась вне сетки

Третий пример связан с ошибками генератора. Как упоминалось ранее, дизайнер может простым сплайном наметить дорогу на карте, а генератор сам построит дорогу и сделает так, чтобы вся растительность была на обочине. Тем не менее иногда появляется ошибка, и деревья оказываются на дороге. Если их убрать, то в навигационной сетке всё равно останутся дыры, а NPC не смогут адекватно пользоваться дорогой.

​Дырки в навигационной сетке

По словам Рутье, баги и ошибки в открытом мире Origins появлялись по вине почти всех участников разработки, поэтому команде было важно создать систему для отслеживания багов.

Обычно процесс поиска багов происходит следующим образом: у тестеров есть список, по которому они должны пройтись и проверить каждый пункт. Но главная проблема в том, что в Assassin's Creed Origins огромный мир, поэтому разработчики не могли справиться с поиском багов вручную.

Чтобы решить эту проблему, разработчики создали автоматическую систему, которая ежедневно тестировала игру.

​Описание системы звучит очень просто: сперва есть входные данные, которые анализируются, а затем получаются выходные данные с результатами теста. На деле всё значительно сложнее

Во входные данные включено несколько типов информации: данные о мире — все интерактивные объекты, размещённые в игровом мире, процедурный контент, созданный генератором, и навигационная сетка; код — геймплейный код, движок; цели геймдизайна, которые обычно прописаны в документе Excel — в нём упорядочены все локации, их тип, возможность быстрого перемещения, тип лута, который там можно найти и так далее (этот документ прописывает левелдизайн-директор, который даёт указания остальным дизайнерам уровней).

Этап с анализом данных заключается в проведении автоматических тестов. Для этого разработчики использовали Anvilscript, который представляет собой C #-скрипт, работающий внутри игрового редактора. С помощью скрипта команда может обращаться к любым данным в игре. К тому же он даёт доступ ко всем фичам редактора и движка.

Есть три типа тестов: тесты метрик размещения, тесты системы ИИ, тесты локации. У каждого объекта есть список тестов, каждый из которых можно либо пройти, либо провалить.

Тесты метрик размещения предметов проще всего показать на знакомом элементе — зиплайне.

​Если в ходе теста обнаружено препятствие, то эта ошибка фиксируется

Это же касается и угла, под которым размещается зиплайн.

​Такой вариант подходит
А такой — нет​

И подобные тесты проводятся с 22 типами игровых объектов: лестницами, сундуками, местами спауна персонажей и так далее. Может показаться, что в этом нет ничего удивительного, но достаточно посчитать экономию времени, чтобы оценить пользу такого подхода.

​В игре есть 228 зиплайнов — одному тестеру понадобится рабочий день, чтобы проверить их. Но чтобы протестировать все игровые объекты (210 689 штук), понадобятся усилия 20 человек на протяжении двух месяцев. И это только единоразовая проверка!

Тесты системы ИИ также значительно проще проводить в автоматизированном формате, потому что у NPC слишком много точек, в которые можно встать. И для каждой нужно провести тест, чтобы удостовериться, что навигационная сетка дотягивается до всех ключевых элементов.

Тесты локаций нужны для «инвентаризации» объектов внутри каждой зоны. Например, если за лагерем бандитов закреплён один сундук с лутом, то во время теста проверяется, так ли это на самом деле.

​Также это позволяет увидеть случайную подмену предметов

После анализа данных система выдаёт результаты проверки в таблице Excel.

​Проверка зиплайнов. Если тест заканчивается провалом, то к нему прикрепляется комментарий с объяснением причин. Если нажать на ссылку, то она приведёт именно туда, где находится ошибка

В этом примере всё достаточно просто, но для тестов локаций создаются таблицы, в которых около 50 столбцов.

После получения результатов создаётся краткое изложение проблем и рассылается по электронной почте всей команде, ответственной за создание мира.

Пример одного из ранних отчётов​
​Результаты одной из проверок за пять месяцев до релиза. В правой части таблицы можно увидеть разные локации в игре, которыми занимались разные команды. Поэтому такой формат тестов позволяет увидеть, кто справляется лучше, а кто хуже

Чтобы сделать систему ещё лучше, разработчики постарались найти способ визуализировать место с ошибкой, чтобы сразу знать, в чём её причина. Для этого команда Ubisoft Montreal создала систему Atlas — фактически, Google Maps для игрового мира. Все ошибки, соответственно можно увидеть через Atlas.

​Так выглядит система Atlas: справа находится карта игрового мира, а слева — список всех тестов. Если нажать на них, то на карте появятся красные точки — это места с багами
Если нажать на красную точку, то камера переместится прямо к месту с багом. Нужный объект выделяется красным

Именно такие тесты и проводились ежедневно.

​Ежедневный цикл
​Некоторые показатели процесса тестирования

Автоматическая система поиска багов позитивно повлияла на множество рабочих процессов. Она позволила находить ошибки не только на этапе полировки, но и во время всего процесса разработки. Также они значительно снизила трудозатраты тестеров и всех членов команды. По словам Рутье, лучше вводить такую систему как можно раньше, потому что она показала высокую эффективность.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","qa","assassinscreed"], "comments": 142, "likes": 233, "favorites": 317, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 100745, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 10 Feb 2020 15:19:50 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 100745, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/100745\/get","add":"\/comments\/100745\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/100745"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
142 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
46

Может со мной что то не то, но Ориджинс прошел с огромным удовольствием, люблю тематику Древнего Египта, а вот Одиссею вообще не тянет допройти

Ответить
1

Потому что Одисея во всём хуже и пресней, сломаные анимации, глупые активные прожимаемые способности, которые никак не подходят игре, история пустая, квесты побочные тоже

Ответить
35

Если честно, то я считаю в точнсти да наоборот. Возможно "зашло\не зашло" зависит от вкусов. По мне сеттинг Древней Греции шикарен. Тут тебе и винные плантации Деониса, и охотничие угодья Артемиды, а статуя Зевса? Афины просто потрясные.

Другое дело, что мир в обеех играх пустой и багов достаточно. Но мне кажется AC давно игра не про осюжет, а про экскурсию в древний мир.

Ответить
8

Ну тут просто уже кому что. Я прошел вдоль и поперек и одну и другую, но в Одиссеи из-за ее размеров и достаточно однообразной архитектуры очень быстро привыкаешь к ней. И потом уже на очередном острове ты не испытываешь какого-то восторга. 
А Истоки, пусть и меньше, зато местами честнее. Нет другой Александрии, Мемфиса или долины царей, а пустыня это действительно просто пустыня, где нет ничего и это тоже доставляет удовольствие. 
Обе хороши, но сеттинг Египта мне показался просто интереснее и свежее, тогда как Древнюю Грецию в принципе никогда сильно не любил.

Ответить
6

Проблема в том, что от всех этих статуй и виноградников никакого толку, кроме радости для глаз, в этом плане и Истоки хороши со своими пирамидами и оазисами, а в самой игре всё пусто и печально и квесты по типу "убей 10 чего-то, собери 15 и захвати базу" просто должны перестать существовать и оставатся в музеях игроиндустрии

Ответить
5

Та-же фигня. Ориджинс прошел не без удовольствия, но Одиссея ощущается какой-то совсем сухой и искусственной и долго играть в нее не выходит. Особенно после БотВы и rdr2 где ручного контента прямо тонны.

Хотя говорят основной сюжет неплох, но чет как-то все равно никак.

Ответить
1

А сколько ты в Одиссею наиграл? Финал Ориджинса равен половине ( если ты манчкин) прохождения Одиссеи (по времени). И я бы не сказал, что Одиссея сильно выросла в проработке мира, побочек и прочих активностей. Скорее забуксовала, если не просела в море однообразия.

Ответить
2

А как затраченное время / продолжительность финала связанно с проработкой и уж тем более удовольствием, о котором пишет @циркумфлекс? о_О

И зачем вы вообще тратили так много своего времени на эту... на этот продукт?

Ответить
5

Продолжительности игры до финала*
Одиссея в 2 раза больше Ориджинса (условно, разумеется). В глубину Юбисофт не умеет, значит растет вширь. Я исхожу с того, что если к 30-40 часам Ориджинс уже заканчивался, то Одиссея только набирает обороты. И больше/дольше не равно лучше.
А по-поводу причин, по которым я потратил свое время на это дерьмо...Мне делать было нечего. На фоне включил ютюб, вырубил звук в игре, аннигилировал вражину на аванпостах, выполнял квесты и собирал сундучки. Увы, но это настолько репетативная жвачка для разложения мозга, что нужно было чем-то этот самый мозг заполнять. С чем звуковые потоки информации ютьюба отлично справлялись.
UPD: Причем Ориджинс я прошел после Одиссеи. И в нем, по известным мне причинам, звук оставить хотелось.

Ответить
2

Пустыня в Египте действительно волшебная и завораживающая. Я улыбнулся, когда увидел миражи. А от бури жуков просто орал в восторге, настолько она атмосферная. 

 А у Греции очень противный минус - куча маленьких островов, и с каждого на каждый надо плыть на медленной неудобной лодке. 

Ответить
0

Наоборот острова самые прикольные, потому что каждый можно быстро пробежать и на каждом есть интересная история. А насчёт плыть, так плыть на корабле надо, а потом быстрое перемещение открывается. 

Ответить
0

Очень часто так практикую с играми в открытом мире, которым не хватает глубины.

Ответить
–4

Эх. Луче бы ты язык учил, кодил или набивал руку скульптя в ZBrush. 
Да что уж там, лучше бы я занимался этим всем, вместо комментов в сети...

Ответить
0

Мне тоже Ориджинс очень понравился, иногда в восторге просто был от пейзажей и музыка в некоторых местах запомнилась, полностью всё прошел. В Одиссею правда еще не играл, никак руки не доходят, пока Xcom 2 затянул. )

Ответить
0

Ты не один такой)
Совершенно разные игры.

Ответить
0

А я чёт наоборот.

Ответить
3

Игра, конечно, мусор, но статья полезная, пригодится, спасибо,)

Ответить
14

В этой хоть ассасины присутствуют, и какой-никакой сюжетец. В одиси кроме рпг ничего нет.

Ответить
2

Кроме гринда и зачистки мапы*
Но, на самом деле, там довольно неплохой основной сюжет.

Ответить
30

— Мне вдруг в 30+ (или сколько) взбрендело найти маму, ты знаешь где она?
— Нет, но я знаю того, кто может знать, но я скажу, если ты сначала метнёшься для меня комбанчиком по моему личному отвлечённому от всего сюжета делу.

(повторить это 30 раз)

Ты прав, это не плохой сюжет — это отвратительный сюжет.

- - -

P.S. Гринд и зачистка мапы — не отличительные черты РПГ и не имеют к жанру прямого отношения.

Ответить
6

(Много спойлеров и боли)До сих пор ору как вспоминаю  , когда Кассандра с мамашей в середине игры стоят и смотрят как маленькому спартанскому ребенку угрожает зверь (вроде) , и если попытаться ему помочь , мамаша быстренько отчитает дочурку , мол ты что , это же спартанское воспитание и т.п . С учетом того ,как лихо в детстве папаша Кассандры скинул ее со скалы  по спартанскому обычаю , с учетом того как дальше после потери ребенка  идет под откос жизнь самой мамаши , заявления мамки вне всякой логики. Или например Был квест с культистом «семье которого угрожал культ» , где нам всячески намекали , что можно решить вопрос не убивая культиста . Я спас его семью , пробрался в его крепость никого не убив , что было отмечено , но... все напрасно , мне по-любому пришлось его убить ! Нафига давать мне иллюзию выбора , если выбора нет?! Или длс про первый клинок. На протяжении первой половины меня всячески подталкивали к роману с Ахмедом (играл я за Кассандру если кто не понял) ... Отвали от меня грязный Ахмед , я отыгрываю наемницу-феминистку-лесбиянку отвали ради бога и не подкатывай   ко мне свои яйца! Я раза 3 отрицательно отвечал на любые его порывы , и что вы думаете , с чего начался последний акт ? Кошмар наяву , мне показывают сцену где я с Ахмедом и нашим «ребенком» беззаботно живем в «нашем» семейном гнёздышке... какая прелесть!
Есть в игре неплохие квесты второстепенные , вроде лже-минотавра , или состязание 100 рук , но что-то мне подсказывает , что это на фоне остального сюжета кажутся неплохими.. скоро пройду сюжетку , пукан полыхает , просто соврите мне и скажите что в длс с Атлантидой (который я с дуру купил вместе с игрой) с сюжетом все будет хорошо..

Ответить
5

С учетом того ,как лихо в детстве папаша Кассандры скинул ее со скалы по спартанскому обычаю

Ну вообще то нет, скинули как раз не по обычаю.

просто соврите мне и скажите что в длс с Атлантидой (который я с дуру купил вместе с игрой) с сюжетом все будет хорошо..

Нет, там вообще бредятина с симуляцией внутри симуляции и в конце DLC оказывается что ты еще в одну симуляцию внутри симуляции, внутри симуляции лезешь, концовка же в реальности вызывает вообще батхерт и заставляет желать того, чтобы этой сраной Лейле глотку в следующей части вскрыли.

Ответить
2

...просто соврите мне и скажите что в длс с Атлантидой с сюжетом все будет хорошо...

Хаха-ха, чего бы ему становиться лучше,)))

Ответить
1

Пусть мама услышит, пусть мама придет...

Ответить
0

Есть братство, сюжет построен не на мести. Мне норм

Ответить
0

Ну как бы потому я их отдельно и выделил, поправив парня.

А по меркам АС, подача сюжета норм, да и он сам хоть не про очередную месть.

Ответить
0

Действительно. И чем же сплав Санта-Барборы и Мафии 3 лучше мести? о_О

Ответить
1

Тем, что месть ,чуть ли не в каждой части до этой, была сюжетом.

Ответить
1

Поправочка: месть была двигающей силой сюжета почти в каждой игре издателя со времён царя гороха.

При этом сюжеты были очень разного качества. Простой уход от темы мести не = хороший сюжет (и даже "норм сюжет"). Этого не достаточно.

Ответить
1

Так ГГ же пытался отомстить за смерть сына, разве нет?

Ответить
2

Это в Оригинс (Истоках).

А в Одиссеи со сколы сбрасывают одного ребёнка, второй пытается его спасти, убивает палача, за что батя сбрасывает со сколы и второго.

Но вот, спустя десятилетия, вдруг, выжившему приспичивает восстановить семейные узы. И вот, чудеса, ему одному это надо во всём семействе. И вот чудеса, сброшенные со скалы дети поголовно все живы. Да что это за скала такая, в песочнице, что ли!?

Короче, чушь редкостная, в самых паршивых отечественных сериалах здравого смысла больше.

Ответить
0

сброшенные со скалы дети поголовно все живы.

Они же сраные полубоги.

Ответить
2

Во-первых, неуязвимые младенцы полубоги, дожили..,(

Во-вторых, родная мать этого не знала? А любящая мать, потерявшая своих детей (считай весь смысл существования) даже не спустилась за любимыми детками? Упав вслед за сестрой, но выжив (без трави боли) любящий брат/сестра не рванулся/ась искать тело сестрёнки/братика? Выжить после сброса со скалы — недостаточный знак для спартанцев, что боги простили детям их косяки?

Да нет там никакого здравого смысла, всё это писалось графоманами по принципу "гыыы, я прикольно придумал, пусть будет, гы".

Ответить
3

Во-первых, неуязвимые младенцы полубоги, дожили..,(

Бля, начиная со второго Ассассина в серии уже были предтечи которые видели будущее, могли появляться в будущем и разговаривать с его жителями и мало того дальше в третей и четвертой части они научились возрождаться в других телах, а с помощью Яблок можно было людей убивать.

Упав вслед за сестрой, но выжив (без трави боли) любящий брат/сестра не рванулся/ась искать тело сестрёнки/братика?

Там как бы ясно показано, что в лесок культисты пришли дабы его искать, и он был уверен что ребенок разбился. Это у тебя как у игрока есть обратная инфа, а будь ты ребенком которого скинули со скалы и за которым гонятся ты бы начал искать труп или жопу свою спасал?

Во-вторых, родная мать этого не знала? А любящая мать, потерявшая своих детей (считай весь смысл существования) даже не спустилась за любимыми детками?

А ты точно в игру играл? Там прямым текстом говорится что она как раз младенца нашла, убегала с ним от культистов и понесла к врачу, а врач на культистов работал, собственно он и обманул мать сказав что ребенок не выжил, в то время как сам отдал его культистам на воспитание.

Выжить после сброса со скалы — недостаточный знак для спартанцев, что боги простили детям их косяки?

Бля, ты точно по ходу не играл, а читал какой то краткий пересказ. Культ охотился на потомков Ису и пытался их вербануть/убить, Леонид отказался играть по правилам культа и выступил против персов, чем сломал их многоходовочку, культисты знали что есть потомки Леонида, поэтому и решили от них избавиться, никаких косяков у детей не было и принимали все решения культисты которые к тому моменту прочно в Спарту и Афины пустили корни. Один из двух царей Спарты  глава культистов, Оракул пляшет под их дудку, они так или иначе раскинули свои сети на всю Грецию. Никто бы, ничего не простил детям, потому что все духовенство плясало под дудку культа.

Да нет там никакого здравого смысла, всё это писалось графоманами по принципу "гыыы, я прикольно придумал, пусть будет, гы".

Ну либо воспринималось тобой в пол уха. 

Ответить
2

● Но неуязвимости ничего из этого никому не давало. Всех можно убить самым обычным способом. Предтечи обладали очень развитыми технологиями предсказания и контроля (искусственной расы рабов, которой на стадии проектирования встроили триггеры реагирующие на сигналы Яблока — устройства контроля рабов) и умели создавать ИИ на основе своего сознание и личности, но они небыли Суперменами с Криптона.

● Откуда мальчик/девочка знал/а, что за ним/ней гонятся? Мало ли кто и зачем шёл мимо. Только что скинутый со скалы малыш Кларк Кент ринулся бежать. От кого? Почему? Потому что мама учила всегда двигаться вперёд? А почему не вперёд к людям? Он убегает только потом что нужно было разлучить его с семьёй.

● Не помню я откровения матери на этот счёт. Пойми, это очень уныло поставленная и рассказанная история, которая тянется самым унылым и медленным способом из всех, недомолвки и умалчивания с бесконечными "а давай сначала пройдём пол карты" или "сначала мы поговорим о посторонних вещах, потом выполним пару посторонних заданий и лишь потом я отвечу тебе на простой вопрос заданный тобой ещё час назад". И всё это в монтаже типа "говорящие головы" с минимум действия и смысла.

По-любому, есть склеенная версия всех сюжетных сцен в единый "фильм". Попробуй посмотреть его на дефолтной скорости и потерять интерес к происходящему ещё к первой четверти — невозможная задача. А если бы всё это ещё перебивалось сотней часов закликивания болванчиков и катания на лошадке? жуть же!

Ответить
1

Но неуязвимости ничего из этого никому не давало. Всех можно убить самым обычным способом. Предтечи обладали очень развитыми технологиями предсказания и контроля (искусственной расы рабов, которой на стадии проектирования встроили триггеры реагирующие на сигналы Яблока — устройства контроля рабов) и умели создавать ИИ на основе своего сознание и личности, но они небыли Суперменами с Криптона.

А то мы живых предтеч до этого видели, лол. Их способности крмое одной вообще не были показаны и уж извини, но если они могут переселяться в другие тела, то уж и то что они могут пережить падение тоже не проблема. Кстати напомню, что нам уже встречалось в серии вот такое:

https://assassinscreed.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%89%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%AD%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%B0

Или Обсерватория в AC 4 и т.д.

Откуда мальчик/девочка знал/а, что за ним/ней гонятся? Мало ли кто и зачем шёл мимо. Только что скинутый со скалы малыш Кларк Кент ринулся бежать. От кого? Почему? Потому что мама учила всегда двигаться вперёд? А почему не вперёд к людям? Он убегает только потом что нужно было разлучить его с семьёй.

Он убегает потому что в той сцене четко кричат где пиздюк, да и явно ясно, что спустились вниз дабы труп найти, а если найдут живым - убьют, собственно его бы и убили если бы нашли, вниз то культисты спустились, а пацана в добавок только что его родной отец предал, действительно, почему бы не довериться другим спартанцам, да?

Не помню я откровения матери на этот счёт. Пойми, это очень уныло поставленная и рассказанная история, которая тянется самым унылым и медленным способом из всех, недомолвки и умалчивания с бесконечными "а давай сначала пройдём пол карты" или "сначала мы поговорим о посторонних вещах, потом выполним пару посторонних заданий и лишь потом я отвечу тебе на простой вопрос заданный тобой ещё час назад". И всё это в монтаже типа "говорящие головы" с минимум действия и смысла.

Да кого ебет помнишь ты или нет, если там это есть и целая цепочка квестов все это поясняет. Ты просто не играл в игру, вот и все, а решил доебаться там где все объяснено. С сюжетом у Одиссеи все более-менее в порядке.

Попробуй посмотреть его на дефолтной скорости и потерять интерес к происходящему ещё к первой четверти — невозможная задача.

Ты либо не, потерял где то по пути либо я хз что ты вообще написал.

А если бы всё это ещё перебивалось сотней часов закликивания болванчиков и катания на лошадке? жуть же!

Ну я хер знает что ты там делал сотню часов учитывая что по сюжетке примерно за 40 пробежать можно:

https://howlongtobeat.com/game?id=57503

Со всеми побочками за 77, но вроде как все побочки никто не заставляет делать и не надо говорить что ты качался, дабы сюжетку пройти, а то левела не хватало, я за 70 часов до 65-го левела качнулся, что на 30 превосходит требование к финальной миссии (там 35-ый уровень нужен, а так же просто напомню что для каждого следующего левела надо больше опыта чем для предыдущего).

Ответить
1

● Видишь, даже предтечам была нужна плащаница, чтобы исцеляться. Устройство. Неуязвимости у них не было.

● Они не переселяются в тела, а загружают свою копию своего разума, существующую в качестве ИИ в тело раба. Это не душа и не они сами, все предтечи мертвы, есть лишь программы, созданные одной небольшой группой единомышленников, пытающихся всё исправить. Это не переселение и не природная способность предтеч, а лишь технология сканирования мозгов. Они более развитые люди, но не боги.

● Загуглил, нашёл (как RU так и ENG версию), нет, в той сцене "преследователи" не кричат вообще ничего. Парень слышит лишит, как мать выкрикивает его имя и как он кричит имя сестры в момент своего очухивания — ни слова после. Есть лишь факела за лесом, без голосов.

● Нет, сюжет не в порядке.

● Даже циферки округлить нельзя, злой ты,(

Ответить
0

Видишь, даже предтечам была нужна плащаница, чтобы исцеляться. Устройство. Неуязвимости у них не было.

И чо? ГГ Одиссеи тоже не бессмертный, откуда ты взял что у них организм просто банально не крепче чем у обычных людей, что позволяет им переживать падения? Просто напомню, что с помощью зрения Ису можно сквозь дома смотреть и видеть нужных тебе людей, а так же места куда они дальше пойдут (ага именно так Орлиное зрение работает), что то ты поздновато начал доебываться начал до внезапной магии в АС.

Они не переселяются в тела, а загружают свою копию своего разума, существующую в качестве ИИ в тело раба

ИИ по воздуху передается прямо в тело, ай да сукин сын, ай не магия ни разу, а то шо раб каждый раз выглядит одинаково это йоба волны Предтеч и никак иначе, великая штука эта наука! И главное постоянно рождаются же нужные люди, откуда правда природа знает сколько их надо сделать и когда это вообще хз.

Это не душа и не они сами, все предтечи мертвы, есть лишь программы, созданные одной небольшой группой единомышленников, пытающихся всё исправить. Это не переселение и не природная способность предтеч, а лишь технология сканирования мозгов. Они более развитые люди, но не боги.

Судя по АС эти просто более развитые люди под 3 метра ростом и владели шестью чувствами, кроме того их генетика полностью отличается от человеческой, ну да действительно, откуда у них устойчивость к повреждениям. Сука все же научно объяснено!!!!!!!!11111!1!

Загуглил, нашёл (как RU так и ENG версию), нет, в той сцене "преследователи" не кричат вообще ничего. Парень слышит лишит, как мать выкрикивает его имя и как он кричит имя сестры в момент своего очухивания — ни слова после. Есть лишь факела за лесом, без голосов.

Ну да факела за лесом явно добрые люди спешат на помощь, мать ни хера не сделала чтобы его не сбросили, надо же срочно бежать в сторону людей что с точки зрения ребенка только что его с скалы сбросили.

 >Нет, сюжет не в порядке.

В порядке, учитывая что ты уже не раз проебался тут по фактике, то проблемы не у сюжета, а у тебя.

Ответить
1

Коротко:
— Потому что никогда не заявлялось, что предтечи криптонцы, просто сценаристы AC:O никогда не играли в прошлые AC и им плевать на правила установленные до них. Это они открыто признают в интервью.
— Мобильный интернет, wi-fi и даже радио тоже "по воздуху" передаются, думаешь, они живые сущности?,)
— Дополнительное чувство особенность Ису заявленная самого начала, оно лишь обозвано "зрением", но на деле это чувство, а не рентгеновский взгляд. Она никак не объясняет прочность тела — это никогда ранее не было присуще потомкам Ису.
— Эм... И как же это "полностью отличающийся от человеческого" геном смог смешаться с человеческой ДНК, передаваться и работать в ней? Да никак, потому что нигде о "полном отличии" никогда не говорилось, фантазёр.
— Факела означают лишь людей передвигающихся ночью.
— Ой, я забываю не больше деталей, чем ты выдумываешь,)

Ответить
0

Потому что никогда не заявлялось, что предтечи криптонцы, просто сценаристы AC:O никогда не играли в прошлые AC и им плевать на правила установленные до них. Это они открыто признают в интервью.

Всегда заявлялось что они сверхлюди, мощнее чем обычные, они трехметровыми чертями были с шестым чувством, устойчивость к повреждениям в такой ситуации не настолько уж сверхспособность по сравнению с возможностью видеть будущее.

Мобильный интернет, wi-fi и даже радио тоже "по воздуху" передаются, думаешь, они живые сущности?,)

Прямо в голову человеку передаются, ага.

Дополнительное чувство особенность Ису заявленная самого начала, оно лишь обозвано "зрением", но на деле это чувство, а не рентгеновский взгляд. Она никак не объясняет прочность тела — это никогда ранее не было присуще потомкам Ису.

Ну так то потомки, а у нас тут напрямую наполовину человек наполовину Ису.

Эм... И как же это "полностью отличающийся от человеческого" геном смог смешаться с человеческой ДНК, передаваться и работать в ней? 

У Дезиле спроси, он эту хуйню прописывал еще в первых частях АС.

Да никак, потому что нигде о "полном отличии" никогда не говорилось, фантазёр.

Ок, я согласен что ты меня фантазером будешь называть, если я тебя буду пиздаболом, потому что ты напрямую пиздел про:

любящая мать, потерявшая своих детей (считай весь смысл существования) даже не спустилась за любимыми детками

Согласен?

Факела означают лишь людей передвигающихся ночью.

Угу просто так люди решили прогуляться рядом с скалой откуда жертвоприношения кидают, ночью, заняться видимо нечем.

Ой, я забываю не больше деталей, чем ты выдумываешь

Давай конкретно что я выдумываю, с разъебом по фактике, а не с пустозвонством.

Ответить
1

Патрис херни не писал, на Патриса не гнать, не надо додумывать за Патриса, а потом его в этом винить.

Ты выдумываешь следующее:
 кроме того их генетика полностью отличается от человеческой

 У Дезиле спроси, он эту хуйню прописывал еще в первых частях АС.

(нет, он такого не писал)

Он убегает потому что в той сцене четко кричат где пиздюк

(не кричат)

 ты поздновато начал доебываться начал до внезапной магии в АС

(в AC не было никакой магии до игр последней волны, в этом и была львиная доля шарма этой вселенной — её продуманная псевдонаучность, всё не то, чем кажется, мифы лишь от незнания, это было круто, в меру уникально и ценно)

 не настолько уж сверхспособность по сравнению с возможностью видеть будущее

(они не видят будущее — они его просчитали, это итог расчётов сложной машины на основе огромного числа переменных)

 откуда ты взял что у них организм просто банально не крепче чем у обычных людей, что позволяет им переживать падения?

(оттуда, что этого нигде не сказано, об прочности их тел за 13 лет не было ни слова, но ты предпочитаешь додумывать того, чего нет)

(прикинь, если бы об прочности тела Супермена все узнали лишь спустя 13 лет после появления персонажа, да и то лишь в сцене, смахивающей больше на просто ляп и не продуманность, м, норм? ты бы тоже додумал, что моооожет быть это потомууууу чтоооо он...)

 они могут переселяться в другие тела

(нет, это их ИИ научились загружать себя, ИИ, в живые тела, сами предтечи этого не умели, это не скил расы, это скил именно ИИ)

 могли появляться в будущем и разговаривать с его жителями

(опять же, это умеет ИИ, а не раса, машина вечна, пока не будет сломана, она код, ты понимаешь разницу? по сути, это интерактивная запить, не сами предтечи, а их... слепок, записанный на носитель)

Ну вот а теперь:

Ответить
0

опять же, это умеет ИИ, а не раса, машина вечна, пока не будет сломана, она код, ты понимаешь разницу? по сути, это интерактивная запить, не сами предтечи, а их... слепок, записанный на носитель

нет, это их ИИ научились загружать себя, ИИ, в живые тела, сами предтечи этого не умели, это не скил расы, это скил именно ИИ

Пиздеж:

https://assassinscreed.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%B8%D1%82%D0%B0

В неизвестный период времени Аита принял участие в неком эксперименте, но что-то пошло не так и он погиб, но с тех пор научился контролировать реинкарнацию, благодаря чему смог жить на протяжении всей человеческой истории в человеческом теле, сохраняя при этом свои воспоминания

Научился контролировать реинкарнацию, где хоть слово про ИИ? И где хоть слово про машину в предыдущих частях? Кстати было бы интересно посмотреть как ты объяснишь что Мудрец всегда с одной и той же внешностью и откуда и кто знает как его родить и с какого хера к примеру ни разу не было сбоя и не родилось 4 мудреца? Или теперь твоя машина научилась контролировать сперму и спаривать нужных людей? Каким блять образом?

(нет, он такого не писал)

Писал в частности:

Уильям Майлс упомянул, что у одного человека на 10 миллионов есть высокая концентрация ДНК Первой Цивилизации. Шестнадцатый предположил, что некоторые способности ассассинов заложены в их генах, и те люди, которые их имеют, являются потомками и людей, и тех кто их создал. Генетическая память самого Клея позволила ему узнать, что он является потомком самих Адама и Евы, из чего следует, что концентрация ДНК Первой Цивилизации в его крови была самой высокой

Если это ДНК такая же как остальная у челвоека, то как же она может отличаться, а? И почему же носители этой ДНК могут пользоваться зрением Ису, а другие нет? Потому что ДНК одинаковая? Нет, она отличается.

(не кричат)

Ок кричала мать, факт в том что кто то там кричал и это я помню, окей мой проеб.

в AC не было никакой магии до игр последней волны, в этом и была львиная доля шарма этой вселенной — её продуманная псевдонаучность, всё не то, чем кажется, мифы лишь от незнания, это было круто, в меру уникально и ценно

Пиздеж:

https://youtu.be/eUNWSQcEPUQ?t=183

Охуенное отсутствие магии, люди умирают и начинают бросаться друг на друга, потому что йоба излучение Ису у которого нет никакого научного обоснования.

Или сама концепция Орлиного зрения, по которой ты сквозь стены видишь с помощью генетики и можешь предыгудаывать события, ага именно так это в природе и работает, или сама концепция Ису, где они видели будующее и кто где родится это откровенная магия. НФ АС закончился на первой части, дальше просто градус примеси фентези рос.

они не видят будущее — они его просчитали, это итог расчётов сложной машины на основе огромного числа переменных

Конечно, а видеть путь куда идет челвоек это не предугадывание будущего:

Использование Орлиного Зрения привело к «пробуждению шестого» и Юнона назвала это Орлиным Чувством. 

Более улучшенная версия Орлиного зрения позволяет, сосредоточившись на цели, приблизительно узнать, куда пошел этот человек или наоборот, куда он только пойдет. С Орлиным Чувством Эцио мог пройти по «горячим» следам или определить местонахождение замаскированных солдат. Однако, чтобы сделать это, Эцио должен концентрироваться на каждом человеке по отдельности, а не на всей толпе целиком, а это занимает больше времени.

Так же к методу обнаружения скрытых врагов относится прислушивание к сердцебиению. Эцио так использовал Орлиное Чувство, диагностировав травмированного наемника и пришел к выводу, что он жив, но очень слаб и, возможно, был отравлен.

Технологии епта, да?

оттуда, что этого нигде не сказано, об прочности их тел за 13 лет не было ни слова, но ты предпочитаешь додумывать того, чего нет

А было сказано обратное? Нет, в этой части напрямую сказано гены Ису делают человека в разы крепче, все смирись с этим, старому канону это не противоречит вообще никак.

прикинь, если бы об прочности тела Супермена все узнали лишь спустя 13 лет после появления персонажа, да и то лишь в сцене, смахивающей больше на просто ляп и не продуманность, м, норм? ты бы тоже додумал, что моооожет быть это потомууууу чтоооо он...

А при чем тут Супермен? А? Или Алексиос/Касандра были в предыдущих частях? Или в предыдущих частях были живые Ису во плоти? Или полуису?

Ну вот а теперь:

Ух сколько пафоса, кстати все что ты перечислил к сюжету Одиссеи не имеет отношения.

Ответить
1

 А любящая мать, потерявшая своих детей (считай весь смысл существования) даже не спустилась за любимыми детками?

там в довольно длинной цепочке основных квестов прямо показано, как ты приходишь в "больницу" куда твоя мать после случившегося принесла твоего брата/сестру чтоб его/ее вылечили, и узнаешь, что ей сказали, что ребенок умер. так что повторю слова другого комментатора, ты точно в игру играл? 

Ответить
0

 так что повторю слова другого комментатора

Ещё не было таких комментаторов, либо колокольчик мне о них не поведал.

Ответить
0

Кирилл выше вам поведал обо всем этом. я просто дополнил :)

Ответить
1

О, действительно,)
Пришло так много оповещений, в том числе от Кирилла, что не мудрено что-то было пропустить. Спасибо.

Ответить
0

более того, тётенька которая заправляет больницей - культист, так что чисто логически как можно пройти игру, пропустив эту часть и не убив ее - я хз.

Ответить
2

Вообще-то, это МИДЖАИ.

А Одиссеи нет даже РПГ, ничего ролевого в системах этого продукта нет. В таком случаи и The CRUW или NFS — это РПГ, к ним механики Одиссеи куда ближе.

Ответить
0

ничего ролевого в системах этого продукта нет.

Ну частично есть. В некоторых квестах присутствует типичное - убей, уговори, укради, просто на это мало кто обращал внимание т.к. лез сразу в диалог, ну и надо отметить что таких квестов мало.

Ответить
2

Во-первых, критически мало, во-вторых, 99% из них дают лишь иллюзию выбора, исход практически всегда идентичен.

Ответить
0

РПГ это не всегда про разные исходы это про отыгрыш роли, вор и воин могут получить один и тот же результат, но их пути в выполнении квеста будут отличаться, РПГ и про это тоже, именно поэтому Ведьмак такое же не РПГ, как и Одиссея ,потому что квесты всегда решаются одинаковым путем в отличии от той же Одиссеи ты не можешь просто вальнуть кого хочешь или обокрасть, ты обязательно входишь в диалог/катсцену.

Ответить
3

Но отыгрыша в Одиссеи нет вообще. Прокачка не меняет того, как именно ты проходишь игру, примитивная и крайне топорная боевая механика останется такой до самого конца. Выборы в запредельно бессвязных кат-сценах (на деле 2 говорящие головы даже в самых важных сюжетных моментах) не ведут ник чему, ровно как и то, как ты проходил квест.

Выбора в Одиссеи нет, вообще нет, лишь его дешёвая и неумелая иллюзия в некоторых, редких моментах. Тут нечего отыгрывать, нет пространства для манёвра, нет и реакции мира. Всё предрешено, ты лишь смотришь на бесцельные похождения безвольного ГГ, требующие зачистки очередных ничем не отличающихся болванчиков, просто потому что очередной ноунейм указал на эту кучку солдат/бандитов.

Одна лишь боевая система Unity, одна механика, даёт больше пространства для отыгрыша роли, чем вся Одиссея вместе взятая за все свои ~100 часов. Одиссея же.. вот тебе ещё 10 болванчиков, закликай их и погляди, как две рандомные головы придумывают, на чей х** послать игрока дальше. Что за роли может отыгрывать игрок в Одиссеи? Чем прохождение А отличается от прохождения Б, С, Д, Ё и Ж? Ничем, это одноразовая вещь.

Я не вижу ни единого повода даже с натяжкой прикручивать буквы РПГ к Одиссеи хоть с какого то бока. Что там NFS, в "Недетских Гонках", где было все 3 машинки на всю игру, отыгрыша больше.

Ответить
0

Прокачка не меняет того, как именно ты проходишь игру

В Ведьмаке тоже, однако в Ведьмаке нельзя пройти квест банально зарубив торговца или украв нужную тебе вещь, в АС можно.

Выбора в Одиссеи нет, вообще нет, лишь его дешёвая и неумелая иллюзия в некоторых, редких моментах. Тут нечего отыгрывать, нет пространства для манёвра, нет и реакции мира. Всё предрешено, ты лишь смотришь на бесцельные похождения безвольного ГГ, требующие зачистки очередных ничем не отличающихся болванчиков, просто потому что очередной ноунейм указал на эту кучку солдат/бандитов.

Ну так и в Ведьмаке толком нет или в TES которые вы к РПГ причисляете. 

Что за роли может отыгрывать игрок в Одиссеи?

Наемника который сам решает каким способом он будет выполнять задания? Отыгрыш он не только в диалогах, он и в геймплее, одно то что в АС можно проходить чистым стелсом/лучником/бойцом ближнего боя это уже больше чем в Ведьмаке.

Ответить
1

Ну так и в Ведьмаке толком нет...

В Ведьмаке есть (не убийство всех подряд, Геральт всё ж ведьмак). Даже целые каналы на ютубе существуют рассказывая лишь "а что если в этом квесте сделать так", "а что если сяк" и всегда выходит разное. Не говоря уж о том, как интересно это всё самому исследовать, хотя б через сейв-лоды. Хотя многие далеко идущие последствия так не чекнешь это ж после загрузки пол игры перепроходить. Это уже для второго/третьего-десятого прохождения.

...или в TES которые вы к РПГ причисляете.

Не знаю, кто такие эти твои "вы", но TES в общем то да, РПГ. С каждой частью всё меньше и меньше, но всё же больше да, чем нет. Ну, на сколько полностью озвученная экшен видео-игра нынче может вообще быть близка к РПГ. Хотя квесты в Скайриме, конечно, несравненно слабоваты, в сравнении с тем, что было ранее.

Отыгрыш он не только в диалогах, он и в геймплее, одно то что в АС можно проходить чистым стелсом/лучником/бойцом ближнего боя это уже больше чем в Ведьмаке.

Эм... Нет. У Геральта много разных билдов, которые влияют на то, как именно ты ведёшь ближний бой, через что. Ты можешь делать упор на один из знаков, получать бусты идти через токсикацию, быть заточенным на толпы или на соло устранения, контролировать толпу или держать дистанцию вычлиняя жертв, уйти в контр-атаки, а, может, в скорость или мощ, да что там, давай вовсе впитывать урон заряжая щит.

Да уйма вариантов делающих бой разным, при все кажусейчас простоте механик, определённа глубина у них есть. Да, это не вау-вау какая глубина, но всё лучше трёх типов противников на всю игру и двух-кнопочный бой Одиссеи.

И что это за выбор:
— Худший в серии стелс за всю её историю, состоящий из 1 анимации тыкания палкой в перёд не двигаясь из 1 куста на протяжении часа+.
— Методичный острел тупейших болванчиков с пайэр-позиции.
— Или этот примитивный и не вариативный бой, не меняющийся часами.

Вот это отгрышь, вот это роли! Unity — лучшая боевая система в серии, её заброс величайшая потеря для всей серии, так как это основа кор-геймплея игры.

Ладно. Я устал, думаю, вы тоже. Хорошего вам вечера.

Ответить
0

Даже целые каналы на ютубе существуют рассказывая лишь "а что если в этом квесте сделать так", "а что если сяк" и всегда выходит разное

Итог, а по ходу квеста тотальная линейность.

Не знаю, кто такие эти твои "вы", но TES в общем то да, РПГ. С каждой частью всё меньше и меньше, но всё же больше да, чем нет. Ну, на сколько полностью озвученная экшен видео-игра нынче может вообще быть близка к РПГ. 

Ну вот мы и пришли к тому что АС тоже RPG, потому что в TES вся РПГшность заключается в стиле того как ты проходишь квесты.

У Геральта много разных билдов, которые влияют на то, как именно ты ведёшь ближний бой, через что. 

Ичо? Один хер ты идешь и ломаешь ебла мечом. В АС есть вариант вообще проходить никого кроме цели не трогая или вынося врагов издали. Как я и говорил Ведьмак в этом аспекте куда меньшее РПГ чем Одиссея.

И что это за выбор:

— Худший в серии стелс за всю её историю, состоящий из 1 анимации тыкания палкой в перёд не двигаясь из 1 куста на протяжении часа+.
— Методичный острел тупейших болванчиков с пайэр-позиции.
— Или этот примитивный и не вариативный бой, не меняющийся часами.

Это более ролевой выбор чем в Ведьмаке, потому что меняется кардинально способы того как добиваешь нужной вещи. А не тупо дерись в ближнем бою с 2,5 анимаций. Кроме того ближний и дальний бой как и стелс завязаны на разные скиллы в АС, поэтому прикинь, ближний бой тоже отличается в АС как и в Ведьмаке.

трёх типов противников на всю игру 

Ну вообще ты щас откровенно врешь.

Unity — лучшая боевая система в серии, её заброс величайшая потеря для всей серии, так как это основа кор-геймплея игры.

Ага, сесть на лавочку это отдельный скилл который надо качать, секретные техники Ассассинов, сесть жопой на лавку никт отак больше не умеет.

Я устал, думаю, вы тоже. Хорошего вам вечера.

И вам того же!

Ответить
1

Стоило маркетологам Ubi навешать лапшу (да-да, рассылка одного письма с инструкцией всем лояльным "обзорщикам", это тоже работа маркетингового отдела, так это работает нынче), что AC теперь РПГ, как люди верящие им... поверили им.

Боги, за что нам это!?,(((

Нет, нет, и ещё раз нет, у AC:O не существует ни одного основания даже об упоминании РПГ, вообще ни разу, это всё маркетинговый булщит на фоне популярности Ведьмака в те годы, не более того. Пожалуйста, хватит верить рекламе!!!

Простите, теперь я действительно ушёл. Крик души выросшего на РПГ человека. Поймите и простите.

Ответить
–1

Я не буду больше тебе отвечать, я устал! О нет, я недостаточно устал, напишу еще!!!!!!!!11111!1! (с)

у AC:O не существует ни одного основания даже об упоминании РПГ, вообще ни разу, это всё маркетинговый булщит 

Как и у Скайрима с Ведьмаком. 

Простите, теперь я действительно ушёл. Крик души выросшего на РПГ человека. Поймите и простите.

Не понимаю, но прощаю, мы либо не считаем и Скайрим с Ведьмаком РПГ, либо считаем и АС:О РПГ, иначе это какие то двойные стандарты.

Ответить
–1

Охуенные шутки. В одиси сюжета раза в 3 больше

Ответить
5

Подозреваю, тёска говорил не про количество...

Ответить
–4

Качество сюжета там тоже лучше. Это вообще лучший сценарий со времен 3 части лол. Истоки просто без сюжетная хрень уровня 4 части.

Ответить
5

Бесспорно, AC:Истоки — бессюжетная хрень, согласен.

Но вот, что AC: Одиссея — лучший сценарий со времен 3 части... нет, с этим согласиться я в здравом уме и твёрдой памяти не в силах. И даже если вусмерть напьюсь и накурюсь (внимание: алкоголь и курение чего угодно вредит вашему стояку), я всё ещё не смогу принять сюжет этой... этого продукта за что-то стоящее. Простите.

Ответить
0

Ну так а что ещё есть?
Убогий юнити и отбитый синдикат?
Тебе они больше понравились?

Ответить
1

Unity незаконченный проект выпущенный на год раньше, чем следовало. Это как прекрасное дитя с отличной генетикой, которое из-за ужасных событий злодеи вырвали из тела матери за долго до срока родов, в виду чего он оказался недоношенным и покалеченным. Это последняя настоящая часть Assassin's Creed.

Ну а Синдикат... это кривое убожество от убогой команды, набранной по нормам от правсоюза и полит-повестке. Всё бы ничего, но они физически не осознают с какой стороны держать мышку, не то что делать игры. Не удивительно, что именно эти же самые люди после выпустили такую же во всём ущербную Одиссею.

Ответить
1

Одиссея во всем отличная. Я все сказал. Лучше юнити уж точно

Ответить
1

Эх. У вас крайне невысокие стандарты качества, молодой человек.

Ответить
0

Главный злодей твоя сестра/брат
Пол игры ищешь маму
Часть квестов культа:
Брат/сестра близнец - члены культа их нужно остановить

Как будто сценаристы беседки ушли от Тодда Говарда к Юбисофт

Ответить
–4

И что? Это уже интереснее потому что история о возвращении себе семьи тем более написанная лучше чем у беседки.
В ориджине просто хуйня какая то, бегаешь по пустыне и убиваешь всех.

Одна эта сцена уже стоит всего ориджина.

Ответить
7

Нет, она идиотская
Нет нормального развития персонажа.
10 минут назад она убивает друга ГГ, 1 минуту назад кричит, что бог во плоти и ее имя Деймос и она всех сейчас уничтожит, а теперь просит у всех прощения. Вся внутренняя борьба занимает от силы 30 секунд.

Даже если сюжет одиссеи лучше истоков, это не значит, что он не хуита.

Ответить
3

Лол она пыталась сломать и пробить его все игру. Каждый диалог с ним, где ты там 30 секунд нашел.  Не надо просто играть жопой.

Ответить
0

10 минут назад она убивает друга ГГ, 1 минуту назад кричит, что бог во плоти и ее имя Деймос и она всех сейчас уничтожит, а теперь просит у всех прощения. 

Ну во первых как ниже отмечали уговоры ее идут через всю игру и там видны сомнения начиная еще с первого диалога. Во вторых т.к. мы в симуляции там очевидный тайм скип, т.к. сражение происходит на севере Греции, а финальный разговор уже в Спарте.

Ответить
0

От рпг там ничего и нет, кроме куцой прокачки ненужного, что и в фаркрае есть

Ответить
0

Да и рпг там нет 🤭

Ответить
2

А почему мусор?

Ответить
4

Если коротко — из всего, что есть в этом продукте хорошо сделаны только пейзажи.

Если подробно, то придётся перечислять всё, что есть в продукте, от диалогов до каждой механики, и называть это дешёвой халтурой слепленной, судя по качестве работы, в кротчайшие сроки. Не хочу тратить, ни своё, ни ваше время, на подробный ответ.

Ответить
15

Попробую запустить краудфандинговую компанию, чтобы оплатить ваше время на подробный ответ.

Ответить
2

В ютубе пробей канал sonnyk. Там он объясняет почему последние ассасины так себе. 

Ответить
4

Раньше он норм был, а потом начал строить из себя знатока и эксперта во всех играх. Зеленая бумага по фактам опустил Сальника.

Ответить
0

Ну я тоже не во всем с ним согласен (в особенности с топом переоцененных рпг), но он ведь всегда говорит, что это только его мнение. 

Ответить
1

Вот только когда ему чет против говоришь или высказываешь уже СВОЁ мнение то эта псина резко начинает огрызаться, поливать говном всех кто не согласен с его мнением и обсирал подписоту тех у кого другое мнение. А насчет мол это ,, его мнение'' это такая страховка чисто.

Ответить
0

Не исключаю что такое есть, ибо с сам с этим пока не сталкивался. 

Ответить
0

Зеленая бумага по фактам опустил Сальника

Есть видео этого процесса? Согласен, что лучше не смотреть ничего от Сонника, что не касается тематики Ассасинов. Но Гринпапер мне тоже не нравится - фигню какую-то бессодержательную вещает.

Ответить
0

Согласен, Бумажка мне тоже не особа нравится, но по поводу Фаркрая я полностью с ним согласен.

Ответить
0

но по поводу Фаркрая я полностью с ним согласен.

Вот в частности из-за видео по фар краю он мне и не нравится. Какое-то пустое и бессодержательное видео, которое позиционируется, как технический обзор уровня Digital Foundry, а на деле - пересказ очевидных вещей (ну, типа, в четвёртом фар крае графику сделали лучше... вооооот) и своих ненужных впечатлений от игр. Зато такая-то заявка на "срыв покровов"
Единственное "откровение" - напомнить косяки графики третьего фар края. Найти на карте шов в текстурах и тыкнуть в него пальцем. Потому что, вроде как, наиболее популярное мнение, что в третьем фар крае крутая графика. Хотя я и до пейпера слышал про халтурное глобальное освещение, например.

Ответить
0

эм. Он второй фар край восхвалял и впринципе он прав ибо игра получилась техническим прорывом, А Санику не понравилась из-за гаммы игры и каких-то прочих глупых придирок, а вот мультяшный графон в фар крае 3 найс

Ответить
0

Ну ладно. Мне просто не понравилось, как он под видом ролика технической тематики "толкнул" свои впечатления и, получается, ролик больше обзор игр серии, чем обоснованная оценка графики.

Ответить
0

А как называется ролик, где идёт разбор его косяков? 

Ответить
1

Ну Origins, вроде, как игра - вполне хорош. 
Мне в разы интереснее, чем в Odyssey было играть

Ответить
0

В Одиссее самое крутое это золотая осень, красиво. 

Ответить
0

Если в мире существует лишь Origins и Odyssey, то да, очевидно что-то будет лучше чего-то.

Но, к счастью для нас, мир полон других игр за фулл-прайс предлагающих превосходящих эти иг... продукты во всём, возможно, кроме пейзажей (единственное достоинство этих иг... продуктов).

Ответить
0

С нетерпением жду поступления средств, они будут очень кстати.

Ответить
–1

Если коротко, то с такими аргументами - 

Ответить
2

Кажется, за такое (даже на картинках) полагается призывать шерифа...

Выражайтесь уважительно ко всем участникам сообщества DTF независимо от степени несогласия с их позицией и аргументацией.

Ответить
0

«Игра, конечно, мусор...»

Глупо требовать уважения после таких вот заявлений. Ты грубо говоря обосрал коллективный труд сотен людей. Или они в отличии от сообщества DTF уважения не заслуживают?
Игра конечно не идеальная, но уж точно не мусор.

P.S.Я бы еще мог понять подобные заявления, если бы отечественная индустрия штамповала шедевры. Но...

Ответить
6

Теперь у меня ряд вопросов к тебе:
— Почему факт коллективного труда должен запрещать высказывать негативное оценочное суждение о чём либо?
— Как состояние отечественной индустрии должна ограничивать кого-то в суждениях о продуктах индустрий других стран? Это какая-то разновидность недоаргумента "сначала добейся"?

Ответить
0

Почему факт коллективного труда

А я нигде и не говорил что нужно запрещать негативные оценочные суждения. У тебя есть на это право и никто у тебя его не отнимает. Я хотел сказать лишь то,  что сказал ранее  — не стоит удивляться негативной реакции на твои негативные суждения.

По второму пункту. Я еще раз повторю, никто тебя не не ограничивает в твоих высказываниях. Но, конкретно в данном случае недоаргумент «сперва добейся» очень даже подходит.
У нас игроиндустрия в полной жопе. Всё что есть полностью базируется на западных технологиях: железо, софт, знания, методолгии разработки и т.д. Даже данная статья является пересказом видео с GDC. :) При этом проектов уровня Assassin's Creed у нас даже близко нет.  Зато есть позиция «игра-мусор» от зажравшегося потребителя.

Так что высказывать ты своё мнение можешь, но не удивляйся если тебя посылают по известному адресу

Ответить
0

Ок, но:
— Я не удивлён
— Двойное отрицание в «никто тебя не не ограничивает» несколько настораживает ,)
— Нет, «сперва добейся» всё ещё не подходит, поскольку я не виновен в состоянии отечественной индустрии и не причисляю себя к группе виновных. Я человек мира и не помечаю достижения каких либо стран, как «их» — они наши, общечеловеческие. У нас маленькая планетка и всё в ней связанно, мы единый народ лысых прямоходящих приматов, все границы между нами искусственны и больше вредят нам.

- - -

P.S. Бесподобные "Космические Рейнджеры 2" от 2004 года, как игра, во всём превосходят, как минимум, последние 3 крупные игры серии AC. Да, напрямую их сравнивать нельзя, они слишком разные (как минимум, КР2 талантливая игра, а AC:O бездушные и бездарный продукт), я лишь сопоставляю общую оценку и ценность проектов в неком открытом мире и про некий... гринд. Хотя, казалось бы, ~15 лет разницы, но AC сегодня и в подмётки не годится скромной двухмерной игре. ИМХО.

P.P.S. Да, отечественная индустрия сегодня иногда рожает крутые небольшие инди игры (тот же Ласт Стейшен или Бихолдер), силами нескольких увлечённых людей. Но в основном славится лишь мобильными гриндилками, в которых весь гейм-дизайн и величина мысли сводится лишь к умению слепо следовать метрикам и гайд-лайнам. Тут я в трауре (как и вы, полагаю), но это всё ещё никак не должно мешать мне или кому либо ещё оценивать продукты на общем для всех игровом рынке. Повторю, не моя вина, что мои соотечественники заняты хернёй.

Ответить
–1

Это местный мем, не стоит воспринимать его серьезно, но общая суть я думаю понятна. 

Ответить
4

Да, суть понятна — ты хочешь собрать лойсов на кеках, абузя мем, но не высказывая ничего по теме. Довольно просто такое понять.

Ответить
0

Что же другое я должен тебе сказать, если ты говоришь "игра говно, но объяснять почему я не буду".

Ответить
–1

Ты мог промолчать.
Ты мог поставить минус.
Ты мог не согласиться, заявив обратное.

Но ты выбрал влепить оскорбительный мем. Ну, такое себе.

- - -

P.S. Я так много раз вещал о проблемах серии в её нынешнем состоянии (да, меня это сильно задевает), что я уже устал писать матрасы текста. Прости старика за краткость — старик устал повторяться.

Ответить
0

Серия сейчас, конечно, не в идеальном состоянии, но ИМХО лучше такие эксперименты, чем и дальше клепать по старой формуле...

Ответить
3

Опять какие-то крайности...

Старая формула не была плоха сама по себе, ей было куда расти, у неё большой потенциал, но Ubi разогнали всех талантливых людей (ведь у них было мнение и они давали "неправильные" ответы на запросы инвесторов), а вставшие на их место бездари (да, Измаил, это о тебе, кусок ты **** *** ***** * ***** * **** *** **********ь) не имели достаточно мозгов и таланта, чтобы потянуть это.

И вот, основательно понизив качество кадрового состава, а вместе с тем и сговорчивость, руководство повелось на их отговорки, мол, проблема в формулер, и дало им зелёный свет категории "делайте то, что можете, но по гайд-лайнам из маркетингового отдела".

AC:Unity сильно отличалась от предшествеников, это действительно был большой шаг вперёд, но разработчиков заставили выпустить её раньше (по хорошему, им требовался ещё 1 год на завершение), дав указку заполнить карту чем-то дабы растянуть прохождение неготовой игры (в ней даже вырезаны важные ключевые сюжетные моменты, так как времени просто не было).

Короче, у серии было бы светлое будущее, но издатель не захотел давать дополнительный год, так как отчёт перед инвесторами именно этого года им был куда важнее всего прочего. А после... а после всю вину скинули на разработчиков, уволив последние годные кадры (ранее важнейшие люди ушли, когда AC потребовали выпускать ежегодно, ещё в эпоху трилогии Эцио).

Так что, имхо, дело совсем не в старой формуле, дело в кривых руках и пустых головах текущего кадрового состава. Плохому танцору мешает всё.

Ответить
0

Эх, было бы все так однозначно)
"Если бы да кабы..."

Ответить
0

гриндилка ибо всратая

Ответить
21

Статья, уровень: Хабр
Спасибо, с удовольствием почитал

Ответить
20

Подобные статьи прям бальзам на душу. А то уже тошнит от бесконечных "Как повысить % кликов по рекламе и т.д."

Ответить
4

Кстати, в Ориджинс интересно играть после Одиссеи? Сейчас прохожу Одиссею и она мне дико доставляет, стоит ли после нее брать Ориджинс или в ней боевка поскудней и не стоит портить впечатление?

Ответить
2

Вот такой же вопрос. Одиссея полностью охуенна, и хз как теперь зайдут Истоки.

Ответить
4

Никто не ответит, пробуйте сами. Я начал с Ориджинса, он очень зашёл, но при этом я ненавижу Одиссею, несмотря на любовь к древней Греции. Другие скажут, что Одиссея шедевральна, а Истоки унылые. Тем не менее, в Ориджинс однозначно больше «ручной выделки», чем в Одиссее с кучей копипаста. В этом плане мне кажется, что даже фанаты Одиссеи не будут спорить.

Ответить
0

Полностью согласен.

Ответить
1

Зайдут, не переживайте.

Ответить
0

Ориджин прошел весь, Одиссею почти (последнее длс показалось скучным). По мне так обе игры отличные. Прошел с удовольствием, хотя все прошлые ассасины не перевариваю.

Ответить
1

Ну вот Истоки после Одиссеи мне показались хуже. Я их, конечно, прошёл, но... Египет этот мне не очень понравился, некоторые механики неудобные (привыкнув сражаться в Одиссее, постоянно спотыкался в Истоках, нельзя было одинаковым управление сделать, что ли...) Истоки в целом мрачнее Одиссеи, что ли. Греция такая красочная, интересная. А Египет тёмный и мистический. Кому что, полагаю, но от Одиссеи я был в восторге, считаю её лучшей серией после Чёрного флага. А Истоки зашли значительно хуже.

Ответить
1

Вот хз, наиграл 200 часов в одиссею и дико зашла. Зашёл в ориджинс и дико устал после часов 10-15, по-моему одиссея более улучшенная и отполированная версия ориджинс.

Ответить
1

на GDC 2018

Я вот чето этот момент не понял. Спасибо за текст конечно, но чего то поновее нет?

Ответить
11

чего то поновее нет?

Чуваки из комментариев на DTF - всегда на острие информационных технологий!

Ответить
3

Архив GDC закрытый, насколько помню. Они делают публичными отдельные видео, но не все.

Ответить
0

если мне память не изменяет, видео с GDC всегда выходят минимум через год или позже (но это неточно)

Ответить
3

Плюс ещё всю карту создавали 3 разные студии, которые находились на расстоянии.
И каждая отвечала за определенный регион. Там только из за этого дофига багов было на моменте, когда все это собирали воедино.
А так Ориджинс наверное самая красивая игра за последние несколько лет.
Египет проработан досконально. Изучать карту одно удовольствие.
Я после игры даже как то заинтересовался историей Египта и одно время прям прочитал пару книг на эту тему, дофига всяких статей, документалок и прочего. Это помимо того, что в игре есть специальный режим где тебе рассказывают про историю Египта.

Ответить
3

Вот серьезно?

Не проверять вручную коллизии объектов, а написать скрипт, который будет смотреть на параметры объектов в редакторе.

Масштаб откровения, как бы так помягче сказать, невелик.

Ответить
2

Разве не эффективнее было эти проверки поместить непосредственно в генераторе и в редакторах, в которых дизайнеры размещают объекты? А то все это звучит как большой костыль.

Ответить
0

QA пацаны скоро сократятся в разы. За весь процесс будут отвечать 1-2 человека, которые будут следить за самой программой тестером

Ответить
3

Не сократятся. Ручное тестирование и автоматическое - выполняют разные функции.

Ответить
0

Сокращение неизбежно как и энтропия

Ответить
0

 спорное утверждение, ААА игры с каждым годом растут вширь так сильно, что скоро 90% штата будут тестеры )))

Ответить
0

Ну окей. Мы не знаем как будет, но как ни крути это шаг в сторону автоматизации. Учитывая пристрастие человека упрощать процессы, за ним последует и второй и третий

Ответить
1

Даже с невъебически крутыми нейронками и технологиями автоматического тестирования, которые нам и не снились, до "1-2" человек штат тестировщиков не сократится никогда. На одно составление тест-планов и написание кейсов к такому огромному проекту потребуются десятки сотрудников как минимум.

Ну и как бы да, ручное и автоматическое тестирование выполняют разные функции и без ручного никак и никуда. 

Ответить
1

Интерестно где была эта программа когда создавали Breakpoint?

Ответить
0

Забавно, количество машин для ежедневной сборки они рассказали, а количество машин на которые деплоят продукт нет. Или всё на одной и тестят? :)

Да и судя по некоторым играм баги они ищут примерно так:

git push --force -o tests.skip -o send.customer

Ответить
2

У юбиков 2-3 сотни тестировщиков в каждой игре в титрах указаны, думаю, шо проблема не в этом, а скорее в том, что 1) разработчики не успевают править все некритические баги 2) игроков всё равно на порядки больше чем тестировщиков 3) их игры слишком большие

Ответить
0

Интересно было почитать, спасибо

Ответить
0

Интересно, а во времена первого и второго ассасинов такие тесты ведь были ещё эффективнее - за счёт общей схематичности карты. Там чуть ли не строго по клеткам все здания размещались (у меня такое впечатление сложилось... хыхы бумерская игра)

Ответить
0

Даёшь автоматизированное тестирование в геймдев!

Ответить
0

Сливаешь всю игру в будущем. Привет Брекпоинт.

Ответить
0

И автоматическую разработку!

Ответить
0

 ​Одна из сотен деревень в игре 

Про сотни всё ж погорячились, по-моему.

Ответить
0

Я думаю, если за деревню принимать каждый форпост, то около сотни и наберется. 

Ответить
0

Уже несколько лет подозревал, что игры Юбисофт делают не люди, а специально обученная нейросеть.

Ответить
0

Геймдев разработчики изобрели интеграционное тестирование.

Ответить
0

Качественно получилось в итоге. Я ее проходил на 100% и у меня только в 1 квесте подвис нпс и то достаточно было отбежать, да есть еще пара багов с анимациями. Для такой огромной игры это, мягко говоря, отлично.

Ответить
0

Что в ориджинсе, что в Одиссее игра без проблем проходится без кучи патчей. Это похвально, особенно когда чуть ли не все новые игры выходят куском сырого кода

Ответить

Прямой эфир