{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Становление 3d художником для Геймдева с нуля, от Трудоустройства до увольнения. Год спустя

28.12.2020 я начал, спустя год решил написать статью о том, как я развивался в 3д по направлению геймдева. Всех с наступившим!

Всем привет! Это моя первая статья, думаю она получится довольно обширной, хочется осветить хоть и не каждую работу, так как их довольно много, но большинство из них.

грамматические ошибки не исключены :)

Предыстория

Я, как и многие, очень любил играть в игры, так однажды я зашел в стим, в то время шла распродажа, а на фоне стоял вот такой пиксель арт:

Мне очень понравился его стиль, и я начал заниматься пиксельартами в программе Aseprite. Без туториалов или обучения, я просто рисовал. Работ не сохранилось, но были некоторые успехи. Спустя почти год я подумал, что было бы здорово, если бы те же пиксели были объемными, так я познакомился c вокселями ( Трех мерные пиксели ) в программе Magica voxel.

Voxel City

20.12.2020 Я сделал свою первую работу в 3д при помощи вокселей, это был небольшой район города, на него ушло около 2 недель упорного труда.

До этого я частенько играл в майнкрафт и обладал неплохими строительными навыками, поэтому для меня это мало чем отличалось, даже наоборот, было проще во многих аспектах.

Когда я делал мелкие объекты, начал понимать, что меня сильно ограничивают "Кубики". Это стало проблемой, хотелось чего то большего, гугл по запросу "топ 3д программ" первым делом выдал мне Blender.

Я просмотрел несколько видео по сравнению программ и исходя из множества факторов, таких как бесплатность, удобный интерфейс и частота обновлений, он смотрелся выигрышнее для меня. Я начал с блендера.

На тот момент, я даже не думал, что на 3д можно зарабатывать деньги, это было исключительно как хобби, то, что нравилось мне и я тратил все свое свободное время на него, а его было достаточно много.

Далее я буду по каждому месяцу показывать свой прогресс и свои действия:

Прогресс

1 мес. Декабрь ( 2020 )

Я начал как и все искать туториалы, выбрал первый попавшийся и начал его проходить. Это была тропическая сцена от Blender-3d. Я не осозновал полностью, что я делаю и для чего, я просто повторял. 30 минутный ролик растянулся на часы, я дошел до части с моделированием лодки, возникли проблемы с модификатором mirror ( Не включил clipping ), в следствии чего я бросил этот туториал.

Это достаточно важный момент, ведь после этого я повторил только один туториал, о котором расскажу чуть позже.

Room

Далее я просто смотрел обучающие видео на ютуб, но не повторяя их. Я освоил базовые навыки. И начал думать, какой проект сделать первым, выбор пал на свою комнату, это было проще всего, так она и выступала в роли референса.

На ее создание ушло около 4 дней, по 10 часов в день, результат мне нравился, но я не умел делать UV развертку, от того текстуры искажаются

После я действовал в основном по схеме: Создаю объект, а по мере возникновения проблем иду смотреть туторы. Либо смотрел несколько туториалов, а после закреплял знания на своем проекте.

В среднем занимался около 10 - 12 часов в день, иногда делал перерывы на день, два и очень редко брал перерыв на неделю или две

1 мес. Январь ( 2021 )

Cyberpunk arm

Я записывал для себя идеи наперед, чтобы не забыть. Было как минимум 5 проектов, которые я должен был реализовать. Сразу же после комнаты я приступил к этому проекту.

Я сделал 2 вариации

Сразу же после завершения проекта я смотрю несколько туториалов, углубляюсь в модификаторы, сетку и материалы. Я начал делать ремейк.

Так же был сделан базовый ригинг, это было 13 января.

Далее я буду писать кратко о малозначимых проектах и подробнее о тех проектах, которые имели на меня большее влияние.

Portal in dark forest

Тут я решил сделать для себя небольшой челлендж и сделать сценку за 30 минут, придумывал идею на ходу.

Reaper's scythe

Первое холодное оружие, на этой работе я эксперементировал с нодовой системой, пробовал придавать текстурам объема

К этому моменту у меня уже был свой Artstation, я публиковал туда все, что я делал.

Rogue Room

Крупный проект, в который я вложил все свои умения на тот момент. Много работал с текстурами и материалами. Пробовал физику тканей и анимацию

В целом вся работа заняла около одной недели, в основном много времени ушло на просмотров туторов и на множество правок.

Sci - Fi LootBox

Эта работа была единственной, которую я повторил по туториалу. На ней я приобрел понимание о работе с булевыми операциями.

Но в отличии от туториала я сделал два вида сцен для рендера.

Я не повторял туториалы по нескольким причинам:

1. Повторение занимает гораздо больше времени, чем создание собственной модели. 30 минутный ролик может растянутся на часы.

2. Я не считаю, что модели из туториала, повторенные точь в точь можно считать своей моделью, это лишь промежуточный этап, который позволяет закрепить знания из урока, но не более.

3. Мне хотелось реализовывать свои идеи, коих было не мало

Basketball playground

Тут я пробую использовать Alpha канал, это последняя работа на январь.

2 мес. Февраль

Witch forest

Самый крупный мой проект на то время. Я опять попробовал использовать все то, чему научился за все время.

Для растительности и листвы я использовал плэйны и множил их по поверхности при помощи системы частиц.

Я сделал несколько вариантов, но в итоге все ушло в Хэллоуинскую тематику :)

Rx 560

Мне захотелось сделать модель видеокарты, которая стояла в моем компьютере на тот момент, по причине того, что я приобретал новую.

К сожалению рендеров не сохранилось.

Goblin

Первая модель сделанная в режиме скульптинга

Old man

Сразу же после я приступаю делать следующую модель в режиме скульптинга, на этот раз я использовал немного референсов. Пробовал использовать alpha текстуры для создания кожи

Gorilla

Впервые использую Substance painter для текстурирования, а так же это первая модель сделанная по пайплайну с запеканием на лоуполи. Я пробовал сделать ретопологию, убил уйму времени, но результат был плачевным. В итоге я скачал ZBrush и использовал Zremesher для создания лоуполи сетки.

А глаза сделал при помощи аддона для блендера, рендер так же блендер.

Cyber Claw

Не законченный проект, попытка сделать киберпанк руку с когтями)

Cyber Arm

Я скомбинировал два проекта, чтобы сделать это)

3 мес. Март

Тут я делаю попытки освоения пайплайна, смотрю туторы и пробую Substance painter, пока без особых успехов.

Knife

4 мес. Апрель

Продолжаю пытаться, уже получается получше.

Old Wood Cart

Позже я еще вернусь к этой модели.

5 мес. Май

Наверное это самый продуктивный месяц на то время. Я усиленно изучаю техники создания геймреди моделей. В частности методы развертки и текстурирования.

Howither

Но оптимизация сетки все еще остается под большим вопросом. Тут около 25к трисов. Так же, чуть позже я еще вернусь к этой модели

Wagon

На этот проект ушло очень много времени ( порядка 2 недель ), для меня это было чем то новым, я впервые пробовал делать сложные формы, используя булевые операции в связке с сабдивом.

Я допустил фатальную ошибку и не сохранил драфт, оставив лишь хайполи, в следствии чего работа стала не завершенной и я не смог приступить к текстурированию.

6 мес. Июнь

Тут я делаю проекты для портфолио, прокачиваю навыки текстурирования и пробую делать свои материалы в Substance painter.

Усиленно осваиваю методы запекания, так же изучаю Marmoset ToolBag.

Пробую понемногу изучать RizomUV для развертки, пока безуспешно.

Создаю профиль на SketchFab

SteamPunk Glasses

Это была тестовая работа, в ее целях было изучение Opacity map и рендера в Marmoset

Walking Cannon

Пробую запекать в Marmoset

Stylized Plane

Первые попытки в стилизацию, большинство материалов для него я взял из библиотеки Substance Share.

Вот тут можно повертеть эту модельку:

7 мес. Июль

В этом месяце был мой первый Фриланс проект, но об этом чуть позднее.

Jet Engine

Изначально я планировал сделать космический корабль и самый мой большой проект за все время. Я даже уже сделал драфт для корпуса целиком, но результат мне все же не понравился, поэтому я закончил полностью только двигатель.

Один сет 2к текстур и 27к триссов.

Platform

Я зарегистрировался на Kwork, мне пришел мой первый фриланс заказ. Создать сай-фуй платформу для 2.5D игры. Заказчик был вполне удовлетворен результатом. В целом я работал 2 дня.

Для нее были сделаны и текстуры, но к сожалению такого рендера не сохранилось.

Далее, почувствовав то, что я уже могу получать какие то деньги на 3д, я начинаю изучать стоки. TurboSquid и Cgtraider, я зарегистрировался, но нужно было выставлять какие то модели, у меня не было хороших вариантов, и самое быстрое, что я мог придумать, это переделать прошлые модели.

Я сделал оптимизацию сетки, развертки и полностью перетекстурил старые модели, получив следующий результат:

За все время по сегодняшний день было всего 3 продажи, я заработал на этих моделях около 12$ с учетом комиссий.

8 Мес. Август

В этом месяце я прокачиваю навыки моделинга, изучаю Аддоны Hops и BoxCutter.

Sci-Fi Sniper Riffle

Этот проект был сделан для практики Аддонов, я создал свой концепт для снайперской винтовки в sci-fi стилистике. Но ручка у меня получилась странной, вряд-ли ее можно держать человеку.

Toilet Room Asset

Крупнейший фриланс проект на то время. На него я потратил около 1.5 недели.

В целях этого проекта было создания ассета для туалетной комнаты, около 9 пропсов, покажу лишь основные из них.

9 мес. Сентябрь. Трудоустройство

Я устроился работать в студию на позицию Weapon Artist. Зарплату я раскрывать не стану, но она была достаточно хорошей, как для Джуна. Я моделировал в основном мечи и броню, за частую получал тонну фидбека и исправлял свои ошибки, этот опыт коллосально на меня повлиял, я очень многому научился.

Мой график работы был стандартным, 5/2 по 8 часов в день. Недостаток скилла и опыта сильно сказывался, приходилось работать в среднем по 12 часов, но все же это того стоило.

После трудоустройства я удалил все что было у меня в портфолио и каждые выходные делал собственные проекты.

Из за НДА, я не могу показывать проекты, которые делал в студии.

10 мес. Октябрь

Тут я делаю собственные проекты в промежутках между работой в студии.

Paladin Axe

2k текстуры и 3к триссов. Просто топорик для портфолио, который я сделал за 2 дня.

11 мес. Ноябрь

31 Ноября я уволился из студии, проработав 3 месяца. Это было сделано в связи с переездом, а так же с личными проблемами. Я банально устал от такого режима, при котором сон был редкостью.

Следующие работы были сделаны в этом месяце до увольнения:

Relic Katana

Old Rusty Metal

Пробую создать свой смарт материал ржавого старого металла. Результатом я был вполне доволен

King Of Bones

Неудачный меч, который я сделал работая в студии, я слишком отошел от изначальной идеи и концепта, поэтому его нельзя было использовать. После этого я сильно его доработал, переделал и выложил в портфолио.

12 мес. Декабрь

В этом месяце и по текущее время я начал изучать Zbrush. Я множество раз его удалял и устанавливал снова, открывал и закрывал. Для меня сложно понять логику этой программы и дается тяжело.

Но превосходство в скульптинге над Блендером очевидно, плюс я впервые использую Графический планшет для этого.

Для практики туторов я выбрал небольшой несложный проект

Concrete wall

Проект для практики в Zbrush, в частности практика скульптинга бетона. Это разрушенная бетонная стена.

Итог

Я так же продолжаю изучать 3д моделирование, тратя все свободное время.

Я полностью забил на все свои остальные хобби, в угоду 3д. Но 3д для меня больше чем хобби, я планирую развиваться в этом на протяжении всего времени.

В моих ближайших планах это:

1. Освоение Zbrush

2. Изучение на базовом уровне Marvelous Designer, для симуляции ткани

3. Попробовать создать свой материал в Substance Designer

На это все уйдет довольно много времени.

Думаю я вернусь сюда через год, а может два, если будет хорошая обратная реакция :)

Спасибо, что дочитали все это, надеюсь кому то это было полезным.

Вот моя Artstation

0
218 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

This ASS. А если по делу, то результат видно на лицо. Молодец! Это надо иметь огромное желание изучать данное направление и стойкость перед проблемами/неудачами которые встречаются в ходе обучения. Там где многие бросили, ты пошел вперед и получил результат. Я их тех людей кто, если у кого не получается он бросает это(в изучении чего нибудь нового) учись и может ты устроишься в компанию игровую, хотя бы в ту где делают мобильные игры, для старта это маст хев

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Благодарю, но возможно ты пропустил часть, где я уже работал в студии :)
P.S задница действительно зачетная

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Az Az

Так вот оказывается почему Пике тогда машину разбил...)))

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Сразу видно, насколько сильно бустит работка (по сути, ментор с постоянным фидбэком по делу). До нее все работки можно охарактеризовать как "кек-пук", а после первая же эта катана выглядит достойно.
Ее, конечно, можно поругать по части материалов, но, блин, по сравнению с тем, что было до этого, прогресс просто огромный.

Молодец, что тут сказать. А я сижу, третий год учусь, и думаю, что слишком слаб для работки, хех (хотя знакомые из индустрии говорят, что уже пора бы искать и что меня быстро возьмут).

Ответить
Развернуть ветку
Tanya Cold

Соре за непрошенные советы, но ты это, может дай работодателям подумать за тебя - слаб или нет? Вполне может быть, что ты недооцениваешь свои способности, тем более, если знающие люди на это тоже указывают. Портфолио пакуешь более-менее норм и го. За спрос денег не берут + выполнение тестовых тоже, как минимум, поспособствует развитию, даст частично соприкоснуться с реальными тасками и, возможно, даже получить фидбеки. Да и в целом, опыт поиска поможет спокойнее к этому самому поиску относиться.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Expeqt
Автор

В это время я просто тратил больше времени на обучение, "Ментор" только давал мне направление, что нужно править и тп. Я искал информацию и переделывал. А так эту катану я и до работы мог вполне сделать, она была у меня в списке идей, не думаю что внешне она сильно бы отличалась.
У меня было крайне мало времени, чтобы ее сделать, всего выходные, оттого особо некогда было заморачиваться с чем то одним)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Даниил Поляков

Здарова) это я болтон с чата майки) не думал тебя увидеть)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
robovich

За год конечно колоссальный прогресс. Молодец, что постоянно стремишься к развитию и улучшению своих навыков :)

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
pirozhok

Спасибо за статью! Тоже изучаю Blender, было очень интересно смотреть на путь новичка.
Пока сделал только первый объект не по туторам для будущей комнаты. Это телевизор, на котором в детстве я играл в сегу. Сега тоже в процессе, но на ней я и завис. Джойстик — тихий ужас. Жалею, что у меня было не денди. Сделал паузу от работы, и наткнулся на статью)

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Димон

Друг, совершенно без критики твоих навыков в моделировании (своих нет), но у тебя ряд композиций и моделей не проходят проверку здравым смыслом. В глазах конечного пользователя этот диссонанс срабатывает на подсознательном уровне, поскольку мы видим примеры для сравнения в повседневной жизни. Не комментирую технологии производства, только общее впечатление от работ.
1) Voxel City, чудовищные диспропорции ступеней/дверей/прилавков/окон, руинит интересную в перспективе картинку (визуальное ощущение "что-то тут не так")
2) Room. Занавески не могут висеть наискосок, пропорции комнаты и мебели не соблюдены, на шкафу дверь закрыта чуть внутрь.
3) Cyberpunk arm. На первой версии неочевидно разделение фаланг, а в кисти это важно, согласись. На второй версии так же, плюс очень маленькая крайняя фаланга, в реальности вместе с ногтем она гораздо длиннее. Диссонанс, опять же.
4) Portal in dark forest. Перила на мостике для гномов (даже для них маловаты), не понятно соседство необработанных валунов с прямоугольными колоннами, круглая дверь (крышка или как ее назвать) портала меньше самого портала.
5) Reaper's scythe. Ты бы сам смог это в руки взять и не отрезать пальцы? Глянь пропорции косы и прикинь хват. Обмотки не закреплены (просто накрученные ленточки), физика подвесных элементов и концов обмотки не соблюдена (должны висеть вниз таки).
6) Rogue room. Опять проблемы с пропорциями и здравым смыслом. Поленья не влезут в камин (и в целом топка камина очень маленькая), бутылка вискаря и нож слишком маленькие, пальто не налезет на владельца шляпы, камин ниразу не разжигался (нет гари).
7) LootBox. Замки глубоко утоплены (неудобно же), ручки для переноски сверху отличаются по стилю и опять же неудобны (они должны быть выше общей плоскости).
8) Basketball playground. Мячик визуально сдут, отражение мяча ведет себя как тень (!!!), поверхность площадки слишком рельефная (резиновое покрытие при укладке укатыают).
9) Witch forest. Смотрю только финальную картинку, особо доебаться не до чего, кроме слишком большого топора и колоды, отсутствия дверей в домиках и "электрическому" свечению окон.
10) Технический дизайн - это прекрасно. Правда с моей точки зрения в центре платы должен быть чип процессора видюхи.
11) Goblin/Old man. Странные складки на лбу (там не так много жира, дружище), явные проблемы с мышцами от глаз до верхней челюсти у старика, гоблин лучше показывать без тела (голова явно удалась лучше остального). Гугли анатомию, если планируешь моделлить живность.
12) Gorilla. Непонятные мышцы на плечах, очень тонкие пальцы рук, глаза при таком оскале выглядят по другому (яростно заори в зеркало, увидишь сам).
13) Cyber Claw. Механизм выглядит совершенно нерабочим по слишком многим причинам (хотя бы тут выскажу "экспертное" мнение как инженер).
14) Cyber Arm. То же самое. Что куда кого тянет? Последняя фаланга либо с ногтем, либо не рабочая (очень короткая). Если это терминатор с мясной прослойкой - проксимальная (первая от кисти) фаланга слишком массивная, пальцы будут как морковки. Предплечье очень короткое. Гугли анатомию и пропорции. Но с точки зрения детализации интересно.
15) SteamPunk Glasses. Материал оправы - неизвестный науке металл, дополнительная фокусирующая на левом "очке" должна двигаться до фокуса (центра) основной линзы, и да, такие шестеренки не работают.
16) Walking Cannon. При таких маленьких опорных "ступнях" и таком калибре боевая табуретка упадет при первом бахе, отсутствует казенная часть орудий (заряжать это можно только через ствол). Догадываюсь, что цель упражнения не в реалистичности, но на общем впечатлении сказывается.
17) Stylized Plane. Самолет прекрасен, не полетит, но это не важно. Диссонанс в "реалистичном" металле и "мультяшной" древесине. Заднее опорное шасси мог бы и запилить, делов то.
18) Jet Engine. Вопросов нет, кроме разнородной четкости текстур, но тут я не специалист.
19) Platform. Коробочка с пушкой прекрасны, кран у бочки должен быть за границей телеги (неудобно наливать же), передние колеса вроде как меньше задних, телега в итоге наклонена вперед, четверть бочки бухла невозможно вылить, фиаско.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Живилов

Аж форточку открыть захотелось.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
SMS

Он хуячит то, что получается с имеющимся скиллом. Когда вырастет скилл, сможет делать как надо. За год хороший прогресс по моему.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Farkas Vilkas

крутой фидбек

Ответить
Развернуть ветку
Временный

А че не программирование? Тридешник делает модельки и картиночки, но программист делает игры. Они на разных уровнях.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Так 3дшник тоже делает игры, так же как и программист. Программирование я тоже пробовал, но не зашло

Ответить
Развернуть ветку
39 комментариев
Hy6oMeT .

Но ведь прогер только тыкает кнопочки на клавиатуре, чтоб уже конкретные механики реализовать, а игру делает ГЕЙМДИЗАЙНЕР ))

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Tim

А сколько лет автору, если не секрет?

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Мне 17 лет. Во всяком случае через месяц уже 18)

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Arkchee

Отличный результат за год.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасиба

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо, Согласен)

Ответить
Развернуть ветку
Az Az

Ничего не понимаю в 3D моделировании, могу разве что визуально оценить готовую работу. Многие работы сделаны очень хорошо 👍, хоть ты и пишешь, что они в чем-то не такие и требуют переделки, но визуально выглядят круто. И самое главное виден прогресс, и что тема реально интересна!
Единственный момент на который обратил внимание - космический двигатель, у тебя вышел не космический, а атмосферный )). Лопатки ВНА (входной направляющий аппарат) на КНД (компрессор низкого давления), нужны для забора воздуха в двигатель ))). А в космосе атмосферы нет, и соответственно воздуха там тоже нет )), т.е. нарисованный двигатель там работать не будет )). Хотя сам по себе двигатель нарисован достаточно круто 👍))

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Ага, я уже и сам забыл, какая у меня на тот момент была задумка. Я назвал его "Космический" для удобства понимания ведь "Атмосферный корабль" или "Самолет" Звучит немного непривычно для меня)
Ты прав

Ответить
Развернуть ветку
Александр Меркулов

Ты молодец, сам учусь больше года уже, но только сейчас начало получатся что то сносное. Нравится оружие делать. Последняя работа

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Пока читаю статью, но вот это очень крутой и здравый подход:)

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Farkas Vilkas

да, похоже парень прав
но по-моему для начала нужно научиться у кого-то

Ответить
Развернуть ветку
Александр Живилов

Отличный прогресс за год. Я за год вот выдал только это.

Ответить
Развернуть ветку
Укроп

Наконец-то не кто-то с курсов с кучкой рендеров по туторам и почти без своих, достоин уважения! Последний меч, конечно, отличный, но почему все же именнот на гейм-реди модели тянет? Лучше уж делать красиво, а потом ретоп для игр, если захочется. Кстати про 10 часов работы, судя по тексту поста, ты молодой? Лет 20, может? Советую институт все же пройти хорошо и не сильно забивать на него + спать 7-9 часов, даже если харасят, хотя бы 7 давать себе точно.

Ну и отдельно, кибер-рука очень понравилась, глянь на арты deus ex-а или киберпанка, там много интересных дизайнов есть, может захочется сделать опять наподобие.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alex Alex

Это талант или любой более менее усидчивый человек сможет повторить также?)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мейкер

Художники-3Dдешники которые тренируются 10 лет потом такие<ДЫА ТАЛАНТ Я родился с этим. НЕТ.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Suleymanov

Единственный "талант" это "усидчивость", но и он вполне себе нарабатывается. Остальное только терпение и опыт )
"Талант" вступает в силу в условном "топ 0,002%" когда все скиллы уже отточены и отличное произведение от гениального отличают малозаметные и неочевидные мелочи. Но 99.9% туда не то что не добираются, но даже особо не стремятся, а для всего остального "талант" это просто оправдание для ничегонеделанья".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Hy6oMeT .

Уметь делать сальтуху с места - это талант? Или это нарабатываемый навык? Что-то дети с пеленок вряд ли сальтухи крутят без какого-то обучения.
Писать грамотный интересный текст - это талант? Да нет, формулировать свои мысли на бумаге - этому очень долго в школе учат, когда задают сочинения писать.
Управлять автомобилем - это талант? Или этому учат в автошколах?

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Я считаю, что таланта не существует)

Ответить
Развернуть ветку
NopeHope

Если за талант считать умение быстро переваривать тонны новой информации, быть мультизадачным, любить долгую, ручную монотонную работу, не чувствовать усталость, то да. Без этих качеств, будет очень тяжело. Те у кого есть такое мышление быстро научатся, у других все будет очень медленно и растянуто. Эта работа точно не для каждого.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Васильев

Нет никакого таланта. Только жопочасы. Иди и делай. Хоть 2D, хоть 3D.

Ответить
Развернуть ветку
Lambrador

Совет по Zbrush, у нее логика 2d программы(по типу Photoshop). Воспринимай ее так, может поможет ее понять. Мне помогло.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Николай Изюмов

Мой портфельчик: https://www.artstation.com/vinogradov
На работу никуда не взяли. Забил. Геймдев говно.

Ответить
Развернуть ветку
Временный

Время учить кодинг?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Андрей Мейкер

Тоже обучаюсь в блендере)) много что там еще непонятно но привыкаешь.

Ответить
Развернуть ветку
Artav1s

Я поражаюсь насколько ты быстро учишься, в хорошем смысле завидую твоим результатам, ты за очень короткий промежуток времени делаешь уже такие вещи к которым люди за несколько лет приходят. Продолжай в томже духе!

Ответить
Развернуть ветку
I offer you this

Если не умеешь рисовать, то и скульптить не научишься, к сожалению. Хард-сёрфас нормально выходит.

Тебя нанимали на 8ч, ты работал 12 - заставляй себя не делать так.

Не знаю что там у тебя за "хорошая зарплата для джуна". Это ровным счетом ничего не значит, т.к. ты можешь считать, что и 20 хорошая. Для джуна хорошая зарплата это 70-90к. Плохая это 30-40к. Медианная 50-60к. Естественно речь об удаленке, т.к. нет смысла идти на местечковые студии в зажопинсках. Я думаю, зп у тебя была далеко не "хорошая" и тебе лучше это осознать и в следующий раз просить нормально.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Ну во первых, я полностью с тобой не согласен. А во вторых зп я свою раскрывать не стану, лишь скажу, что она была "Хорошей" по твоим критериям ;)

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Grokhotov

"Если не умеешь рисовать, то и скульптить не научишься, к сожалению"

Большинство скульпторов не умеют рисовать почти никак, ну либо достаточно для скетча/драфта. Это хорошее умение, потому что нарисовать драфт быстрее, чем его смоделить, но оно не обязательное.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Viktor Folderwin

Катана огонь, меч - отстой , больше на лопату похож :)

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Когда то все эти работы тоже уйдут в историю и я снова почищу портфолио)

Ответить
Развернуть ветку
Taliandor

Очень крутой прогресс, восхищаюсь упорством и стремлением, так держать! :)

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Взрывная Диарея

Ты просто умница! Такой продуктивности остается только позавидовать. Как и тому, что ты в столь раннем возрасте нашел то, что тебе нравится и будет приносить хорошие деньги. Красавчик) и модели очень классные, сложно поверить что ты всего за год достиг таких результатов. Главное не перетруждайся) и делай зарядку иногда ^^

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Bubble Gum

У этого даже свой жанр есть.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Mer

Сегодня есть всё, что нужно для обучения. В 2004 был только хелп и 3ds max 5. Но молодец, результат хороший так быстро.
Другое дело, что время 3d прошло. Если даже Weta, которые делали Властелина колец, купили. Но на жизнь заработать сможешь.
Пс: если любишь воксели - полепи в 3d coat. Хорошая программа, логичная и удобная.

Ответить
Развернуть ветку
Временный

Слуш, а что бы ты посоветовал сейчас делать тем, кто хочет в геймдев? И что б не остаться никому не нужным через 10 лет?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Временный

А че ты три месяца то только выдержал на работе? Думаешь, дома прогресс будет быстрее? Не будет.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Эм, написал же, что личные проблемы, при которых я работать не могу

Ответить
Развернуть ветку
Варёный кот

Хз че ты на курсы наговариваешь, первые 3 месяца можно было за месяц-полтора преодолеть, ибо видно что у тебя куча проблем с осваиванием софта на тот момент было. Можно конечно делать что-то и по каждому банальному вопросу гуглить, а можно внимательно посмотреть 1 курс(нормальный) и уже понимать основы и проблемы. Понятное дело что с техническими моментами это не поможет, зато будешь знать что делает та или иная кнопка в интерфейсе, что серьезно облегчит некоторые вещи.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Ну я же писал, я смотрел и курсы и туторы. Просто не повторяя их, проблем с освоением софта у меня не было

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Васильев

Один вопрос: откуда столько свободного времени?
Хотя, возможно, стоит спросить сколько вам лет.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Мне 17 лет, я полностью забил на учебу, в угоду 3д)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Unima 9000

красавчик

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
dmitry kovalsky

начал ковыряться в блендере по приколу, сейчас смотрю какой-то начальный курс и делаю небольшой домик.
ну и конечно разница между тем домиком и результатами твоего первого месяца просто огромна.
крутой путь за год. а твоё образование как-то связано с моделированием?

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Нет, никаким)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Т

Советую еще изучить англ и искать работу на забугорных площадках типа upwork. зебру тяжело учить и если скупльтинг не входит в основную работу думаю особого смысла учить такую не логичную прогу нет, а на замену есть другой скульпт софт типа 3дкоат модо и блендер, хотя говорят скульпт в блендере умер с уходом его создателя, если я правильно понял.
Плюс скульпт анатомии это тоже отдельная тема для изучения , нужны другие навыки, а если анатомией не заниматься то тоже можно вполне найти замену софту и воркфлоу много разных бывает. например многие хардсюрфейс делают в кад софте типа moi3d и доводят до игровых моделей, на заметку есть еще очень перспективная софтина shapr3d, жду когда ее ломанут... ну и рисовалки тоже например многие 3дкоат любят для хендпейнта стилистики и развертка с ретопо там тоже очень удобная, скульпт конечно уступает зебре, но опять же если не анатомию то вполне можно. Модо кстати автостол забросил разработку уже как пару лет, но некоторые тоже его любят за свои фичи, всяко лучше интерфейс в сравнении с зеброй.
Да и про офисную работу на начальном этапе все же лучше устаиваться в офис, там получаешь много начального опыта, как и в работе с людьми и как строить свой график работы. А когда чувствуешь что нет развития то надо валить. Но конечно не по 12 часов работать, даже если не успеваешь это не твоя вина, ведь и работу могут наваливать за троих,а делать качественно с первой попытки ну даже профи бывает меняют концепт и переделывают то что уже сделали, 3д самый медленный вид искусств и спешку не любит в виду своей сложности. И кстати заниматься всем тоже не стоит, немного изучить и идти в одну область, потому что профи нельзя быть во всех областях, у вас например явно проблемы с рендером, даже банально с постановкой кадра и света, а это навыки фотографии или изо

Ответить
Развернуть ветку
Яркий яд

Привет, а как быть если я только про 3д в этом году узнал, мне 27, рисовать не умею , в какую сферу можно зайти? и чтоб востребованным тоже был.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ilya Medvedev

Хорошо идете, уже в принципе можете быть джуном на некоторых проектах. Я бы порекомендовал пытаться развивать глазомер и чувство вкуса дальше, те чуть больше рисовать самому и лепить в реф. В принципе просто дотошно следовать в пропорции рефа уже развивает глазомер. А для артовости тут нет простого решения, может стоит повторять за другими кто на сиджи рынке задает стандарты качества.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо за совет)

Ответить
Развернуть ветку
ILYA

Ты молодец, получается круто, не бросай. С таким прогрессом и упёртостью тебя ждут хорошие позиции в геймдеве. Я уже 20 лет в этой сфере и оно того стоит https://www.artstation.com/ilya

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Благодарю :)

Ответить
Развернуть ветку
Планета

Мотивирует, успехов тебе в оттачивании скилла)

Не было планов переделать гориллу? Такая ЭСС не должна пропадать

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо, нет, все же это был просто эксперимент, я не затрагиваю персонажку, по крайней мере пока

Ответить
Развернуть ветку
SemperInNox

Ну так себе, а так упорством твоим восхваляюсь я

Ответить
Развернуть ветку
Ramil Roosileht

Здорово, что в течении всего года велась постоянная работа, без лени и промежутков. Молодец, редко у кого бывает настолько крепкая жопа!

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Ахах, спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Honky Honk

Отличный пост, было интересно почитать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Временный

Я думаю что стоит забить на почти все хобби. Если у человека его работа и есть хобби, то всё остальное - просто помеха и потеря времени.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Airyvoid

капец маленький мяч, если сравнивать с листьями

Ответить
Развернуть ветку
Димон

20) Toilet Room Asset. Вопросов нет.
21) Paladin Axe. Друг, как это держать в руке? Весь смысл топора в большом рычаге, у тебя же нормально взяться можно только у лезвий. Хотя в WoW уже 10 лет назад так держали, и ниче...
22) Relic Katana. Вот, уже очень красиво. Держать, правда, невозможно. Рукоять должна быть или прямая, или с изгибом вниз (если кавалерийское оружие). Изгиб как у тебя теоретически возможен при двуручном хвате, и вроде у японцев даже был (не такой выраженный), но пропорции указывают что оружие одноручное. Только для сеппуки, короче.
23) Old Rusty Metal. Красивое.
24) Concrete wall. Догадываюсь что в основе практика изменения поверхности, но такие разрушения можно нанести только молотком, в течении многих дней стараний. Повреждения по всей поверхности, что очень странно. Следов от пуль нет, царапин от осколков снарядов нет, трещин нет. Чем ломали?

Все вышеперечисленное - доебки дилетанта в твоей будущей профессии, я ничего не понимаю в технологиях, что стоят за результатами твоих трудов. Но стоит помнить, что твои старания в итоге будут именно для нас, обычных поциков за компами/консолями, и мы уж, бляха-муха, тебе всё припомним!!1 Возможно неконструктивная критика где-то поможет тебе стать чуть лучше, а возможно тебе совершенно насрать на такие мелочи. Двигайся дальше к своей цели, всё получится.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо! Ты так много написал. Ты прав, логика в моделях очень важна, чтобы не вызывать у игрока лишних вопросов. Постараюсь в будущих моделях это учитывать)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо) До этого я только играл, очень много играл

Ответить
Развернуть ветку
Taler Darden

Моделить из головы это со старта тупиковый путь в обучении.

Мой тебе совет опирайся на референсы, фотографии, чертежи и тд.

Даже если ты смотришь туториал и хочешь сделать что-то своё, а не по уроку.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

В посте я ставил названия проектов такими, которые им дал на то время. Видимо с английским у меня были проблемы)

Ответить
Развернуть ветку
Константин Афоничев

У меня с зеброй такая же проблема, уже год к ней не могу подступиться. Но ты большой молодец

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
The Stanley5

Пожалуйста, не делай больше таких обезьян, она слишком сексуальная.

Ответить
Развернуть ветку
Fevriii

Очень круто и прогресс на лицо.

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Пасиба)

Ответить
Развернуть ветку
zzMedVeDzz

Упорный труд окупающийся через 9 месяцев??? Это нормально вообще?

Ответить
Развернуть ветку
GAFA

На самом деле твои модели очень ОЧЕНЬ классные я думал что за пол года то что у меня получалось это нормально но оказывается то что это в корне не так у меня были модели которые я делал в один день так как если я начну это делать неделю этот проект мне надоест по этому я постараюсь и буду тратить не 4ч времени а всё свободное время хотя его не так больше чем 4 часа так что так а и ещё кое что я тоже выбрал 3д моделирование из за Майнкрафта потому что я очень сильно любил строить чем проходить игру)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Садиков

Мой прогресс за 11 месяцев выглядит так- https://gamerjke.artstation.com шансы ворваться в геймдев у меня есть? :/

Ответить
Развернуть ветку
Taler Darden

Джуном вполне, тем более а Питере полно крутых аутсорс студий.

Кидай портфолио, и если дадут, то делай ТЗ, так глядишь и ворвешься в мир 3д)

Ответить
Развернуть ветку
QweSteR

-\-

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

сразу скажу, что автор молодец, успешно прокачивается и даже успел поработать.
Но я потренируюсь во внимательности, в геймдизайне и в логике. И попридираюсь.
1. Две первых черных руки на черном фоне. Из-за этого там ни черта не видно.
думаю, это явная ошибка выборе фона. Она настолько явная, что ее можно показывать как пример, как не нужно делать. Вторые две руки - уже исправился.
2. Комната разбойника. Никто в такой лакированный новенький стол кинжал не воткнет. От слова совсем. Это вандализм. Поэтому сцена вызывает ощущение искусственности.
3. Коса какая-то странная, как работает не понятно. И по-моему тонюсенькая ручка.
4. Скульпт монстров. То, что это монстры это не дает никаких привилегий, нужно соблюдать пропорции, то есть хорошо поизучать анатомию. Сейчас там пропорций нет от слова совсем.
5. Кибер арм из желтоватого металла крутая. Но по-моему это больше рука робота.
Отличная рука, но робота.
6. Понравилась неокрашенная телега с бочкой. А покрашенная уже не очень. Но как тренировка хорошо.
7. Меч конечно мало функционален, и слишком тоненькая рукоятка. Но как предмет сокровищ, например, как дорогая штучка, думаю, хорош.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Mer

Советовать не могу. Ну я бы не хватался за всё, а учил проги для лепки + unreal + блендер + photoshop + substance painter для геймдева. Или Гудини, если в vfx идёшь.

Ответить
Развернуть ветку
janklod vandam

Буду перечитывать пост при хандре и приступе прокрастинации.

Ответить
Развернуть ветку
Ильсур Гареев

Отлично! Желаю успехов!
Сам потихоньку пытаюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Hackod

Здорово получается.)

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Глух

блин чувак, мне бы твою выдержку, я дропнул после полугода и прохождения blender launchpad и не могу заставить себя вернуться, потому что много чего забыл.
Отличная статья, было очень интересно читать историю развития твоих навыков и работ.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Федоровский

Искренне рад за вас и желаю удачи в дальнейшем! Ваш пример очень вдохновляет! Сам начал вспоминать, как по туториалам учился моделить мечи и щиты , в пиратском 3DMax 2005 , для Morrowind'а и Oblivion'а. Точно так же уходил весь день, но засасывало так что не замечал . Забросил уже очень давно, но мысли то и дело возвращаются к "а может как нибудь сесть да вспомнить?..." :) .

Единственное что вспомнил такой грустный момент/истину : "Как понять что достиг совершенства? Когда перестанешь получать удовольствие, от того что делаешь" .
Совершенствуйтесь, но не забывайте как получать кайф от процесса :)

Ответить
Развернуть ветку
Osman _CG_

Красава!

Ответить
Развернуть ветку
Клим Яценко Олегович [Zilagar]

Я уверен я тебя встречал где-то в Дс )))

Ответить
Развернуть ветку
Expeqt
Автор

Что то не помню)

Ответить
Развернуть ветку
lbv.r

Желаю удачи в дальнейшем развитии 🙌 последние работы уже оч круто получаются. Я тоже с нуля осваиваю эту профессию, учусь и на курсах и сама. Жаль, не знала об этом, когда было дофига свободного времени) щас меняю сферу деятельности, есть семья, времени катастрофически не хватает. Как черепаха двигаюсь в сторону 3d, но что-то уже получается вроде)
Мое портфолио https://lyubovrodina.artstation.com/

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Beardudde

Всеее в гейдеф!!!

Ответить
Развернуть ветку
211 комментариев
Раскрывать всегда
null