Сжатые атласы в Unity Runtime

Как сжать, но не пережать текстурные атласы в рантайме.

Сжатые атласы в Unity Runtime
1717 показов
5.2K5.2K открытий
22 репоста

Спасибо, полезная статья.
В итоге для разных платформ используется одна упаковка? Или разные чуть алгоритмы сшивания текстур (для PVRTC / ASTC и т.д)?
И еще вопрос - а как сшиваются меши?
Ручками с пересчитыванием индексов и нахождением новых UV?

Ответить

Дежа вю )
Для разных платформ у нас используются разные форматы исходных текстур. Для iOS - PVRTC, для Android - ETC/ASTC. Логика у построителя атласов одинаковая, за тем лишь исключением, что для PVRTC надо к сжатым блокам иначе адресоваться, т.е. они в особенном порядке складываются в памяти.
Про меши и тут отвечу. Да, сшивали просто копированием содержимого нескольких мешей в один с правкой индексов и UV.

Ответить