Поэтому иногда применяют «ручной» батчинг, он же просто «мердж» (merge). Берём геометрию, и в любой программе сшиваем так, как нужно под конкретную сцену.
Разве статический батчинг не занимается именно этим? Я билдил свои проекты и проверял просмотрщиком ассетов для Юнити - и в ресурсах всегда находил большие меши, которые состояли из отдельных объектов, которым я назначал Static свойство, то есть, движок при билде соединяет все в один меш (что в свою очередь мешает окклюжн куллингу)
Да, однако крайне сложно "приказать" движку сшить конкретные меши в статический батч - он будет ломать большой батч на разные элементы по множеству причин (те же лайтпробы например). + самое главное что в итоговый билд идет уровень с моделями "конструктором" из которого он собран и вместе с ним меш сбатчанный, что увеличивает вес итогового билда. А для мобайла вес проекта оч критичная штука, маркетологи не любят когда проект тяжелый по памяти.
Прекрасный материал, спасибо
Поэтому иногда применяют «ручной» батчинг, он же просто «мердж» (merge). Берём геометрию, и в любой программе сшиваем так, как нужно под конкретную сцену.
Разве статический батчинг не занимается именно этим? Я билдил свои проекты и проверял просмотрщиком ассетов для Юнити - и в ресурсах всегда находил большие меши, которые состояли из отдельных объектов, которым я назначал Static свойство, то есть, движок при билде соединяет все в один меш (что в свою очередь мешает окклюжн куллингу)
Да, однако крайне сложно "приказать" движку сшить конкретные меши в статический батч - он будет ломать большой батч на разные элементы по множеству причин (те же лайтпробы например).
+ самое главное что в итоговый билд идет уровень с моделями "конструктором" из которого он собран и вместе с ним меш сбатчанный, что увеличивает вес итогового билда.
А для мобайла вес проекта оч критичная штука, маркетологи не любят когда проект тяжелый по памяти.