Оптимизация: почему время важнее полигонов

В этом материале преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.

Оптимизация: почему время важнее полигонов
1.1K1.1K показов
25K25K открытий
22 репоста

Комментарий недоступен

Ответить

Лод по определению не может похерить скорость при грамотном графическом пайплайне по части памяти. Ещё нужно иметь в виду, что то, что грузит шейдерные процессоры на GPU не имеет прямую зависимость от количества полигонов, ибо разные блоки чипа могут отвечать за разные типы математических операций, и соответственно если сцена не упирается в полигональный бюджет даже при отсутствии лодов, т.е. отсутствовали ботлнека из-за полигонажа, то очевидно уменьшение плотности сетки на объектах может ничего не дать, но это довольно специфичный кейс. 

Так что всё это зависит от конкретной сцены в конкретной игре. Ну и в некой рядовой ситуации не даёт много прироста или вовсе не даёт, когда по поставленной задаче должен - разве что автосгенерированный лод от обезъяны-артиста, которая кроме как случайным образом стучать по клавиатуре ничего не умеет - обычно же в такой ситуации в лодах уменьшают количество используемых UV, запекают динамические материалы в атласы при нужде, применяют упрощённые материалы/шейдеры, уменьшают число костей на скелетал мешах, упрощают коллизии и симуляцию на них, и так далее. 

Ответить

Сложно если честно придумать ситуацию, в которой лод уменьшит скорость. Можно пример? В голову лезет только то, что без лодов не нужна математика расчета лода для отрисовки, но это копейки.

Ответить