Проблема-то как раз обратная - многие новоявленные 3D-моделеры вобще не думают об оптимизации. Лепят в том же Z-Brush модели с каким-то адовым числом полигонов и думают, что игровой движок такое съест. Что-то он действительно может съесть, вычислительные мощности значительно выросли со времён первых трёхмерных игр, но этим не надо злоупотреблять. Одно дело - модели для рендеринга в трёхмерном пакете, для отдельных кадров, анимаций и всего такого. Лишь бы железо тянуло. Можно вобще ни за чем не следить, главное чтобы это выглядело. С игровыми моделями такое не прокатит, тут уже мало быть просто художником, надо представлять себе принципы устройства игровых движков и прочие аспекты. Одним словом вы в статью какую-то лишнюю надуманную драматургию ввели. Нет бы сказать, что оптимизировать модели надо, но оптимизация - это не только снижение количества полигонов.
Проблема-то как раз обратная - многие новоявленные 3D-моделеры вобще не думают об оптимизации. Лепят в том же Z-Brush модели с каким-то адовым числом полигонов и думают, что игровой движок такое съест. Что-то он действительно может съесть, вычислительные мощности значительно выросли со времён первых трёхмерных игр, но этим не надо злоупотреблять.
Одно дело - модели для рендеринга в трёхмерном пакете, для отдельных кадров, анимаций и всего такого. Лишь бы железо тянуло. Можно вобще ни за чем не следить, главное чтобы это выглядело. С игровыми моделями такое не прокатит, тут уже мало быть просто художником, надо представлять себе принципы устройства игровых движков и прочие аспекты.
Одним словом вы в статью какую-то лишнюю надуманную драматургию ввели. Нет бы сказать, что оптимизировать модели надо, но оптимизация - это не только снижение количества полигонов.
Впервые слышу чтобы в зибраше кто-то модели лепил для движка
В зебраше делают только скульпт. Больше ничего. Ох уж эти мамкины арт-директора с дтф.
Лепить геймдев модели с кучей полигонов - это не "не думают об оптимизации", это "не разбираются в пайплайне и индустрии"