Gamedev
Давид Григорян
2219

Создание графики для градостроительной стратегии

В закладки

Доброго времени суток, господа и дамы!

Меня зовут Давид, я основатель и арт-директор студии El'ton Digital. Мы рисуем графику для игр на аутсорсе.

Сегодня расскажу вам об одном недавнем проекте, который поставил перед нами несколько вызовов. А мы превозмогали, превозмогали, да и превозмогли. Статья будет интересна, в первую очередь, для начинающих художников, которые собираются или только начали работать в геймдеве. Но так же будет интересно и полезно инди разработчикам, по крайней мере для понимания специфики работы арт отдела.

Началось с того, что я вышел на контакт с ребятами из D&D GAMES. Если интересно чем занимаются парни, велком к ним на страничку.

В данном случае у них был заказ на разработку мобильной игры. Проект называется Fronterra, это градостроительный симулятор, в котором игроку предлагается построить свое маленькое королевство на необитаемом острове. И вот разработчикам потребовался подрядчик для создания графики. Набирать фрилансеров-одиночек неудобно с организационной точки зрения. За всеми нужно следить: кто что делает и на каком этапе, нет ли ни у кого технических ошибок и совпадает ли у всех общая стилистика проекта. Я же могу сразу организовать команду, внутри которой будет вся необходимая организация, коммуникация и артдирекшн. А решать все вопросы можно через меня одного.

Ладно, минуточка саморекламы закончилась. Итак, камнем преткновения и главным вызовом для нас стали сроки, так как у ребят уже близился дедлайн, когда необходимо было интегрировать графику в движок, и оставалось буквально пару месяцев. Пара месяцев на разработку почти всей графики для игры с нуля (на тот момент еще не шла речь о создании GUI, сюрприз будет дальше). Если быть точнее заказ выглядел так:

· 26 спрайтов домиков

· Игровая карта, огромная и детально проработанная

· Набор объектов для ландшафта, неопределенного количества – столько, сколько потребуется для того, чтобы выглядело красиво.

Технически, команда из нескольких человек сможет отрисовать этот объем за поставленный срок, но ведь необходимо не просто нарисовать, но, прежде всего, сделать и утвердить с заказчиком концепты. К сожалению, многие заказчики, по неопытности не совсем правильно представляют процесс продакшна графики. Им кажется, что условный домик можно взять и нарисовать за день, а значит 26 домиков – это как раз месяц работы. На самом деле, все начинается с эскизов, которые могут пройти несколько итераций. И тут многое зависит от самого заказчика: от того насколько четко и ясно было составлено техническое задание (чтобы художник без труда уловил замысел), насколько оперативно осуществляется обратная связь во время различных согласований, ну и в целом, на сколько заказчик привередлив (надеюсь, это не обидное слово?).

Забегая вперед, скажу, что по всем этим пунктам нам, в этот раз, повезло, и лишних задержек не было. Работа шла гладко, как по рельсам. Но так везет не всегда. Поэтому заказчикам советую закладывать на продашн время с запасом.

В итоге мы выпросили небольшой отсрочки крайнего срока, до которого, впрочем, желательно было не доводить, и принялись за работу. На начальном этапе, в команде было три художника (включая меня). Подключить больше человек не было возможности – ведь мы вели параллельно и другие проекты. Отказаться от них мы не могли, и дело тут не только в финансовом вопросе – у нас есть постоянные клиенты, которых мы просто не можем бросить на два с лишним месяца. Поэтому пришлось совмещать. И, хотя работа над всеми элементами велась одновременно, я разделю повествование на несколько пунктов по типу задач. Итак, поехали!

Домики. Конечно, все здесь собрались ради домиков!

Как я уже писал, театр начинается с гардероба, сериал «Ведьмак» с разочарования, а любой арт – с эскиза!

Ребята из D&D GAMES дали нам список всех необходимых построек, по сути, просто перечень названий с кратким описанием в одно предложение. Описания были вполне красноречивые, сеттинг был ясен (фэнтези с элементами стимпанка), стилистические референсы предоставлены (в том числе из нашего же прошлого проекта). Поэтому проблем с концептами не возникло. Утверждалось все как по маслу!

После первых драфтовых эскизов рисовался более точный линейный концепт в цвете. Когда этот концепт утверждался, он передавался другому художнику для чистового рендера. Но и на этом история не заканчивается. Когда художник потоком рисует множество однотипных объектов, глаз неминуемо замыливается. К тому же, допиливать до совершенства каждый спрайт у него нет времени. Поэтому недорендеренный полуфабрикат отправляется в новые руки (в данном случае мои). А одна из моих задач как арт-директора, помимо сохранения стилистической целостности проекта, заключается в том, чтобы быть последним барьером, между сырой картинкой и заказчиком. Другими словами, мне нужно допиливать и вылизывать каждый объект. И так у меня глаз на эь не замылен, мне и проще этим заняться. Когда готовы все домики, начинается последний этап продакшна – цветокоррекция. Важно заниматься этим в конце, когда все готово. Тогда можно накидать на один экран все спрайты и смотреть на сколько они отличаются по тону и цвету. Ну и подводить это все к общему знаменателю.

Из технических моментов, хочется напомнить юным художникам и художниковшам, что рисуя изометрию, важно всегда сверяться с сеткой. Причем даже на стадии эскиза. Чтобы как можно раньше у вас и у вашего заказчика было четкое понимание, как будет выглядеть объект. Нюанс в том, что изометрия, хоть и кажется похожей на обычную перспективу, на деле сильно от нее отличается: некоторые детали объекта, которые в перспективе были бы с крыты, в изометрии видны, другие выглядят совсем по другому, короче, нюансов хватает. И, кстати говоря, изометрия изометрии рознь. Сетки бывают разные, а общего у них только то, что линии идут параллельно друг к другу, но вот степень «раскрытия» ракурса разный. Этот момент обязательно нужно согласовать с заказчиком перед началом работы. Обычно я просто напрямую прошу у заказчика сетку и мы работаем по ней. Так проще и не будет путаницы.

Должен признаться, что на этом деле мы в свое время раз или два погорели, причем бывало, что даже разные члены команды использовали разную сетку. Результат прискорбный. Не надо так.

Теперь пару слов о стилистике. В данном случае мы имеем дело с казуалкой. Это значит, что все объекты и детали объектов должны быть крупными, выразительными и яркими. Вот небольшой, но важный лайфхак – любая деталь должна иметь не только очертания, но и толщину. То есть она должна быть объемной и это должно быть хорошо видно. При таком подходе количество деталей снизится, но повысится выразительность картинки. В работах неопытных художников я часто вижу, что у казуальных домиков «нарисованы» окна, черепица, доски и тд. То есть они решены просто линиями и цветом, и остаются плоскими. Так нельзя делать, каждый объект должен быть четко обозначен и иметь объем.

В конечно итоге, домики делались почти два месяца, что я считаю нормальным сроком, учитывая общую загруженность другими задачами.

​А это немножечко из нашего пайпланайна

Карта. Основа основ.

Говоря об игровой карте, у наших заказчиков было общее представление о том, что должно получится в результате, но не было понимания, того как это должно быть реализовано. Карта планировалась очень большая (ее итоговый размер приблизительно 8500х4500 пикселей), и поначалу мы думали, что нам достаточно будет сделать конструктор из бесшовных тайлов для нескольких типов местности – воды, земли, берега, гор. А заказчики уже сами собрали бы из этого то, что им нужно. Но легко делать тайлы, если они прямоугольные, а вот если это изометрический ромб – вылезают проблемы. Например, они обязательно криво режутся и потом не стыкуются друг с другом. А еще границы разных типов местности могут выглядеть некрасиво, да и вообще полностью тайловая карта выглядит довольно искусственно, ей не хватает чуточку рукотворной живописности. Возможно, мы бы решили все эти проблемы, если бы у нас было больше времени. А его не было.

Но нарисовать такую карту полностью вручную – это уже другая крайность. Это требует гораздо больше времени, пота, крови, а возможно еще и невинных душ младенцев, не знаю, не пробовали…

Так что, как и во многом другом, победил компромисс, золотая середина. Мы таки сделали конструктор из тайлов, но не для заказчика, а для себя. Он был кривенький, из него в чистом виде ничего путного не вышло бы. И вот тут в дело вступает рука художника и начинает подмазывать и подрисовывать все некрасивые места. Таким образом, мы собрали карту из типовых элементов и добавили ей живописности и уникальности рисованием от руки.

В этом разделе поучительная история будет следующая: Исходным материалом для создания карты послужила грубая схема заказчиков, в виде поля поделенного на квадратики разного цвета, показывающие, где будет вода, земля, горы, а так же зона для строительства домиков. Изучив схему, мы заметили несколько проблемных участков. Например, в паре мест горы, из-за того, что они имеют определенную высоту, перекрывали стоящие позади них клетки, предназначенные для застройки. Мы подредактировали схему карты, лишив ее таких вот «багов» и согласовали ее с заказчиками. А вот если бы мы бездумно нарисовали все как есть, то косяк карты всплыл бы на поздних этапах, а то и вообще при сборе билда игры. Переделывать пришлось бы все равно, но теперь на это ушло бы много времени и сил. В минусе оказались бы и мы и заказчики.

Мораль истории следующая: проявляйте инициативу и не бойтесь предлагать решения, особенно, если вы чувствуете, что имеете в данном вопросе опыт и компетентность. Как я уже сказал, это избавит вас и заказчика от проблем в будущем, а так же возвысит вас как специалиста в глазах заказчика. Ведь он, заказчик, не всегда все знает и все умеет. Это никому не в обиду — все мы люди, у всех разный опыт и разная специализация.

Итак, карта готова, мы разделили ее на несколько слоев – воду, сушу и горы. Теперь эту карту нужно чем-то заполнить.

Ландшафтные объекты. Никогда не бывает слишком много.

Речь идет о всевозможных деревьях, ёлочках, камнях, кустиках и других элементов для карты. Здесь у парней из D&D не было конкретного ТЗ с контент-планом. Они знали, что нужны будут мостики через реку, еще им хотелось видеть руины. А в остальном они доверились нам.

Мы начали рассуждать. Карта довольно большая и на ней присутствуют различные биомы: открытые равнины, леса, горные местности, прибрежные зоны. При этом те же леса могут быть как лиственные, так и хвойные, а берег может быть морской или речной. Для каждой биомы должен быть предусмотрен свой набор объектов. И их должно быть не мало. По опыту мы уже знаем, что слишком уж сильно копипастить одни и те же ёлочки нельзя – это палится. Особенно когда пространства такие обширные. Значит, на каждый тип объектов должно быть довольно много похожих, но все-таки разных спрайтов. Но между желаниями и реальностью есть некоторые барьеры, например, временные или финансовые (да-да, никогда не забывайте про деньги, друзья мои). Это значит, что рисовать бесконечное количество уникальных объектов нецелесообразно. И снова мы обращаемся к компромиссным решениям (без которых в суровой игровой-индустрии никуда). Мы нарисовали ограниченное число по-настоящему уникальных объектов, а затем на их основе сделали множество других, похожих, но все же разных. Для этих целей все средства хороши – изменение размеров и пропорций, отображение слева направо, изменение цвета и так далее, словом, все, на что способен ваш фотошоп.

​А это окончательный борд объектов

И специально на этот случай небольшой лайфхак для художников. Если вы знаете, что нарисованный объект потом надо будет отображать по горизонтали, не делайте на нем акцентировано-направленной светотени (но речь идет в первую очередь о природных объектах. с архитектурой так не прокатит). Обойдитесь общей нейтральной светотенью, грубо говоря, по бокам и снизу затемнение, в центре и сверху осветление. Таким образом, отображай не отображай, а смотреться будет одинаково нормально, и при этом вполне объемно.

Итого, общее количество объектов для карты получилось 83 спрайта. Много, но благодаря чудодейственным методам размножения однотипных объектов, ушло на это не больше недели (считая этап эскизов). Но одно дело подготовить сет объектов, а другое дело — расставить их на карте. Да, иногда это берут на себя заказчики, но в данном случае это входило в нашу обязанность. Проблемы здесь были только в техническом плане. А именно, компьютер, хоть и обладающий весьма неслабым железом, люто страдал под гнетом сотен и сотен слоев фотошопа. И не забываем, что все это на огромной карте. Работать с таким монструозным документом то еще удовольствие, могу сказать это с уверенностью, потому как я же этим и занимался. В конечном итоге многие объекты были слиты и все же пришлось оставить довольно много отдельных слоев по просьбе заказчиков, да и чисто по техническим причинам (чтобы домики потом вставали как надо) В остальном это весьма творческий процесс, поэтому и подойти к нему нужно с фантазией и пониманием дела. Например, по берегам рек у нас расставлены ивы и камыши, леса разделены на широколиственные, смешанные и хвойные, а есть даже отдельная дубовая роща, в горах растут могучие секвойи, а на равнинах кустарники, луговые цветы и одиночные деревья. Эх, аж в деревню захотелось…

GUI. Вот этот поворот!

Если все идет слишком гладко, значит что-то тут не так. И вот, когда до дедлайна оставалось три недели (а желательно было уложиться в две), ребята из D&D сообщили, что им таки нужен GUI – система интерфейсов, и они хотят чтобы этим занялись именно мы. Я планировал отказаться, потому что, по правде говоря, не верил, что можно уложиться в сроки. Конечно, контента предлагалось сделать не то чтобы очень много, все таки мы делаем демо игры с ограниченным функционалом, но, тем не менее, это большой блок работы. Я чувствовал ответственность за результат в случае неудачи, но, в конце концов, именно чувство ответственности побудило меня согласиться. Ведь заказчики, не факт, что успеют вовремя найти другого исполнителя (хотя слово «вовремя» уже и тогда было неуместно). А если найдут, то не факт, что сработаются, не факт, что исполнитель справится с задачей и не завалит сроков, не факт, что он выдержит нужную стилистику и еще много чего «не факт». А у нас было больше шансов сделать все как нужно, и поэтому я взялся. Пришлось немного покранчить.

Положение спасло то, что у заказчиков было четкое видение как должны выглядеть экраны и нам предоставили грубую схему UX. От нас требовалось выработать визуальную стилистику и отрисовать все элементы в чистовом виде. Но даже с такими условиями и даже для демо игры этих элементов оказалось довольно много, поэтому чтобы успеть, нам пришлось изрядно попотеть. Я подключил еще одного художника и на какое-то время команда разрослась до четырех человек, что для нашей студии не характерно – обычно мы работаем более компактно.

Картинка складывается

Когда речь идет о таком большом и комплексном проекте, как этот, всегда необходимо иметь резерв времени. Когда все элементы (домики, карта, объекты, интерфейсы) отдельно были готовы, пришло время собирать это все в единое целое. То есть делать мокапы. Для того чтобы убедиться что визуалка работает.

Вот что я понимаю под этой фразой:

Игрок должен без проблем считывать информацию с экрана устройства. Он должен легко, не щуря глаза отыскивать важные геймплейные элементы, должен понимать с какими элементами он может взаимодействовать, а с какими нет. И решение этой задачи лежит именно на художниках, а особенно на артдире. Потому что он отвечает за результат в целом, а не только за то чтобы данный домик был красивым.

Чтобы эта задача была решена, картинка игры должна быть как бы многослойной (визуально), и слои эти должны легко считываться. Различие слоев должно быть в уровне контрастности и иногда детализации. Но главное контрастность! Мы сами этого не замечаем, но, глядя на что-то, в первую очередь различаем тон, а не, скажем, цвет. Поэтому именно тоновые отношения в картинке должны работать слаженно.

В рассматриваемой игре визуальные «слои» следующие:

1. Фон. Самый бледный. Он не имеет никакой интерактивности и несет не так уж много информации. Вода, земля, горы входят в этот список.

2. Элементы ландшафта. Чуть ярче. Они более выражены, потому что задают тон картинке и потому что имеют частичную интерактивность (небольшая гемплейная особенность).

3. Постройки. Довольно яркие. Это основные внутриигровые элементы, с которыми взаимодействует игрок. Они нажимаются, строятся, апгрейдятся и тд.

4. Элементы интерфейса. Самые яркие. Они как бы оторваны от самой игровой картинки, находятся поверх нее, не являются частью мира игры. А еще именно с ними игрок взаимодействует больше всего. Поэтому он должен без труда, буквально боковым зрением нащупать все эти кнопочки и плашки.

Во многих других играх список слоев примерно такой же, плюс минус индивидуальные нюансы. Поэтому если рисуете игровую графику, думайте не только о том, что рисуете прямо сейчас, но и как это будет выглядеть в системе с другими элементами.

На самом деле простенькие мокапы мы делали еще на начальном этапе работы, именно для того, чтобы заранее определить диапазоны контрастности для тех или иных элементов. В конце мы просто все это дело сверили и убедились, что выглядит нормально.

​Один из ранних мокапов с использованием заглушек
А это эскизный мокап основного интерфейса​

По остаточному принципу.

И вот, мы, наконец, превозмогли. С честью и достоинством сдали все исходники, но надо же, и тут работа еще не закончилась! И нет, речь идет не о правках, это дело мы, хвала богам, вовремя согласовали. Просто надо понимать, что для любой игры требуется немало сопутствующего контента. А именно: рекламные баннеры, иконки разных размеров, промо-скриншоты, а нашем случае, даже микросайт для терминала с парой кнопочек и QR-кодом. Это, конечно, кажется мелочью, но для продакшна и маркетинга игры вещи немаловажные. Не стоит это недооценивать.

Ну что ж, история подошла к концу, надеюсь она была для вас интересна, полезна, а, быть может и поучительна. Для нас это был отличный опыт, спасибо парням из D&D за доверие. На сегодняшний день игра уже выложена на Google Play, насколько я понимаю пока в тестовом режиме, но уже каждый может скачать, пощупать. Напоминаю, игра называется Fronterra.

А мы надеемся, что проект окажется жизнеспособным и тогда разработчикам понадобится еще больше домиков, локаций, экранов интерфейсов и всего прочего. И тогда мы снова будем в деле!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Давид Григорян", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","long"], "comments": 52, "likes": 22, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 102452, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 Feb 2020 19:40:46 +0300", "is_special": false }
0
52 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Проект называется Fronterra, это градостроительный симулятор

Дожили... Теперь мобильную донатнтную дрочильню уже называют "градостроительным симулятором"... Ну приплыли братцы....

Ответить
12

Весьма громно и голословно) в игре нет ни доната, ни рекламы, ни вообще какой либо монетизации, по крайней мере мы ничего подобного не рисовали.
Это первое. А второе, как мне было назвать статью, что бы оно вас удовлетворило? "Создания графики для мобильной донатной дрочильни?"
Вы уж простите, но жанр игры градосим, и с этим ничего не поделаешь.
Это второе. Третье - вы не любите мобилки? не вопрос, ладно. Вы не художник, и вам не интересен материал о продакшне арта? Интересно, а что вы тут делаете?  Просто собираете урожай лайков с других мобилконенавистников?
Я кстати тоже мобилки не люблю, и даже не играю (хотя надо бы в силу профессии). Я бы может и хотел рисовать арты для скайрима, да только рыночек порешал по другому.

Ответить
–9

Мне вас пожалеть и попросить прощения за то, что «рыночек» пошёл в другое русло? Если пойдёт мода делать приложухи фродовые тоже будете выкладывать лонгриды о дизайне для фродовых приложений, а потом в комментариях плакаться о том, что рынок не туда пошёл?

Да, я терпеть не могу вот такую дичь для мобил, да я считаю, это паразитирующей нишей и все кто в ней варится - создают вот этот ширпотреб исключительно ради бабла, вы даже и не оспариваете это.

Есть чудесные проекты для телефонов, есть Limbo, есть Monument Valley , Inside и тому подобные проекты, вот за такой геймдев портативный не стыдно.

А вот этот трэш, мимикрируюший под СИМУЛЯТОР, и ваша точка зрения касательно потворства его развития - это пиздец....

Хотите легких денег - это ваше право, но бравировать подобным «творчеством» и ожидать положительной критики, извольте.

Ответить
8

Что такое фродовые приложухи я не знаю, и я не плачусь. В ответ скажу что ваша позиция - это позиция школьника максималиста, который топит за бескомпромиссную трушность. 
Да, я буду заниматься тем что приносит деньги (не такие уж легкие и большие, кстати), потому что я взрослый человек, у которого есть семья. И при этом буду использовать тот навык который у меня имеется (рисование в данном случае).
А материал я написал для других людей, которые работают в этой нише и хотят в этом развиваться. 
И я не собираюсь нести моральную ответственность за саму игру, потому что не я ее делаю. Речь идет продакшне арта, не больше не меньше.

Ответить
–1

Давид, мне, к большому сожалению, уже не 20 и боюсь, что даже не 30 лет (
Я, как и вы, нахожусь в некой синергии между тем, что мне нравится, но при этом и тем, что приносит бабло. Это совершенно нормальная позиция, иначе, ИМХО, и быть не может)

Ответить
1

Не такие уж и легкие деньги. А ведь если бы спроса на такого рода казуальный контент не было, то и предложения бы не было. Видимо, вы считаете себя не таким как и все, что-то вроде высокомерия даже, я бы сказал. Любая работа имеет свои сложности. Мне, допустим, было полезно, так как не всегда могу найти нужные мне готовые модели. Любая работа имеет свои тонкости, в этой статье можно почерпнуть тонкости работы автора статьи, чтобы остальные их не допустили. Вы же приходите и начинаете «вонять». Без какой-то конструктивной критики, только настроение портите. Листаете ленту и думаете куда же насрать. Это мне напоминает дрочь некоторых бэкендеров. Когда пишут, что фронтом они не хотят заниматься и это очень легко. И напоследок, спрос на это будет и статьи будут появляться как бы у вас там не шило в заднице не крутилось.

Ответить
–10

глядя на имя автора - всё становится понятно, почему это "градостроительный симулятор" и почему на мобильных устройствах

Ответить
11

А что не так с именем автора? И что можно понять глядя на ваше имя?

Ответить
16

Вот графика настоящей градостроилки, а не эти ваши выпердыши для выкачивания бабла с детей и мам.

Ответить
18

Эти детали не видны на мобилках. Вы профессионал, или просто хейтер? Хороший материал же. К слову на вашем скрине я не понимаю чем отличается половина зданий и их цель.

Ответить

Верующий месяц

Oleg
5

А вот и непосредственные конкуренты с мобилок подъехали и детали подвезли. 

Ответить
1

Детализация крутая, ага =) Скрин плохой, пережат и я думаю, что там можно увеличить свайпом.
Я понимаю что делает 90% зданий даже на этом плохом скрине

Ответить
3

Откройте тот же Anno или Settlers на телефоне и все там видно. Или вот аналогичный скрин и там все четко видно, несмотря на то, что от старости вытекают глаза смотря на скрин. Там четко видны мельница, свиньи в свинарнике, бревна возле лесопилки, винные бочки и чан возле винодельни, лавка с едой и стол возле столовой/корчмы, казарма и  ратуша в центре с часами. Все можно определить по объектам. К тому же, когда ты их строишь, то ты уже знаешь где и что у тебя находится. 

Опять же я конечно не профи, но тут в плане обозначений у автора - все гораздо слабее. 
Но я понимаю, что каждый делает как может или как заказали. Статья хорошая. 

Ответить
1

Тут можно в принципе списать все на заказчика, у которого в тз на каждое здание 1 предложение описания и название (sick!). Я удивлен, что они с этим хоть что-то адекватное сделали

Ответить
2

Я в этой сфере не работаю, но работаю уже 10 лет занимаюсь веб-дизайном на фрилансе. 70% работ - показывать вообще нельзя... и что странно, те работы, которые вроде ничего и выкладываешь - были самые низко-оплачиваемые. Поэтому, я охотно верю, что были рефы от заказчика, на которые они ориентировались + тз. Ну и как бы такая графика как в Anno и тп - стоит дорого, а везде все хотят подешевле и побыстрее.

Как уже говорил, охотно верю, что это не то, на что они способны, но все равно статья с пайплайном и процессом вполне информативная, как для людей, которые только хотят попасть в 2Dарт.

Ответить
2

Я абсолютно согласен, статья отличная. Наверное, в плане контента - чуть ли не лучшее, что выкладывали на подсайт за последние месяцы касаемо арта
Очень жалко, что народ переклинило на том, что это арт для мобилки, но это уже специфика dtfа

Ответить
0

Статья неплохая в плане понимания сколько контента должно быть в игре , но вот в плане создания самого контента весьма сомнительная ъ Я например до сих пор в шоке как можно было выбрать 3 разные сетки под изометрию . 

Сетки под изометрию делаются путём сплющивания  квадрата повернутого на 45 градусов в два раза по вертикали! 

Ответить
1

Да, контент спорный. Я не художник, но с точки зрения UX некоторые домики сосут жопу. Тот же базовый жилой дом вполне можно перепутать с лесопилкой, хотя, казалось бы, убрать непонятный сарай, добавить бельевую веревку или другой элемент быта, развернуть домик дверью к игроку - и все станет очевиднее.

Ответить
1

Есть такое — и ещё по мне — ещё выбор цветов крайне неудачный . Ну да бог с ними — сумели впарить данное решение заказчику — это уже его проблемы 

Ответить
1

История может с вами поспорить

Ответить
1

Хм . Все равно на первом скрине не изометрия - там какое то извращение. 

И спасибо - я полез перепроверять сетку изометрии которую предложил в качестве совета. Она отличается от общепринятого стандарта буквально на пару градусов! Я в замешательстве. 

Ответить
0

Что бы получить прямоугольную проекцию - нужно плющить повернутый на 45градусов квадрат на 6/10 от изначальной высоты , а не на половину.  Однако.

Ответить
0

Я человек который играет в градостроилки с 1999 года, и человек который занимается 3д. И я заявляю что это не игра это гавно

Ответить
4

Это не игра, это бабловыжималово. А статья хорошая

Ответить
1

чо за новодел?

Ответить
0

Спасибо. Я знаю теперь во что сейчас поиграть...

Ответить
7

Почему-то все оценивают статью с точки зрения конечного потребителя, банально не попадая в ЦА, а с точки зрения художника это очень хорошо написано. Спасибо.
Конечно, все мы хотим сразу ворваться в ААА и делать крутые вещи, и презрительно морщим нос на мобилочки, однако реальность со временем избавляет от многих иллюзий. Это простой, но уже профессиональный проект и хороший старт в дальнейшем для более сложных и интересных заказов. 
В комментариях был вопрос о бюджете, тоже интересно, и вообще в целом про организацию маленькой аутсорс-студии. 

Ответить
0

Спасибо, а по поводу бюджета я ответил тому человеку

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

По заглавной картинке в ленте понял, что речь пойдет о мобильной дрисне. Открыл статью - точно, мобильная дрисня.

Как же хорошо, что боссы студий-разработчиков мобильной дрисни всегда требуют графику в одном стиле, по которому легко определить например в стиме очередной порт мобильной дрисни и поставить сразу чекбокс "не показывать мне эту мобильную дрисню".

А статья на самом деле интересная, прочитал с удовольствием. Вот если б в ней еще не было неприкрытой рекламы мобильной дрисни, было бы вообще идеально.

Ответить
2

у вас со стулом проблемы?

Ответить
2

Мобилки конечно так себе поле для творчества, но они кормят кучу художников, так как спрос на казуальную графику высок. Хотелось бы всем врываться в Нотидог и рисовать для анча, но когда кушать хоца здесь и сейчас, живо нарисуешь два домика и хлев с поросятами... Печаль:(

Ответить

Тесный томагавк_два

–2

@Шериф DTF Какого хуя удалили комментарий? Это был ВЕЖЛИВЫЙ комментарий.

Ответить
1

Пост про опыт создания графики, а не про ваше личное отношение к мобильным играм.

Ответить

Тесный томагавк_два

Шериф
–11

да что ты говоришь? А я выразил не ЛИЧНОЕ отношение, а отношение большой части аудитории, что ты на это скажешь?

Или блять правилами запрещено В ВЕЖЛИВОЙ форме высказывать ЛИЧНОЕ отношение к каким-либо играм?

@Шериф DTF с нетерпением жду ответа.

И пока вы там наковыриваете невнятные общие фразы для ответа, прошу обратить внимание на отличный подсайт https://dtf.ru/mobile

Сюрприз - он как раз для мобильных игр, и дрочильня, которая описана в посте - как раз подходит под тематику. Уносите.

Ответить
6

Сюрприз! Статья про пайплайн разработки арта на аутсорсе, а не про мобильную дрочильню, для которой он создавался. Но чтобы понять это, нужно, конечно, прочитать статью, а не просто посмотреть картинки.

Ответить
1

да они клиника, изображают из себя тру игроков, дальше носа не видят. с ними спорить это западло

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Такой уровень графики уже аутсорсят отдельным студиям? Мир явно сошел с ума. 

Ответить
0

К-Креативность

Ответить
0

да у ТС биполярочка))) или того хуже - ДРИ)) 

Ответить
1

А я вашу студию по настолке той помню)

Ответить
1

Фигня ваш градостроительный симулятор, если в нем нет фекального вулкана. 
Хотя, если сама игра, как фекальный вулкан - то, в принципе, засчитывается :)

Ответить
1

Читая статью, думал о иконке орущего мужика и не ошибся, все по канону

Ответить
0

А какой бюджет на такую работу?

Ответить
0

Я не уверен, что могу разглашать сумму, вроде мы с заказчиками такого не согласовывали, но в целом скажу что подобный заказ это всегда сильно больше 100к

Ответить
0

Спасибо, можно и без точной суммы, интересно окно цен, при котором готова команда из 3-4 художников ввязаться в такую работу на 3 месяца. И как заинтересованность в помощи решения сопутствующих проблем заказчика зависит от цены. Цену в рублях привели?

Ответить
1

Цена конечно в рублях.
Я бы сказал что нормально если будет выходить сотка в месяц на команду, но с учетом, если есть и другие проекты, пусть даже и поменьше. А мы никогда не занимаемся чем-то одним, просто потому что никто не платит столько денег, чтобы хватило)
Но многое зависит от разных факторов. Мы, например из провинции, и даже если я привлекаю к работе фрилансеров, то точно не из Москвы, это просто другие ценовые категории.

Ответить
0

Спасибо большое за ответ.
Странно тут люди гонят на арт по конечной игре, работу что описали ведь можно прицепить к любой сложности по геймплею стратегии, да дорисовать ещё чего из ресурсов и анимаций надо будет. Но посыл то показать технически как подходят к заказу специалисты, а не делаем игру мечты и пошла вода...

Ответить
0

Да, я конечно не буду под каждым коментом в ступать в яростный спор, просто потому что эти люди очевидно даже не ЦА этой статьи, так смысл на это время тратить?)

Ответить
0

«сильно больше» это сколько? 150к

Ответить
0

может быть в разы больше. Но уточнять я бы не хотел, так как заказчики бывают очень разные, поэтому все равно здесь сложно выявить "среднюю"стоимость

Ответить
0

Спасибо за статью. Хороший материал, для меня полезен. Пишите еще. 

Ответить
0

Спасибо! Пишу иногда, когда есть повод и время)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }