«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Когда особенности роуглайка не портят повествование, а улучшают.

Геймдизайнер и сценарист Supergiant Games Грег Касавин рассказал изданию Rock, Paper, Shotgun о специфике создания связанного нарратива в Hades — роуглайке, основанном на древнегреческих мифах. В играх этого жанра редко можно встретить глубоко проработанное повествование, потому что в них слишком высокая вариативность. Поэтому Касавин специально искал пути решения это проблемы. Мы выбрали из текста главное.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

В своих играх Supergiant Games доказала, что мастерски владеет искусством рассказывать истории — Bastion, Transistor и Pyre по-настоящему радовали сюжетом и отлично справлялись с его подачей.

Но последний проект студии, Hades, с самого начала вызывал некоторые сомнения: во-первых, во многих роуглайках повествование имеет далеко не самое важное значение; во-вторых, сложно представить традиционный для студии нарратив у игры в раннем доступе.

По словам Касавина, разработчикам было интересно, как повествование можно развивать в рамках раннего доступа. И оказалось, что такой формат отлично подходит для этого.

Частично Hades создана на наработках Pyre, предыдущей игры студии, в которой пользователь должен вернуть из изгнания целую группу персонажей, участвуя в религиозно-спортивных соревнованиях. Развитие сюжета в ней сильно зависело от решений игрока, но, по мнению Касавина, это не помогло реиграбельности проекта — ему всё ещё кажется, что пользователи проходят Pyre всего лишь один раз, поэтому они упускают все креативные решения, которые придумала команда.

Pyre могла бы получиться настолько же линейной, как Bastion и Transistor, но Supergiant слишком нравился тот вариативный нарративный дизайн, который они придумали. В итоге они реализовали его в жанре роуглайка, который намного лучше подходит для репитативных действий, заложенных в повествовании.

Какую бы форму ни принимало повествование, оно должно создавать моменты, которые пересекаются с геймплеем и вносят свой вклад в прохождение.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Греческая мифология отлично наложилась на систему, в которой главный герой получал способности разных богов. Хотя изначально действия игры должны были проходить в лабиринте Минотавра — он бы постоянно менялся, а в центре должен был находиться сам Минотавр, на которого и охотился герой. Но разработчики не нашли способ, как интересно вплести туда нарратив и создать привлекательного протагониста. Всё поменялось, когда команда решила добавить Загрея.

Разработчики долго искали подходящий голос для озвучки Загрея, пока Грег Касавин не осознал, что идеальный вариант — это Даррен Корб, композитор всех игр Supergiant Games
Разработчики долго искали подходящий голос для озвучки Загрея, пока Грег Касавин не осознал, что идеальный вариант — это Даррен Корб, композитор всех игр Supergiant Games

Я [изучал греческую мифологию и] наткнулся на деталь, что есть этот малоизвестный бог по имени Загрей, который, по некоторым данным — прототип Диониса. Но есть множество свидетельств того, что он может быть сыном Аида... Потом я больше исследовал Аид, и оказалось, что о нём совсем мало историй.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Загрей оказался идеальным кандидатом на роль протагониста, потому что в его истории очень много белых пятен, а то, что известно, отлично накладывается на концепцию роуглайков — Загрей убежал после ссоры с отцом, затем потерпел поражение и опять оказался дома.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

И это казалось действительно смешным! Все ваши попытки сбежать оказались провальными, а ваш отец просто смеётся над вами и произносит: «я же говорил». Нам нравился этот легкомысленный тон, потому что [жанр] роуглайк сам напоминает фарс. В Spelunky или FTL в один момент вы чувствуете себя на вершине мира, а затем совершаете какую-то глупую ошибку и лишаетесь всего этого. Вы чувствуете себя неуклюжим и глупым и, надеюсь, смеётесь над собой.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

По словам Касавина, богов в игре можно сравнить с одной большой криминальной семьёй, в которой каждый делает, что он хочет, и никто не может этому помешать. Соответственно, каждый член этой семьи пытается склонить Загрея на свою сторону.

Боги дают герою определённые способности, которые соответствуют их природе. Так как многие люди знают специализацию основных богов, им проще понять, что их ждёт. По словам Касавина, это намного лучше, чем система в Transistor, когда игроку приходилось экспериментировать со способностями, чтобы понять, что это такое.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Идея противостояния богов привела к появлению комнат с испытаниями.

Нам нужно было найти способ заставить богов взаимодействовать друг с другом и выражать своё недовольство вами. Они переменчивы, верно? Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Таким образом, в испытаниях можно выбирать между силами двух богов, и тот, кого проигнорировали, наказывает игрока — он даёт свои силы всем монстрам в этой комнате. Это позволяет взглянуть на обратную сторону их личности.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Последний появившийся в игре персонаж — Деметра, богиня сельского хозяйства. И Касавин рад, что команде удалось добавить её.

У вас есть чувак, который может бить людей молниями, и кто-то, кто может выращивать пшеницу. Это звучит ужасно.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Но Деметра добавила целый новый уровень повествования, поскольку она находится в центре самого важного мифа о царстве мёртвых — она мать Персефоны, похищенной Аидом. Разозлённая Деметра узнаёт судьбу дочери и вынуждает Зевса надавить на Аида, чтобы тот отпустил Персефону. Но на выходе пленница съедает шесть зёрен граната, в результате чего вынуждена провести ещё полгода в царстве мёртвых.

Для нас это просто вау. Это мать, которая потеряла дочь и находится в ярости. Она прошла начальные стадии горя, которое переросло в озлобленность. И теперь она [встала в позицию]: «Хорошо, вы отняли кое-что у меня, поэтому теперь наступит зима».

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games
Каждого персонажа нарисовала арт-директор Джен Зи
Каждого персонажа нарисовала арт-директор Джен Зи

По словам Касавина, сперва он не хотел, чтобы Деметра лично появилась в игре — и без неё история получалась довольно сложной. Но потом он осознал, что весь сюжен посвящён семье, поэтому богиня обязательно должна появиться в игре. К тому же появление Деметры стало отличным предлогом, чтобы добавить ледяные способности — почти обязательный атрибут для фэнтези-игры.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Главная особенность повествования — то, как оно меняется от прохождения к прохождению. И Bastion, и Transistor хорошо известны тем, что в них комментируется всё происходящее. Разработчики всегда старались выстроить нарратив таким образом, чтобы у пользователи были моменты, когда игра показывала, что ей не плевать на его действия.

Такие моменты в играх настолько хороши, что мы стараемся создать как можно больше в надежде, что у пользователей они точно будут.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Но Bastion и Transistor — это линейные игры, в которых у разработчиков был большой контроль над происходящим. В Hades всё иначе: за исключением пары моментов, команда не знает, как игрок поведёт себя.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Поэтому в Hades используется система, которая следит за происходящим, и сверяется с гигантским списком событий, доступных в игре. Их настолько много, что потребуется несколько десятков часов, чтобы начались повторения.

Например, вы нашли Зевса в состоянии, при котором вот-вот умрёте. У нас есть событие, в котором Зевс говорит: «Чувак, ты в ужасной форме, дай мне посмотреть, смогу ли я тебе помочь».

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Некоторые события — это одноразовые реакции на ситуации, другие — часть сюжетных линий, и игра сама решает, что показывать. Но управление этой системой всё равно остаётся в руках разработчиков, потому что именно они определяют степень важности разговоров.

Например, по ходу прохождения можно встретить Эвридику, а спустя какое-то время наткнуться на её мужа — Орфея, который пытается спасти её из царства мёртвых. Тогда в разговоре Загрей сможет упомянуть, что видел её. И эта цепь будет тянуться из диалога в диалог, и из прохождения в прохождение. Эта особенность немного снижает разочарование игрока от очередной смерти.

Это была важная цель на раннем этапе разработки — избавиться от разочарование, которое сопутствует смерти и необходимости перезапуска. Если вся игра построена вокруг умирания и рестарта, то мы должны были убедиться, что неудача не приведёт к выходу из игры в гневе. Пользователь должен ощущать, что время не потрачено впустую.

Грег Касавин, геймдизайнер и сценарист Supergiant Games
«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

Главное достоинство Hades заключается в том, что во время игры легко забыть, насколько здесь прогрессивный и продуманный нарратив. По словам Касавина, он был бы рад создать нечто линейное, например, написать книгу или что-то в этом духе, но сейчас он хочет максимально использовать особенность того медиума, в котором работает, а именно интерактивность и способность игрока влиять на историю.

44 показа
5.7K5.7K открытий
35 комментариев

Обожаю игры Supergiant Games. Надо будет заценить, ибо их Транзистор - недооценённый шедевр.

Ответить

их игры реально прекрасны. Но мне кажется, что Pyre намного больше недооценена, чем Transistor 

Ответить

Играл в Hades, и должен сказать что и геймплейно она прекрасна

Ответить

Даррен Корб, конечно, и швец, и жнец, и на дуде игрец. Вообще очень приятный проект вышел, с этим разветвлением событий каждый диалог ждешь с нетерпением. 
Единственное, что боги с таким чуть ли не остервенением хотят помочь Загрею, что уже на втором часу игры начинаешь с каким-то диким подозрением ждать подвоха титанических масштабов от концовки, которая рано или поздно наступит. 

Ответить

Ждём эпический замес на Олимпе

Ответить

Наиграл уже более 200часов точно, покупал на старте в EGS и иногда делал по 5-7забегов в разные периоды и обновления, очень нравится сам сюжет и его развитие, от того и смерть вообще не воспринимается как , ну всё нафиг эту игру, наоборот, если встретил Мегеру, то после смерти обязательно хочется с ней поговорить, узнать что было между ней и Загреем, они встречались? они ненавидели друг друга всегда? и тому подобное, да и сам геймплей очень проработан, сложность настраивается так как хочется вам, усложнения игры если вам кажется слишком легко, включаете пару пунктов в контракте и играете)

Ответить

Какой арт классный

Ответить