Miro как инструмент нарративного дизайна

Когда я поставил себе задачу сделать игру, в которой у игрока будет огромное количество различных решений, то встал вопрос «как это держать в голове». Обычно основная документация для любой игры проходит такой всем известный путь: питч, концепт-документ, дизайн-документ. Остальное зависит от размера команды, жанра и фич и механик, свойственных…

​Вот так решили изобразить разнообразие решений в трейлере. Игрок нажимает на одну из трёх кнопок и выбирается один из трёх вариантов дальнейших событий.
2626 показов
9.7K9.7K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Да, там есть платные функции. Но я не ощущал себя ограниченным ни в коей мере. Может быть для больших команд такой вариант и является сомнительным, но, как мне кажется, в инди-студиях за сюжет редко отвечают больше 1-3 человек.

Ответить