Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями Материал редакции

Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.

В закладки
Аудио

Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст о критериях, которые нужно учитывать при определении степени свободы на уровне. Он рассказал о ключевых отличиях трёх категорий уровней: линейных, с несколькими путями и полностью открытыми. Мы выбрали из текста главное.

При создании уровня большое значение имеет степень его открытости. В линейных локациях игрок перемещается из точки А в точку Б по заранее заданному пути.

Стандартная линейная прогрессия (молекулярная модель)

А и Б могут быть чем угодно, но для простоты они представлены как начало и конец линейной прогрессии.

Пример линейной прогрессии. Отметки X обозначают игровые события и препятствия

По мере создания уровня можно превратить такие точки в специальные события, под которые создаётся тот или иной участок карты.

Теперь под каждое событие отведено отдельное пространство

Затем можно пойти ещё дальше и обозначить тематику каждого пространства, показывая при этом некоторую прогрессию.

Всегда полезно попробовать такую структуру из узлов, чтобы проиллюстрировать, как локации связаны друг с другом. Это важный момент, потому что это делает задумку более наглядной и понятной. При этом молекулярную модель можно переделать и в эскиз уровня.

Красные области — пространство для основного геймплея, зелёные — временные зоны для передышки

Также при создании уровня желательно принимать во внимание постепенное увеличение сложности.

Пример постепенно возрастающей сложности схваток на уровне

Это означает, что график сложности сперва идёт вверх, затем достигает пика и идёт вниз. Но на самом деле игрок вряд выдержит такой накал — настоящий график выглядит примерно так:

Можно увидеть, что наивысшая сложность каждой схватки постепенно растёт, а затем падает
А здесь показаны промежутки, в которых можно перевести дыхание

Таким образом, несмотря на линейность молекулярного графика, интенсивность и темп уровня могут быть очень разными. Это особенно важно учитывать, когда вы с помощью графиков попытаетесь наглядно показать ощущения от уровня.

При создании уровня с несколькими путями важно сделать так, чтобы игрок не пропустил ключевые места.

Пример уровня с несколькими путями

Когда вы создаёте такой уровень, важно учитывать несколько особенностей этого подхода. Во-первых, игрок не должен заблудиться; во-вторых, график прогрессии должен быть примерно одинаковым во всех вариантах; в-третьих, сложно быть уверенным в том, что пользователь будет делать именно то, чего вы от него хотите.

Один из вариантов решения всех этих проблем — упрощение.

Можно разделить все части локации на несколько категорий
Несколько путей прохождения уровня

Такой подход гарантирует, что у игрока будет одинаковая прогрессия в любом из случаев, но при этом каждый путь будет обладать своими особенностями. Также это позволяет точно понять, где будет находиться пользователь и удостовериться, что пути достаточно разные, чтобы игрок в них не запутался. Конечно, это даёт пользователю некоторую свободу, поэтому невозможно полностью контролировать его впечатления.

В открытом мире делать это ещё сложнее, так как игрок может пойти в любом направлении.

Если открытый мир пуст, но игрок может появиться в любой точке, то у него не будет конкретного направления. Он сможет пойти в любую сторону, но у него не будет чёткого понимания цели своих действий. Поэтому независимо от того, сколько точек возрождения есть на карте, и насколько она велика, с точки зрения молекулярной диаграммы, всё можно упростить до следующего:

Идти некуда

Если добавить какую-либо точку, то она станет интересной для игрока.

Теперь у игрока есть цель

В упрощённом виде это будет выглядеть так:

Если дизайнер не направляет игрока, то он пойдёт к наиболее интересной для него части пейзажа. Каждая интересная точка притягивает пользователя, поэтому можно частично предсказать его поведение и наполнить окрестности активностями. Но с несколькими точками интереса это будет немного сложнее.

Теперь есть несколько вариантов

Точки интереса, как правило, конкурируют друг с другом за внимание игроков. Пользователи будут взвешивать кучу факторов перед совершением выбора: как далеко находятся точки, насколько одна интереснее другой, что это вообще такое и так далее. Привлекательность каждой точки можно изменять, настраивая эти переменные.

И есть несколько вариантов того, как изобразить это в виде молекулярной схемы.

Все эти подходы основаны на предпочтениях игроков: некоторые, возможно, хотели бы в первую очередь пойти в сложные локации, а другие решили бы исследовать неизвестные территории.

Можно добавить ещё больше переменных, из-за чего поведение игрока станет более непредсказуемым.

В этом примере чрезвычайно трудно предсказать, куда пойдёт игрок, поэтому становится крайне сложно гарантировать, что кривая прогрессии вообще может работать в этом сценарии. Но и в этом случае можно упростить всю схему.

Разделение мира на регионы

Если разделить мир на регионы, игрок будет путешествовать от региона к региону, основываясь на кривой прогрессии.

Вот так это выглядит в виде молекулярной схемы

Итак, игрок может дойти до точки интереса с разных сторон, но при этом он будет ограничен сложностью разных зон.

Примерно так должна выглядеть схема локации
А это её молекулярное представление

Здесь можно применить такой же подход, как в уровнях с несколькими путями.

Здесь тоже есть деление на зоны, поэтому нет особой разницы, с какой стороны зайдёт игрок

Можно иначе иллюстрировать этот подход.

Благодаря этому можно выявить несколько постоянных и переменных характеристик.

Постоянные:

  • в открытом мире можно подойди к конкретной точке с самых разных сторон;
  • есть четыре перехода от первого уровня ко второму;
  • от второго слоя к цели есть два прохода.

Переменные:

  • размер локации;
  • количество слоёв;
  • количество зон второго уровня;
  • сложность.

Когда компонентов становится слишком много, бывает сложно уследить за всем, поэтому важно упрощать всю структуру. В этом заключается один из главных уроков для начинающих левелдизайнеров. В любом случае эти примеры — лишь несколько вариантов того, какими могут быть уровни. Поэтому важно экспериментировать, но не забывать основы из теории.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 37, "likes": 74, "favorites": 390, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 106604, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Feb 2020 14:54:06 +0300", "is_special": false }
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Machine Games — последние люди, которые должны учить кого-то левел-дизайну. 

Ответить
2

Вы блять обращайте внимание на лвлдизайнеров в титрах, вполне возможно, что они разные в каждой части

Ответить
1

Согласен. Уж не после New Colossus им давать какие-то советы

Ответить
3

На самом деле,ещё после New Order даже(моё мнение).

Ответить
1

В The New Colossus уровни отлично поддерживали динамику боёв 

Ответить
0

Как бы и да, но как бы и нет. Проблема этой игры в том что она для опытных игроков не интуитивная, а для новичков сложная в навигации. Вечно где-то внутри остается ощущение будто это картонный, надуманный мир, потому что внутренне уровни не логичны. Это если даже не касаться проблем с навигацией и светом, то оно вот просто есть.

Ответить
1

Я двадцать лет играю в шутеры и не могу вспомнить, где сложные, многоуровневые и несимметричные локации сразу же становились понятными для игрока. В The New Colossus дизайн локаций хорош тем, что в нём нет тупиков, к одной и той же точке можно прийти разными путями и всегда есть возможность быстро уйти за укрытие. Благодаря этому я проходил многие бои, не останавливаясь более чем на секунду. Там ещё повсюду патроны с бронёй лежат, без поддержки Бласковиц не останется.

Ответить
0

В каких чисто шутерах, были сложные и многоуровневые локации? 

На каких уровнях к одной точке можно прийти разными путями? Игра же абсолютно линейная! Или вы про случаи где узкая вентиляционная шахта, высокий уступ и пробивная решетка, находятся в 2ух метрах друг о друга? Или про ситуации вроде арены в суде, где были 2 симметричные круглые лестницы ведущие в одну и туже точку, которые дают 2 разных пути? Она же серьезно, абсолютно линейная.
Касаемо меня, я проходил уровни и находил путь дольше довольно быстро, хотя у меня бывали эксперименты мол "что будет если я пойду в обратную сторону откуда приехал на подземном поезде" или, что будет если подойду к вон той двери.
На самом деле они подсвечивали те места которые не важны для геймплея и дальнейшего прохождения игры.

Но это лично мне не мешало, а вот погрузиться в мир игры, я почему-то в отличии от первой части не смог, хотя проходил игры (+DLC к первой) одну за другой в течении января, кажется позапрошлого года.И я считаю, что это из-за нарушения внутренних законов инфраструктуры уровня. Очень многие элементы казались не логичными.

Касаемо динамики боёв, как бы да, потому что сама игра линейный коридор. Если игрок достаточно опытный и быстро ориентируется не смотря на отсутствие ориентиров, то он по сути быстро перемещается от арены к арене. И ДА, засчёт такой линейности и плотно расставленных болванчиков, динамика боёв действительно сохраняется. (Хотя к самой боевке у меня тоже были претензии, но они касались и первой части где после овощного сна, герой начинает обращаться с более плохо работающими пушками чем в WW2, но это другая всё же история)

Ответить
0

Так я же только про дизайн арен и говорил, про то, как оно сочетается с боевой механикой. Про то, что общая навигация на уровнях затруднена, я не спорил.

Ответить
0

"И ДА, И НЕТ"
Это мне и вам было легко перейти от арены к арене, а человек менее опытный мог бы и заблудиться. Всё таки не просто так язык навигации существует. А если игрок может заблудиться при переходе от боя к бою, от арены к арене, то такие длительные поиски пути, ломают общую динамику.

Ответить
0

Ну, когда мне надоедало исследовать локацию, я просто нажимал на кнопку навигации. Костыль, конечно, но я едва могу вспомнить пару мест, где бродил больше, чем того хотелось. 
Кстати, в дополнениях общую навигацию, кажется поправили. Хотя там визуальный дизайн локаций попроще.  

Ответить
1

Проблема в том что в некоторых частях у них вполне себе клевый дизайн, но в последних (сиквел про сестер не играл) он просто жесть какой кривой.

Ответить
1

В Youngblood все нормально, но там уровни делали Arkane. 

Ответить
0

Там уровни полный звездец по сравнению с коридорными колоссамт

Ответить
0

Из не использованных уровней дизхоноред брали

Ответить
0

Дизайн коробок норм, а вот тот кто занимался визуальной составляющей олень

Ответить
0

Кстати да, причем визуал (в том числе и свет) умудряются !ломать дизайн уровня, который в фундаменте своем нормальный сам по себе.

Ответить
6

Судя по комментариям, сынки забыли, как искали ключи по всему уровню в Дум 2, им подавай голливуд в кишке, длиной в метр. И не дай бог шаг влево, шаг вправо, сразу теряются.

Ответить
2

А если им ещё показать Hexen, то вообще обосрутся от сложности локации

Ответить
1

В этом плане та же ion maiden .. ion furry - из современных игр очень удачная . И ключи и лендмарки . 

Ответить
–2

Ну да. Раньше было лучше. Вон раньше все рабами были, забыли сынки совсем об этом, теперь им свободу подавай, равенство, и не дай бог какие-то права нарушат. Толи дело раньше, везде все были рабами, было заебись.

Я это к тому, что индустрия не стоит на месте, равно как и всё остальное. Все развивается, дизайнеры чему-то постоянно учатся, оправдывать неудачные аспекты, тем что раньше было хуже и никто не жаловался не стоит, ибо мы так в мезозое окажемся и будем в вышибалы камнями играть, вместо киберпанков ваших

Ответить
0

В "мезозое" слабые просто не выживали, а сейчас и для них рынка хватит и свои фанаты найдутся.

Ответить
0

И что? Ну вот нашелся на KillWithShit 10000 фанатов. И что дальше, от этого KillWithShit перестанет быть дерьмом? Изза этого дизайнеры не могут тыкать на дерьмо и говорить что это дерьмо и так делать не надо?

Ответить
6

Почему возможность заблудиться на уровне считается чем-то безусловно плохим? По-моему, в некоторых жанрах это может добавить саспенса. Только если не достигается путем копипаста одних и тех же моделей и текстур, конечно. А так, чтобы вроде заблудился, но вокруг все равно что-то интересное, хочется поисследовать, а там уже и сориентировался. 

Ответить
1

В том то и дело что это зависит от жанра, вон в DS это юзается и вполне ок.
Но, в мясном шутере пытаться лбом открыть закрытую статичную дверь которая выглядит как проход - и при этом сам проход где то в мусоре без освещения спрятан такое себе.

Ответить
2

Если он шарит за левел дизайн то почему в New Colossus местами я чувствовал себя потерянным, при том что The Old Blood и New Order проходились как по маслу?

Ответить
7

Потому что в new order и old blood были более линейные и кишкообразные уровни (а в первом - ещё и более короткие), в new colossus уровни более комплексные и в некоторых случаях закольцованные (пример - Манхеттен, где зачастую можно встретить несколько входов в одну и ту же часть локации, что позволяет ходить кругами). Кишки тоже встречаются, но они идут вперемешку с аренами, с которыми эксперименты начали ещё в олд блад (правда их там было не так много). Я не ощущал особых проблем с читаемостью локаций, путь почти всегда как-либо выделяли (например, в эмпайер-стейт-билдинг путь по развалинам наверх выделили коридором из осветительных ламп, а люки которые можно выламывать и карнизы на которые можно забираться без проблем узнаются), там где этого не делали путь был довольно очевиден (как в Нью-Орлеане), разве что для сжимающего корсета путь не всегда был очевиден (местами это трубы, местами - квадратные вентиляции, хотя в обучении мы лазали только по трубам). Обучение тоже подавалось естественно и через игру, а не таким ужасным образом как в Рейдж 2 (Один из худших примеров за последнее время для меня).

Ответить
0

Может из-за дверных проёмов...

Ответить
3

Краткое содержание: Игрок пойдёт по уровню так, как запланировал дизайнер. А может, и не пойдёт.

Ответить
3

Что бы теперь «левелдизайнер Машин Гейс» ни сказал, слушать после совершенно невнятного и непонятного левелдизайна второго Вульфа его нет никакого желания.

Ответить
2

Он в MachineGames работает c октября 2019 года.
https://www.linkedin.com/in/iuliu-cosmin-oniscu-829a1592/

Ответить
1

FYI до машинзон парень 12 лет работал левел-дизайнером в Юбисофт, в том числе преподавая левел-дизайн

Ответить
0

https://www.mobygames.com/developer/iuliu-cosmin-oniscu/credits/developerId,326327/
или тестировщиком, и только с 2014 - левелдизайнером, судя по титрам

Ответить
1

вода

Ответить
0

Отличная статья, побольше бы. Спасибо!

Ответить
0

Зачем последний бой по сложности делать как первый? Кто это придумал?
Это как бить мелких юнитов после рейд боса или отстрелить пару нубов после битвы за первое место в батл рояле.

Ответить
0

Жаль что чушь написана, хотелось что-то почерпнуть.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }