Тексты, которые вышли с 9 по 28 февраля.Автоматический поиск ошибок в открытом мире Assassin's Creed OriginsТехнический директор Assassin’s Creed Origins Николас Руть рассказал о системе автоматического поиска багов, которую использовали разработчики.Она самостоятельно тестировала интерактивные объекты и ИИ, а обнаруженные ошибки отмечались на специальной карте — аналоге Google Maps для игрового мира.dtf.ruАвтоматический поиск ошибок в открытом мире Assassin's Creed Origins — Gamedev на DTFПодробный рассказ технического директора игры.Как ремейк первой части Spyro устроен за кадромГлавное из нового ролика Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот раз он рассмотрел первую часть ремейка Spyro.Авторы переиздания проработали вещи, которые игрок никогда не должен был увидеть — например, содержание книг, которые держат в руках персонажи.dtf.ruКак ремейк первой части Spyro устроен за кадром — Gamedev на DTF«Закулисье» старой игры в новой обёртке.Получить работу за копирование: как и зачем художники имитируют чужой стильКопировать чужие работы, будучи начинающим художником — это совсем не стыдно, главное, выносить из этого уроки.Материал о том, на что нужно обращать внимание, перерисовывая чужой арт, и как выявлять особенности стиля.dtf.ruПолучить работу за копирование: как и зачем художники имитируют чужой стиль — Gamedev на DTFИз цикла «Для новичков в мире CG-рисунка».Игры на заказ: как ИИ поможет создавать проекты на основе желаний пользователейУчёный Мэттью Газдайал рассказал о разработке ИИ, способном самостоятельно создавать игры.Система анализирует видео игрового процесса, пытается усвоить правила, а затем воспроизвести что-то подобное.dtf.ruИгры на заказ: как ИИ поможет создавать проекты на основе желаний пользователей — Gamedev на DTFКраткое описание исследовательского проекта, базирующегося на машинном обучении.«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-артыХудожник Azur Games Евгения Морозова в своей колонке для DTF подробно рассказала, через какие этапы проходит концепт-арт, прежде чем его показывают публике.Например, разработчики этой студии часто ищут подходящую локацию в Google Maps, а затем вписывают туда архитектуру и остальные элементы.dtf.ru«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты — Gamedev на DTFНа примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.Как создавались локации в OverwatchЛокации из Overwatch не просто так яркие и красивые — в Blizzard специально старались сделать их похожими на идеальные места для отпуска, чтобы игрокам было комфортно.Выбрали главное из рассказа Джеффа Каплана о принципах создания уровней для шутера.dtf.ruКак создавались локации в Overwatch — Gamedev на DTFИдеальные места для отпуска.Задача о падающей кошке и её решение с помощью программы для создания анимации CascadeurИзвестно, что кошка всегда падает на четыре лапы, но как ей это удаётся? Этот сложный вопрос уже давно беспокоит физиков.Авторы программы для создания анимации Cascadeur провели эксперимент с помощью своего софта и написали колонку о проблеме переворачивающейся кошки. Результаты оказались любопытными.dtf.ruЗадача о падающей кошке и её решение с помощью программы для создания анимации Cascadeur — Gamedev на DTFПочему животное всегда приземляется на четыре лапы.«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в HadesВ играх Supergiant Games всегда было выверенное повествование — вспомнить хотя бы Transistor и Pyre. Но их последний проект, Hades, это роуглайк, а там другие правила.Геймдизайнер и сценарист Supergiant Games Грег Касавин рассказал, как студия добилась того, чтобы игра в таком безнарративном жанре рассказывала связную историю.dtf.ru«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades — Gamedev на DTFКогда особенности роуглайка не портят повествование, а улучшают.Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайнеЛевелдизайнер Assassin’s Creed Syndicate Жан-Франсуа Ганье подробно рассказал о том, как воссоздаются реальные города в видеоиграх.Всё внимание разработчиков сосредоточено вокруг достопримечательностей и их расположения относительно друг друга, а расстояния уже не так важны.dtf.ruКак воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне — Gamedev на DTFОпыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь летРазработчики из Media Molecule Алекс Эванс и Марк Хили рассказали, почему создание Dreams заняло семь лет, а также поделились планами на будущее.Авторы не исключают, что для игры может выходить платный контент, но только в том случае, если в Dreams свои силы решит попробовать кто-то уровня Хидео Кодзимы.dtf.ru«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет — Gamedev на DTFВозможность запуска на PS5, новый контент и планы на мультиплеер.Полноценный релиз в Steam после 20 джемовПользователь DTF Андрей Коваль рассказал о пути, который ему пришлось пройти до релиза своей первой игры — двумерного экшена Obsurity.Автор поучаствовал в более чем 20 гейм-джемах, чтобы набраться опыта.dtf.ruПолноценный релиз в Steam после 20-ти джемов — Gamedev на DTFПривет, DTF! 24 февраля вышла моя игра Obsurity и поэтому я решил рассказать о том, через что мне пришлось пройти на пути к релизуБазовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путямиЛевелдизайнер из MachineGames Илиу-Космин Ониску рассказал о методах проектирования трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями.По словам разработчика, какой бы подход вы не выбрали, главное научиться упрощать структуру локации — так меньше шансов, что вы что-то упустите и запутаете игрока.dtf.ruБазовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями — Gamedev на DTFПрименение молекулярных моделей и упрощённых схем.Как Half-Life устроена за кадромЕсли в Half-Life заглянуть за пределы уровня, можно отыскать полно «костылей» — в конце 90-х Valve справлялась с оптимизацией как могла. Выбрали главное из разбора «закулисья» игры.Судя по всему, у разработчиков было отличное чувство юмора — одна из «секретных» комнат усеяна текстурами из лиц Гейба Ньюэлла.dtf.ruКак Half-Life устроена за кадром — Gamedev на DTF«Костыли» прямиком из девяностых.Круглый стол: влияют ли оценки профессиональных журналистов на продажи игрСоздатель QWOP в треде в Твиттере рассказал об играх с высокими продажами, но без профессиональных ревью на Metacritic. По мнению автора, игровые СМИ упускают многие тренды и больше не влияют на финансовый успех тайтлов.Мы опросили разработчиков и издателей, чтобы узнать их мнение на этот счёт. Оказалось, что в последние годы влияние прессы ослабло, но она всё равно помогает пользователям находить интересные игры.dtf.ruКруглый стол: влияют ли оценки профессиональных журналистов на продажи игр — Индустрия игр на DTFНасколько обзоры конвертируются в прибыль.#есливыпропустили #лонг
Судя по ии которая отвечала за нахождение багов в АС О, за самой ии никто не следил))