Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Тексты, которые вышли с 9 по 28 февраля.

Автоматический поиск ошибок в открытом мире Assassin's Creed Origins

Технический директор Assassin’s Creed Origins Николас Руть рассказал о системе автоматического поиска багов, которую использовали разработчики.

Она самостоятельно тестировала интерактивные объекты и ИИ, а обнаруженные ошибки отмечались на специальной карте — аналоге Google Maps для игрового мира.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Как ремейк первой части Spyro устроен за кадром

Главное из нового ролика Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот раз он рассмотрел первую часть ремейка Spyro.

Авторы переиздания проработали вещи, которые игрок никогда не должен был увидеть — например, содержание книг, которые держат в руках персонажи.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Получить работу за копирование: как и зачем художники имитируют чужой стиль

Копировать чужие работы, будучи начинающим художником — это совсем не стыдно, главное, выносить из этого уроки.

Материал о том, на что нужно обращать внимание, перерисовывая чужой арт, и как выявлять особенности стиля.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Игры на заказ: как ИИ поможет создавать проекты на основе желаний пользователей

Учёный Мэттью Газдайал рассказал о разработке ИИ, способном самостоятельно создавать игры.

Система анализирует видео игрового процесса, пытается усвоить правила, а затем воспроизвести что-то подобное.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты

Художник Azur Games Евгения Морозова в своей колонке для DTF подробно рассказала, через какие этапы проходит концепт-арт, прежде чем его показывают публике.

Например, разработчики этой студии часто ищут подходящую локацию в Google Maps, а затем вписывают туда архитектуру и остальные элементы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Как создавались локации в Overwatch

Локации из Overwatch не просто так яркие и красивые — в Blizzard специально старались сделать их похожими на идеальные места для отпуска, чтобы игрокам было комфортно.

Выбрали главное из рассказа Джеффа Каплана о принципах создания уровней для шутера.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Задача о падающей кошке и её решение с помощью программы для создания анимации Cascadeur

Известно, что кошка всегда падает на четыре лапы, но как ей это удаётся? Этот сложный вопрос уже давно беспокоит физиков.

Авторы программы для создания анимации Cascadeur провели эксперимент с помощью своего софта и написали колонку о проблеме переворачивающейся кошки. Результаты оказались любопытными.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades

В играх Supergiant Games всегда было выверенное повествование — вспомнить хотя бы Transistor и Pyre. Но их последний проект, Hades, это роуглайк, а там другие правила.

Геймдизайнер и сценарист Supergiant Games Грег Касавин рассказал, как студия добилась того, чтобы игра в таком безнарративном жанре рассказывала связную историю.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне

Левелдизайнер Assassin’s Creed Syndicate Жан-Франсуа Ганье подробно рассказал о том, как воссоздаются реальные города в видеоиграх.

Всё внимание разработчиков сосредоточено вокруг достопримечательностей и их расположения относительно друг друга, а расстояния уже не так важны.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет

Разработчики из Media Molecule Алекс Эванс и Марк Хили рассказали, почему создание Dreams заняло семь лет, а также поделились планами на будущее.

Авторы не исключают, что для игры может выходить платный контент, но только в том случае, если в Dreams свои силы решит попробовать кто-то уровня Хидео Кодзимы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Полноценный релиз в Steam после 20 джемов

Пользователь DTF Андрей Коваль рассказал о пути, который ему пришлось пройти до релиза своей первой игры — двумерного экшена Obsurity.

Автор поучаствовал в более чем 20 гейм-джемах, чтобы набраться опыта.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Левелдизайнер из MachineGames Илиу-Космин Ониску рассказал о методах проектирования трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями.

По словам разработчика, какой бы подход вы не выбрали, главное научиться упрощать структуру локации — так меньше шансов, что вы что-то упустите и запутаете игрока.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Как Half-Life устроена за кадром

Если в Half-Life заглянуть за пределы уровня, можно отыскать полно «костылей» — в конце 90-х Valve справлялась с оптимизацией как могла. Выбрали главное из разбора «закулисья» игры.

Судя по всему, у разработчиков было отличное чувство юмора — одна из «секретных» комнат усеяна текстурами из лиц Гейба Ньюэлла.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2

Круглый стол: влияют ли оценки профессиональных журналистов на продажи игр

Создатель QWOP в треде в Твиттере рассказал об играх с высокими продажами, но без профессиональных ревью на Metacritic. По мнению автора, игровые СМИ упускают многие тренды и больше не влияют на финансовый успех тайтлов.

Мы опросили разработчиков и издателей, чтобы узнать их мнение на этот счёт. Оказалось, что в последние годы влияние прессы ослабло, но она всё равно помогает пользователям находить интересные игры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за февраль, часть 2
33 показа
2.6K2.6K открытий
1 комментарий

Судя по ии которая отвечала за нахождение багов в АС О, за самой ии никто не следил))

Ответить