Как Сид Мейер делает игры?

Правила и опыт от создателя Civilization.

Как Сид Мейер делает игры?

Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.

Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.

Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни

Сид Мейер всерьез заинтересовался играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.

В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Когда Сид начал делать игры, не было кафедр и курсов. Все приходилось пробовать самому. Это вынуждало разработчиков постоянно учиться и экспериментировать.

Сид увлекается историй, наукой, музыкой, искусством. Он часто вспоминает, как играл в солдатиков в детстве. Продолжение этих увлечений вы можете увидеть в его играх. Дизайнер — тот, кто внимательно смотрит по сторонам, правильно задает вопросы и имеет достаточно знаний, чтобы на них ответить.

Курсы помогут с техническими навыками, но никто не расскажет о чем вам делать игру.

Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.

Игрок — звезда игрового мира

Сид Мейер считает, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя:
в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.

​Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен.
​Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен.

Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.

Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.

Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Для Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.

В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам додумывает историю, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.

Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.

Игрок контролирует ситуацию

Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии.
Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.

Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.

От природных катаклизмов отказались во время разработки CIvilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.
От природных катаклизмов отказались во время разработки CIvilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.

В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.

А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.

Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.

Игра не должна быть слишком большой или сложной

Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.

В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».

В ​Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать самые выгодные клетки.
В ​Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать самые выгодные клетки.

С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.

Правила успеха Civilization

Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.

Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.

У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.

Чем Сид Мейер занимается сейчас?

Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.

Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.

Ну а мы можем воспользоваться его опытом:

  • Интересуйтесь чем-то кроме игр
  • Делайте игры для игроков
  • Масштабируйте механики
  • Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

22 показа
9.5K9.5K открытий
64 комментария
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Зашел ради этого мема

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Автор, сколько тебе заплатить, чтобы ты поставил Дукалиса на обложку?

Ответить

все что можно сказать, спасибо за цивилизацию, провёл в ней тысячи часов начиная с 5-ой части, по сей день играю с друзьями партии по несколько дней в 6-ой

Ответить

После сотен часов в пятой не смог привыкнуть к шестой. Даже гневный обзор в стиме на старте написал :) Сейчас понимаю, что дураком был я.

Ответить