Gamedev Watcher
10 767

Семь лет пути в геймдеве: часть первая

Блог: история разработки на голом энтузиазме.

В закладки

Здравствуйте, меня зовут Максим Крылов, но чаще всего я пишу под ником Watcher. Этой осенью 2017 года будет ровно семь лет как я начал своё осознанное движение в игровую индустрию. Я перепробовал многое, но только геймдизайн оказался «моим» делом. Здесь я хочу изложить впечатления от пройденного мной пути и передать горький опыт новичка в геймдеве и инди-разработчика. Это не история успеха, но и не тотального провала тоже. Возможно, для кого-то что-то в моём повествовании окажется интересным и поучительным, хотя многие вещи для опытных разработчиков будет очевидными.

История разделена на четыре этапа моего развития как разработчика, и в конце каждого из них приведены выводы на основе полученного опыта. Я напишу лишь о наиболее значимых для меня проектах, к разработке которых я имел отношение и которые запомнились лично мне. Многое из описываемого далее было реконструировано по воспоминаниям, поэтому возможны неточности. Также я не буду упоминать малозначимые детали и те недостойные упоминания проекты, над которыми я тоже работал.

К сожалению, не все наработки по моим проектам я смог сохранить в полном комплекте. Но если у кого появится интерес или, чем чёрт не шутит, вы захотите в них инвестировать или даже помочь в их разработке, просто напишите мне. Я не против вернуться к любому из них, были бы средства на это.

Этап первый: надежды

До 2010 года

С детства меня завораживали возможности видеоигр и связанный с ними потенциал творчества. Статьи о работе игровых разработчиков в журналах вроде Game.EXE побуждали интерес к этой сфере деятельности, так я пришёл в моддинг: пытаялся сваять модуль к первой Neverwinter Nights, делал свои карты к HoMM 3 и 4, мини-моды для C&C: Tiberian Sun и Red Alert 2. Даже пробовал делать текстовый квест, но с программированием у меня не срослось.

Со временем возникло осознанное желание стать разработчиком видеоигр. Вот только одна незадача: я не знал, как к этому подступиться и как реализовать свою мечту. И некому было подсказать в моём провинциальном городке. Более того, мне плохо давались точные науки, в математике я до сих пор плох, поэтому стал полным гуманитарием, и программирование для меня до сих пор на уровне сложного колдунства.

​Я большой фанат серии Command & Conquer, и вышедшая в 2008 году Red Alert 3 меня сильно расстроила. Я был в гневе от многих решений в визуальном дизайне и игровом процессе, поэтому захотел сделать мод и переделать всё на свой лад. Типичное желание в студенческие годы, да?

Я нашёл единомышленников, и, дождавшись выхода инструментария, мы приступили к делу. Но после первых заходов стало ясно, что у нас мало опыта для полноценной работы над этим проектом: мешал и языковой барьер в освоении многих непривычных и сложных вещей, связанных с трёхмерными играми (моделирование, например). К тому же, инструментарий и сам движок новой игры оказались во многом ограничены. Идея, высказанная на форумах, повисла в воздухе и, казалось, что забыта навсегда.

2010 год

Октябрь-декабрь

Внезапно со мной на связь вышел знакомый разработчик из команды уже ставшего известным на тот момент мода. Он напомнил мне про высказанную ранее идею, с которой он был согласен, и показал сборку своего мода. Партнёр оказался неплохим скриптером и моделлером, для моддинга и уровня тех лет, конечно. Сборка выглядела классной и вдохновляла. Мы захотели продолжить работу сообща.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"daf8a64d-3037-179f-2a44-4e20621a0daf","width":1098,"height":606,"size":293740,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6ae8a223-af54-f00a-9e22-54224984d5c5","width":1203,"height":864,"size":416511,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Так оформился проект, быстро получивший имя Red Alter: одновременно анаграмма названия подсерии игр C&C: Red Alert и смысловой посыл: «мы сделаем так, как считаем нужным, так же резко, как революция 1917 года», как-то так.

Сейчас сложно вспоминать события и мысли того времени, и тем более трудно реконструировать их. Надо понимать, что мы были тогда очень молоды и энтузиазм бил из нас фонтаном, а достаточно много свободного времени позволяло тратить его и на... много чего, в общем. По сути, проект стал тотальной конверсией на движке C&C 3: Tiberium Wars, как наиболее современном по графике и удобном в тот момент в плане моддинга. И на этой платформе мы хотели сделать свой «фанатский Red Alert с преферансом и комсомолками».

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2041af37-f9a8-4fbb-59b4-945510ffcde1","width":880,"height":805,"size":381387,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"92fb5984-a168-6619-df2e-7f0293628925","width":893,"height":724,"size":405325,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Сразу было кристализованное представление о том, что надо сделать в первую очередь: вернуть «крутой» и брутальный дизайн советской фракции. У нас были идеи по дизайну, но нужен нарисованный и визуализированный образ, чтобы по нему сделать трёхмерную модель и текстуры. Я знал, что в игровой индустрии этим занимаются концепт-художники, и начал искать подходящего русскоязычного художника, с которым можно было бы легко наладить контакт.

В тот момент я уже со страстью коллекционировал различный арт, в том числе и игровой, поэтому имел список художников (всё ещё пополняемый, кстати) и неплохо разбирался в них. Проблема была лишь в том, как же найти подход к незнакомому человеку и предложить делать непростые вещи на энтузиазме и чтобы тому тоже было интересно.

Первая же попытка оказалась успешной — мастерски рисовавший авиацию Константин TheXHS охотно вызвался помочь. Немного жаль, что несмотря на эпизодический фриланс в геймдеве, он в итоге ушёл работать в КБ Антонова по специальности.

{ "items": [{"title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0438 \u0434\u0430\u043b\u0435\u0435: \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440\u0441\u043a\u0430\u044f \u043f\u043e\u0441\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430 \u0430\u0440\u0442\u0430.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2be7be89-face-227a-7eaf-3be6c8586d26","width":1600,"height":1200,"size":517143,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8d50838f-8ff9-dcb7-5903-4cc0f1435ace","width":1600,"height":1200,"size":3736489,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b7954fbd-5a6b-09a8-a7c5-baace6b29589","width":1600,"height":1200,"size":513276,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Он ещё долго рисовал для моего проекта, но только авиацию. Нужен был более универсальный художник. По наводке друга я обратил внимание на одного талантливого самоучку. Так я познакомился с Василием Хазыковым, которого я тогда знал только под ником TugoDoomer. Это была судьбоносная встреча: мы до сих сотрудничаем и общаемся, он — мой любимый художник, которого я очень уважаю и считаю незаслуженно малоизвестным в индустрии.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"49090f86-5e3b-b739-2711-bc4d7566b008","width":1024,"height":1424,"size":382266,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"788ad168-6010-bc67-39a5-18368037f92d","width":2427,"height":3479,"size":2736144,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Василий с полуслова понял, что мне нужно было, и согласился бесплатно рисовать для нашего проекта. Я сделал несколько пробных заказов на советских космических десантников в различных вариантах, одновременно с этим впервые пробуя себя в написании технических заданий и сборе референсов для художников (первый опыт, в будущем он приумножится и очень сильно поможет). Но я не ожидал, что он нарисует так быстро и качественно!

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6df002c-d5c7-d84d-dd6a-06e05e8cfb66","width":2433,"height":3378,"size":2998474,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d6ac4b83-25ab-e7b2-8f13-d7628bafc19d","width":2443,"height":3468,"size":1592544,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В области геймплея мы тоже не стояли на месте: копались в инструментарии, пытались добавить неиспользованные фичи или каким-то образом на «костылях» внедрить новые. Так появилась идея добавить в проект играбельный флот, который в ней присутствовал лишь в кат-сценах. Я учился вести дизайн-документы и для этого начал искать и читать специализированные статьи на тему геймдизайна, начал изучать индустрию, более активно читал соответствующие сайты, контактировал с первыми фанатами, даже давал интервью. В самом деле, уже фактически взяв на себя управление, приходилось как-то систематизировать свою деятельность.

Были попытки сотрудничества с другими художниками, но недолгие: людей не удалось зацепить проектом надолго, обычно они делали от 1 до 3-4 рисунков. Но если с художниками что-то ещё получалось, то хороших моделлеров нам было чрезвычайно сложно привлечь. Это нам ещё аукнется в будущем. В то же время родилась и идея логотипа, который с тех не сильно менялся, а лишь становился красивее.

2011 год: набор оборотов

Весна-лето

Когда я взялся за общение с первыми фанатами мода и давал первые интервью, то уже тогда понял, что мои знания английского крайне слабы и их надо срочно улучшать. С того момента я начал всё сильнее осознавать, что знание других языков имеет огромную важность в публичности и рекламе, что, в свою очередь, повышает возможности в разработке, в том числе через привлечение новых соратников.

В то время я уже фактически взял на себя управление разросшейся командой: было пять постоянных членов и ещё пара помощников. Приходилось как-то систематизировать свою деятельность, дизайн-документы разрослись.

Посмотрел на другие схожие проекты: захотелось попробовать себя в нарративной части. Сейчас я могу только со смехом читать свои жалкие потуги тех лет, но это был ценный опыт, который мог быть наработан только всё новыми и новыми попытками. Тем не менее, тексты ТЗ брались за основу художественных описаний, которые заносились в файл-блокнотик, понемногу это складывалось в некий самостоятельный сеттинг. Но в нём было ещё много отсылок к вдохновившей нас серии Red Alert. Где-то в это время Василий нарисовал то, что обычно называют key art. Мы планировали использовать это в промо-целях и как внутриигровую заставку.

Key art для Red Alter

Но мы страдали от одной большой проблемы: в команде было всего два моделлера, и лишь один из которых умел как-то работать с текстурами, но не так хорошо, как нам бы хотелось. К тому же, оба работали только с low poly объектами, причём имея не так много опыта в выжимании максимума из них. Тогда же я всё же смог уговорить одного неплохого (на тот момент) моделлера и знакомого аниматора помочь нам.

В то время я ещё немного фанател от мехов и всего связанного с этим, поэтому мне хотелось видеть в нашем проекте меха и обязательно советского. Сказано — сделано. Мы даже анимировали его, вплоть до прыжков (не зря юнит был назвал Bullfrog).

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d89777ee-3db7-d4c7-54f9-a2bcfb667513","width":2427,"height":3496,"size":1403650,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c4da12a5-6634-d5f0-250a-e4940cf83082","width":1280,"height":960,"size":147543,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Таким образом, мы провели по пайплайну первый полностью наш юнит проекта: от концепт-арта до моделирования и анимирования. Дальше — больше: мы попробовали сделать это с другими юнитами. Была уверенность, что конвейер уже налажен, и дальше работа пройдёт более-менее схожими темпами. Но на самом деле, энтузиазм держался недолго.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"526df842-a0e9-8c01-25d2-95426a1a5c29","width":1600,"height":1200,"size":614257,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c66d6f0e-0236-7d51-b2ab-76af9e58ab88","width":800,"height":600,"size":395245,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Лето 2011 года

Определив основы геймплейного и визуального дизайна советской фракции, мы принялись за вторую. Конечно же, коммунистам должны противостоять капиталисты. С ними наша фантазия уже стала буксовать: понадобилась более чёткая стилистическая привязка внешнего вида к реальному таймлайну. Стили двух фракций рядом друг с другом превращались в винегрет, особенно из-за контраста: капиталисты получились вполне обыденными и футуристичными, словно с брошюрок американского ВПК, а коммунисты — с ощутимым налётом «клюквенности». Источники стереотипов использовались неравнозначные.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fc3bd5cc-6186-c6bc-f084-c19677c4da8d","width":2481,"height":3508,"size":2012327,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"691e299a-c55d-5394-0fc7-87472ef7d1d3","width":2492,"height":3485,"size":2075513,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ce19d1fd-4bf0-e80a-c965-f4a885fd5b21","width":3496,"height":2470,"size":2548866,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"674d0654-7533-e757-d0eb-01924799d9e0","width":2465,"height":3474,"size":9768146,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Едва ли не с самого начала разработки мода было решено, что третьей фракцией у нас будут самые настоящие нацисты, создающие идеальную триаду идеологических противников и отличную базу для игрового баланса. Мы постарались сделать их как можно более оригинальными и необычными на тот момент.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d032b65b-ab43-2ada-5681-b3f1eeab1b83","width":2378,"height":3485,"size":1479398,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d41b2e58-bc7f-5afa-8d42-aa89ae90734c","width":3394,"height":2449,"size":1374297,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"350e28e0-6220-56c1-846e-4aefe191b20a","width":2378,"height":3437,"size":1281066,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В дизайне нацистов мы попробовали объединить как киберпанк с примесью трансгунимазма, так и грубоватый дизельпанк. Но всё это не давало той изюминки, не давало «крипоты». Поэтому я предложил сделать закос под бионику в некоторых дизайнах, и, на мой взгляд, такие концепт-арты получились наиболее интересными.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1a14cd19-2cac-2f1a-bf08-50df4951b225","width":2465,"height":3485,"size":1401006,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bd36928e-3d9a-6117-e591-06b7ce44b2f2","width":3474,"height":2416,"size":2363444,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Одним словом, получилась гремучая смесь, которая должна была символизировать всё самое худшее, что было в нацистах, должна была создать ещё более жуткий образ, даже немного неземной и нечеловеческий. Они с самого начала позиционировались как главная вражеская фракция в игре, против которой остальные фракции будут объединяться единым фронтом.

И здесь пришло осознание, что пора всерьёз взяться за оформление всего и вся в стройный сеттинг, и желательно «задним числом» обосновать уже существующий контент, дабы не пропадать уже сделанному. Закипела работа. В этот момент я погрузился в исследования того, как создаются сеттинги, как пишут нарратив к играм и тому подобное. В ходе экспериментов при написании вариантов сценария и сюжета, появлялись необычные кадавры на концепт-артах с кучей отсылок. Вместе с тем на будущее закладывались и всякие пасхалки и тому подобное. Планов было громадьё, и мы в любимом деле отрывались как могли.

{ "items": [{"title":"\u0422\u0443\u0442 \n\n\u043d\u0430 \u0441\u0430\u043c\u043e\u043c \u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435\n\n\u0437\u0430\u043f\u0440\u044f\u0442\u0430\u043d\u0430 \u043f\u0430\u0441\u0445\u0430\u043b\u043e\u0447\u043a\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d0ee962f-0b6e-b877-b120-a2b63476e8b4","width":3475,"height":2470,"size":3152712,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0434\u043d\u0430 \u0438\u0437 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0434\u0435\u0439. \u042d\u0442\u0438 \u044e\u043d\u0438\u0442\u044b \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u0431\u044b\u043b\u0438 \u0432\u043e\u0435\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u043e\u043c \u0432\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u043d\u0435\u0443\u0434\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u043f\u0440\u0438 \u043f\u0435\u0440\u0435\u043c\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u0438 \u0432 \u0445\u043e\u0434\u0435 \u0441\u044e\u0436\u0435\u0442\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438. \u042d\u043f\u0438\u0437\u043e\u0434\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0430\u044f \u0441\u0442\u044b\u0447\u043a\u0430, \u043d\u043e \u043c\u044b \u0434\u0430\u0436\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0438 \u043c\u0438\u043d\u0438-\u0444\u0440\u0430\u043a\u0446\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434 \u044d\u0442\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"85d30f54-4796-f50a-e194-5f491077b38b","width":2433,"height":3479,"size":1035555,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0442\u043e \u043d\u0430\u0439\u0434\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0441\u0445\u0430\u043b\u043a\u0443 \u0438\u0437 90-\u0445?","image":{"type":"image","data":{"uuid":"08086afb-e67a-94bd-7ab0-657c8dca48e7","width":2460,"height":3496,"size":2379158,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Конец 2011 года

В этот момент мы стали осознавать, что движок C&C 3: Tiberium Wars становится тесным и ограниченным. Но ещё хуже то, что даже в вышедшей позже C&C3 игре Red Alert 3 не оставили широких возможностей для модификаций. Что ещё хуже, после громкого провала C&C4 в 2010 году над серией сгустились грозовые тучи, а моддинг стал неинтересен и ненужен держателям франшизы.

Таким образом, мы зашли в тупик, моддинг оказался очень ограниченным по возможностям. Однако казалось, что выход из ситуации маячил перед глазами — надо было всего лишь поднять ставки и увеличить амбиции. Сейчас я считаю, что это был ложный путь и надо было просто переработать концепцию, снизить амбиции и работать с тем, что реализуемо и возможно. Но тогда нам хотелось большего, и мы были полны надежд, тем более на тот момент у нас было много рабочих рук в команде и много знакомых коллабораторов. Признаюсь, я поддался типичному греху инди-разработчика и пошёл навстречу амбициям.

2012 год: амбиции

Весна. Красный марш к stand alone

На тот момент по проекту было накоплено под сотню концепт-артов. У нас более-менее работал конвейер по созданию моделей и их текстурированию. Состав команды плюс-минус устаканился, хотя по-прежнему не хватало рук. Мои записки о сеттинге стали складываться воедино, появился таймлайн, описание игрового мира и...

В это время мы попытались поднять качество арта
Идея этого арта родилась из шутки, полной «клюквы». Но этот концепт так полюбился многим, что на него пару раз даже делали косплей!

Шумиха вокруг феномена краудфандинга, Kickstarter и выхода на него Wasteland 2 обрушилась на меня. Я подумал: это наш шанс, вот он — путь для развития проекта! Раз у нас уже есть некая команда, то мы что-то да можем.

Сейчас смешно и грустно анализировать заблуждения молодых студентов-самоучек, вознамерившихся стать набирающими моду «инди-разработчиками». Так Red Alter сменил название на Red March: теперь это была stand alone стратегия в реальном времени. По крайней мере на бумаге. Сменился и логотип проекта.

Однако это всё было на словах. Мы брали пример с Брайана Фарго и других разработчиков с Kickstarter, которые точно так же на словах смогли собрать хоть какие-то деньги, а иногда и весьма большие. Мы думали, что мы не хуже.

Брайан Фарго брал красивыми обещаниями, картинками (которых на тот момент ещё было всего ничего) и планами? Попробуем так же. Мы решили идти на Kickstarter с тем, что было на руках: ворохом моделей, концепт-артов, ясными глазами и горящими сердцами. Stand alone проект требовал программиста, и я начал его поиски.

Май-июнь

Что интересно, на рубеже весны и лета того года я едва не попал на работу в единственную видеоигровую компанию (далее я буду называть её просто Конторой) в моём городе. Наработанные навыки сценаристики и геймдизайна позволили мне успешно выполнить тестовое задание и пройти собеседование. Что интересно, компания занималась казуальными играми и была, мягко говоря, далека от моих интересов.

Впрочем, выйти на работу в итоге не получилось. Нужно было перейти на заочную форму обучения, а мой вуз с этим затягивал, особенно в пору экзаменов. Бросать учёбу не хотелось, так что пришлось на время распрощаться с мечтой работы в игровой индустрии. Теперь я понимаю, что, наверное, совершил ошибку.

Лето. Проект «Угасание»

Тут стоит сделать небольшое отступление. Поздней весной — ранним летом я познакомился с Германом, моделлером и тоже мододелом. Как раз тогда у всех на слуху была набравшая огромную популярность и перевернувшая жанр survival horror игра Amnesia, поэтому у многих появлялись идеи сделать что-то подобное. Герман, услышав про краудфандинг, загорелся желанием реализовать свою идею. Мне же давно нравилась «Анабиоз: сон разума», так что, после обмена мнениями и мыслями, у нас спонтанно родился проект, названный «Угасанием» или Extinction.

Сюжет был многослойным и непростым, и должен был подаваться через интерактивные флэшбэки, прямо как в «Анабиозе».

Главный герой — заключённый с травмированной во время Великой Отечественной войны психикой, бывший узник немецкого концлагеря и свидетель жутких экспериментов. После войны он стал участником жуткого пожара, в причине которого был обвинён и посажен. Во время этапирования поезд с зэками ломается в глухомани и появляется возможность сбежать, чем герой, подначиваемый соседом, и пользуется. Так начинался геймплей и первый уровень.

Обучение базовым функциям происходило во время этого побега от патрулирующих местность конвоиров с овчарками. В конце герой приходил в заброшенный посёлок, где сталкивался с галлюцинациями и мистикой. Либо он быстро находил нужное здание, либо, умирая от холода, падал в обморок, а дальше в кат-сцене непонятным образом оказывался возле примыкающего к скале здания в посёлке. Зайдя внутрь, он узнавал, что в нём ещё работает электричество и лифт. Спустившись по шахте лифта вниз, заключённый попадал в подземный советский исследовательский комплекс, в котором оживали его кошмары. В поисках более спокойного убежища, игрок так или иначе вовлекался в исследование этого места, которое оказывалось источником загадочных событий, а также полном жутких монстров.

При разработке сюжета мы эксплуатировали тематику подсознательных образов, галлюцинаций и давали игроку возможность самому определить, был ли главный герой на самом деле виновен и какой концовки он достоин. Мы не планировали рассказывать игроку однозначную трактовку событий, давая сразу несколько точек зрения (возможно, даже противоречащих друг другу). Причину всех этих странностей в подземном комплексе и появления чудовищ раскрывать тоже не хотели.

Конечно же, я попросил художника Василия помочь нам с концептами персонажей.

{ "items": [{"title":"\u041c\u0440\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u041a\u043e\u043d\u0432\u043e\u0438\u0440","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7df32f09-6e9d-15a7-b54f-e4b2027c6c29","width":2376,"height":3435,"size":2063284,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0417\u0430\u043a\u043b\u044e\u0447\u0451\u043d\u043d\u044b\u0439, \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0440\u043e\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"60a77208-a35d-b03c-d65a-6ea30caca743","width":2488,"height":3496,"size":1385808,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Мы довольно быстро определили основы геймплея:

  • ​ Это survival horror с отдельными уровнями, переход между которыми осуществлялся с помощью лифтов или лестничных переходов. Переход планировалось сделать в реальном временем с помощью динамической подзагрузки, правда эта механика могла превратиться в подобие игры про лестницу из SCP...
  • Лифты и лестницы между уровнями служили ещё и контрольными точками. Сохраниться другим способом на уровне было нельзя.
  • Собирательство и крафт в разумных пределах, не вундервафли из палок, изоленты и такой-то матери. В первую очередь герой пытается выжить, а не собрать арсенал и участвовать в зомби-апокалипсисе.
  • Персонаж игрока кроме индикатора здоровья мог иметь индикаторы тепла и психического состояния. Впрочем, здоровье и тепло по примеру «Анабиоза» могли быть объединены. Механика душевного здоровья главного героя была сильно навеяна одной из моих любимейших игр — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
  • В каждом уровне должно было быть подобие биосферы с экологическими нишами различных NPC, которых можно было бы стравливать друг с другом для отвлечения внимания или получения дополнительного лута.
  • У каждого монстра должна была быть своя предыстория, особенности и поведение.
  • Интерактивные флэшбэки, как в «Анабиозе».
  • Опционально: физические загадки, как в Penumbra.
  • Ну и, конечно же, всякие записочки, дневники и речи NPC, содержащие нарратив и подсказки, например — коды от сейфов и так далее.

Заставить игрока не зацикливаться на одном уровне, собирать весь лут и крафтить всё подряд, должны были скрипты, отслеживающие его поведение. Если игра считала, что игрок слишком задерживается и осторожничает, то мир вокруг начинал замерзать, появлялся иней, а за игрокам отправлялась призрачная обледенелая собака. Словно Чужой из вышедшей позже Alien: Isolation, она должна была искать и преследовать игрока.

Если же игрок умудрялся от неё скрыться или отогнать, то за игроком отправлялся Мрачный Конвоир — один из ключевых персонажей, напоминающий по роли и внешнему виду амбала из Outlast. Это был неубиваемый и неумолимый «рок», который мог разрушать преграды и баррикады: он медленно шёл за игроком напролом, хотя и существовала небольшая возможность скрыться от него. Конвоир же появлялся в некоторых кат-сценах: его тело специально было деформированно и выглядело неестественно, что должно было подчёркивать мистическую природу.

К счастью, в это время я познакомился с молодым программистом Иваном Муратовым, который с интересом брался за всё, что могло принести ему новый опыт, а его способность очень быстро осваивать новые движки и инструментарии впечатляла. На тот момент для нас наиболее привлекательным для такого проекта казался движок CryEngine 3, как раз ставший бесплатным. Иван быстренько сваял на нём тестовый образец первого уровня.

Герман на этом проекте получал опыт геймдизайнера, а я лишь ассистировал, но вместе мы придумали довольно много интересных монстров, правда не всех в итоге получилось нарисовать. Мы старались создать не обычных зомби или мутантов, а отталкиваться от нарратива и, так же, как и в случае с «Анабиозом», снабдить каждого из них яркой предысторией и ролью в происходящем.

{ "items": [{"title":"\u041a\u0430\u043f\u0438\u0442\u0430\u043d \u0412\u043e\u0440\u043e\u043d\u043e\u0432 \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436 \u0438 \u0431\u043e\u0441\u0441 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u043c \u0438\u0437 \u0443\u0440\u043e\u0432\u043d\u0435\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f07c1248-7a23-049c-b56d-d91a2bd8266f","width":2405,"height":3059,"size":1826931,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0424\u043e\u043d\u0430\u0440\u0449\u0438\u043a","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0af2b436-0448-a402-034a-a6419f0d8f00","width":2500,"height":3422,"size":1381682,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0430\u0440\u0430\u0443\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a0e9eff4-25b1-bd5e-33c5-e279c2cd3814","width":2480,"height":3496,"size":2151363,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Но и тут нас ждало разочарование, жизнь проекта «Угасание» стала соответствовать названию игры. Довольно быстро мы поняли, что если с концептированием у нас всё в порядке, то вот игры от первого лица и заявленной сложности для нас однозначно пока слишком сложны. Да и банально для создания столь сложных моделей нужны были явно не новички-самоучки с парой лет моделирования в собственное удовольствие, а крутые профессионалы. До сих пор монстры со столь сложной внешностью редко встречаются в играх.

Проект нам был явно не по силам. Поэтому «Угасание» отложили на долгий ящик, в ожидании того, как мы улучшим свои навыки и дождёмся подходящих условий для краудфандинга, которые так и не сложились.

К счастью, у меня сохранилось большинство наработок по этому проекту, например схема-карта второго уровня, неряшливый дизайн-документ (справедливости ради, вёл его не я на этот раз) и по мелочи. Есть даже фан-арт!

Пожалуй, недолгая разработка «Угасания» была для меня самым необычным и интересным опытом. На мой взгляд, концепт этого проекта заслуживает освещения в отдельной статье.

Июль. Подготовка к краудфандингу

Июль был посвящён подготовке к краундфандингу. Тщательно изучив вопрос, я был неприятно удивлён тем, что Kickstarter совсем не работает с проектами из России, а единственная возможность — полулегально сотрудничать с посредниками, которые мало того, что требуют процент, так ещё и почти всегда оказываются мошенниками и «кидают». Но другая площадка, Indiegogo, могла работать с Россией. Плохо раскрученная, со слабым игровым направлением (и поныне для денег на видеоигры, как правило, идут на KS). Но я всё же захотел попробовать.

Вместе с инициатором «Угасания» на наши скромные деньги мы наняли группу знакомых ему ребят, чтобы они помогли снять ролик для краудфандинговой кампании. У них как раз была советская военная форма 40-60-х годов, настоящий Виллис и много другого ценного реконструкторского реквизита. Так как нас разделяло огромное расстояние, и мы даже находились в разных странах, я поручил хлопоты по этому делу Герману. Они нашли заброшенное строение, там сняли на хромакее ролик, текст к которому я едва не забыл написать в спешке И... тут я столкнулся с проблемами.

Во-первых, ребята, конечно, были с энтузиазмом, но с крайне плохой подготовкой. Человек в кадре читал обращение к бэкерам по бумажке, почти не глядя в камеру. Было видно, что снят ролик просто ужасно.

Во-вторых, музыка к видео, которую я тоже оплатил, оказалась вообще левой: её взяли у совершенно другого человека без его ведома, как я выяснил позже в собственном расследовании. Впрочем, он тоже мог и не быть её автором...

В-третьих, мой сценарий всё же был посредственным и не учитывал, кхм, особенности исполнителей. Я понял, что дистанционно такие вещи организовывать нельзя, надо контролировать и видеть всё лично.

Из-за всё ещё мучающего чувства стыда и ради сбережения ваших нервов, этот ролик я предпочту не показывать. Денег и сил на переделку не было, пришлось выходить с тем, что есть.

Август. Провал краудфандинговой кампании

Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что, несмотря на весь оптимизм и царившую тогда в игросфере эйфорию от краудфандинга, мы были обречены на провал, допустив почти все ошибки из возможных.

Паршивое видеообращение, отсутствие какого-либо билда и геймплея на тот момент, лишь куча малоинтересной для игроков документации и сотня концепт-артов, отсутствие контента, который бы постоянно подогревал интерес к кампании (хотя это всё равно не пригодилось бы), почти полное отсутствие промо, неудачное место проведения кампании — всё сработало против нас. Это был словно ледяной дождь. Я предполагал нечто подобное, но не знал, что будет настолько провально.

Нести груз ответственности и ошибок был так же тяжко, как этому солдату тащить два ракетомёта

Больше всего удивило, что игровые СМИ (даже не журналы, а сайты) если и отвечали нам, то требовали денег за публикации, причём довольно серьёзных. Пожалуй, главной ошибкой стало отсутствие геймплея, то есть прототипа игры. С другой стороны, в этом заключалась наша причина выхода на краудфандинг — команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать прототип, нужно было резко расширить команду, а на энтузиазме в свободное время много не наработаешь.

Со всей холодной и суровой ясностью я понял, что без денег в геймдеве не выжить и не выйти даже на краудфандинг. Нужно иметь хоть какие-то сбережения, которые можно потратить на свой проект и его продвижение, чтобы собрать ещё больше денег.

Уроки первого этапа

— Изучайте любую сколь-нибудь полезную информацию по индустрии: пост-мортемы, различные книги и статьи по геймдизайну, ходите на профильные ресурсы художников, больше читайте и узнавайте, как работают различные специалисты в геймдеве, изучайте их процессы. Так вы хотя бы узнаете пределы их производительности и минимальные сроки выполнения задач.

— Не стесняйтесь писать незнакомым людям, если вы хотите позвать их в проект. Но у вас должна быть как минимум очень крутая и хорошо расписанная захватывающая идея. Даже не просто идея, а готовый концепт и план действий. Вы должны понимать, чем можно зацепить собеседника, чтобы ему тоже было интересно работать над проектом. Но будьте готовы к тому, что без денег в 99% случаев вы ни черта никому не сдались.

— Так я получил первый и довольно успешный опыт работы проект-менеджером, управлением команды и рекрутинга;

— Я научился работать с художниками, писать ТЗ и подбирать референсы для них. Это действительно круто, наличие собственных иллюстраций очень хорошо структурирует дизайн-документы и, к тому же, учит бережливо относится к созданию контента.

— Нужно трезво оценивать свои силы.

— Нужно больше опыта. Также нужно наращивать навыки, развиваться самому, чтобы в случае чего «тащить» слабые места команды.

— Нельзя полностью полагаться на сторонних людей, даже знакомых знакомых, нужно всё контролировать самому и с самого начала.

— Нужно больше рекламы и промо. Нужно «светиться» в разных местах, но желательно — с эксклюзивами и, совсем в идеале, с чем-то серьёзным на руках.

— Готовьтесь к тому, что обязательно появятся хейтеры, тролли и прочие подобные люди, которые по любому поводу или даже без причины готовы наговорить гадостей. Просто примите это.

— Краудфандинг — это тяжело, хлопотно и очень рискованно.

— На краудфандинг бессмысленно идти без хотя бы прототипа игры. В идеале идти нужно с уже готовой игрой.

— Нужны связи с игровыми СМИ или известными людьми в индустрии, которые помогут раскрутиться хотя бы в информационном поле. Причём нужны те, кто будет верить в проект.

— Нужно больше узнать об игровой индустрии изнутри, её механизмах, правилах и аудитории: как она думает, что ей нравится.

— Краудфандинг требует огромной подготовки перед запуском кампании, заранее продуманную пиар-кампанию.

— Нужно больше денег, причём начальных, и довольно серьёзных вложений из своего кармана не избежать. Даже на краудфандинг.

Продолжение следует...

#опыт #истории #инди

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Watcher", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 71, "likes": 137, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10975, "is_wide": false }
{ "id": 10975, "author_id": 15351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10975\/get","add":"\/comments\/10975\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10975"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Олег Чимде

20

Максим, повторюсь: очень живая история. Немного подредактировал и поставил в геймдев-раздел, вывел в соцсети. По-моему текст не только интересный, но и чертовски полезный. Всё-таки опыт вы, как я понимаю, получили огромный. Спасибо, что поделились им. Такое на вес золота просто, очень жду вторую часть :)
Я думаю, многие из присутствовавших здесь когда-нибудь пытались разрабатывать игры, на энтузиазме. Наверняка не получалось (как у меня), но всё это — ценный опыт. Давайте им делиться чаще.

Ответить

Watcher

Олег
10

Даже не ожидал, весьма польщён. Честно говоря, не считаю её особо полезной, она ведь преимущественно про "головокружение от успехов".
За редактуру только ратую. Сам сокращал как мог и оставлял только наиболее значимые подробности. Ещё раз оговорюсь - это моя субъективная точка зрения и реконструированный по памяти ход очень старых событий.
Пользуясь случаем спрошу - а на dtf нужны ли статьи по концептам игр, над которыми работал? Есть желание отдельно написать про survival horror, который упоминается в статье.

Ответить

Олег Чимде

Watcher
4

Конечно! Это всегда очень интересно. Тем более задумка, как мне кажется, хорошая. Ну и арты, конечно, отличные.

Ответить

MAyDay8

9

Очень рад, что ты, Максим, написал свою историю для дтф-а, после моей просьбы. Мне понравилась идея Угасания, напоминает Паранойю. Ну и концепт-арты! С нетерпением жду продолжения и выздоравливай!

Ответить

Watcher

MAyDay8
8

Кхе-кхе, вторая часть наполовину готова, в основном жду готовности иллюстраций на десерт для него :)

Ответить

Антон Акопов

MAyDay8
0

А караульный в ползающей стойке очень напомнил длинноволосую монстрятину из Evil Within.

Ответить

MAyDay8

10

Редакторы, вот статья достойная раздела GameDev!

Ответить

Олег Чимде

MAyDay8
3

Ещё как! Очень скоро она там появится :) Автору большое спасибо, очень живая история

Ответить

Сарджъ Мадовски

3

Наконец-то настоящая статья, достойная того самого DTF.
Очень понравились ваши проекты, вы просто молодцы. Желаю вам всяческих успехов в их реализации!

Ответить

Роман Романов

2

Складывается ощущение, будто всё тащил один лишь первоклассный художник.

Пишут, что Unity довольно простой для разработки.

Ответить

Watcher

Роман
1

Секрет хорошей статьи - это обилие красивых картинок, поэтому разбавлял простыню скучного текста. Рендеры моделей у нас не такие красивые были чтобы ими иллюстрировать.
Про Unity и билды будет в следующей части.

Ответить

Sergey Babaev

2

Прикольно!)

Ответить

Филипп Телегин

2

Вот побольше бы таких новостей !

Ответить

Никита Плющёв

1

Давным давно встречал Red Alter когда зависал в сообществе C&C, обидно что игра схлопнулась.

Сейчас также кое-какие фанаты C&C Generals объединились и на Unreal Engine 4 делают отдельную стратегию, нет возможности повести Red March в том же направлении или уже людей под такой проект не набрать?

Ответить

Watcher

Никита
2

Ну, во второй части повествования будут свежие новости, так-то именно мод мы реанимировали немного, даже выкладываем исходники какие находим. Но что делать дальше нам не очень понятно.
Этот проект Generals: Global War мне даже комментировать не хочется. Много шума на пустом месте. Отвратительный визуальный дизайн (сложно было художника найти? Причём даже появившийся не слишком хорошо работает со стилистикой), повторение наших ошибок, ненужные амбиции на пустом месте (одно название чего стоит), да и по сведениям из первых рук, у них бардак в управлении и разработке. Например весь прогресс строится на вкладе постоянно приходящих и уходящих коллабораторов, а такая ротация не идёт на пользу. Как мне рассказывали, по крайней мере несколько месяцев назад весь их "билд" представлял собой заскриптованную сцену, не более.

Ответить

Юрий Махлаев

Watcher
1

"Этот проект Generals: Global War мне даже комментировать не хочется. Много шума на пустом месте."
Согласен.
Как фанат Генералов, я следил за проектом почти с самого его начала - какие-то вещи у них получались нормально, какие-то просто ужасно.

Было дело, написал пареньку, который у них числился CEO, что есть один модо/геймдев сайт, где я размещал и адаптировал статьи одного автора по редактору Generals и в принципе получил довольно хороший отклик. Посоветовал ему разместить там проект, благо что этим занимались не журналисты и это мог сделать любой юзер.

Паренек написал, что не смог найти как добавить ресурс - ну, бывает, дизайн там действительно был не слишком интуитивен, показал ему все. Затем он написал, что случайно то ли закрыл вкладку, где писал в форму добавления текст к статье то ли еще что и, короче, все нагнулось и как-нибудь этот сайт обойдется без их великолепного проекта.

Ну и тут я понял, что если этот парень у них CEO, отказывается от бесплатного пиара и потенциальных разработчиков, которые могли войти в команду, заинтересовавшись проектом, то в проекте все очень плохо)

Ответить

Hybrid

1

Не успел всё прочитать, но уже впечатляет, особенно арты художника.

Ответить

Илюха Крутько

1

Очень круто написанный текст, а арты то какие...) Жалко, что ничего не сраслось с Угасанием. Было очень интересно читать, особенно, когда ты сам такой же зелёный студент, который хочет в геймдев и только начинает свои первые шаги.

Ответить

Dmitry Lazarev

1

Художник Василий! Уважуха!!!

Ответить

Sergey Babaev

1

Ждем вторую часть кстати! Сразу выведем в геймдев)

Ответить

DarkStitch

1

Хм, почему после статьи я вспомнил проект MARS2000 и их главного "киви птицу"? Чёрт возьми, вы так похожи..
Они вроде бы так до сих пор и пилят мод -> полноценную игру по вселенной Dune.)

Ответить

Watcher

DarkStitch
0

Киви знаю лет 9 уже и в связи с недавним событием предпочту его игнорировать и никак не комментировать по личным причинам.

Ответить

DarkStitch

Watcher
0

Если он вас выбесил со своим чсв, это нормально.

Ответить

Daniil Monin

1

Пасхалка - это отсылка к Fallout?
Статья и арты - просто очуметь!

Ответить

Vadim Pletnyakov

1

Отличная статья. Особенно понравилось "А надо было поступить так-то".
У меня сейчас аналогичные проблемы, и изнутри ситуации всё не видно.

Ответить

Евгений Решетняк

1

Почему всегда у тех кто упорно хочет попасть в геймдев ничего не выходит, а те кто уже прославился рассказывают что-то типо: "шел, случайно увидел офис конторы какой-то, зашёл меня взяли". Ну это так пример с потолка, я про то, что якобы им очень повезло и никаких усилий они почти не прикладывали.. Врут наверное или очень преувеличивают.

Ответить

Костя Деев

1

Вспомнил, как с какого-то форума по S.T.A.L.K.E.R. меня пригласил один чувак работать над проектом. Я был весьма удивлен, т.к. я ничего особо не умел и к своим "полезным" навыкам в команде весьма критично относился. У меня за плечами была только пара рассказов, которые я выложил на форум. В коллективе было 4 или 5 человек. Один моделлер, один человек неплохо работал с СДК (он за вечер накидал демо уровня), а мне выпала роль местного геймдизайнера (хаха). Энтузиазма было много, хотели делать сразу и свой сюжет и локации. Т.к. основной сюжет важен, был составлен эдакий скелет повествования с основными событиями, а различные доп. квесты уже планировались дорабатываться "на месте". За несколько дней составил дизайн документ локации (ее структуру, расположение подлокаций, заселение, план локации в общем и пары подлокаций (самое сложное было накидать план фабрики, для этого долго искал фотографии со спутника и с заброшенных объектов)), были придуманы основные персонажи, несколько сюжетных квестов и ночная фича локации - спавнился особо опасный мутант, в процессе прохождения одной из линий квестов ГГ должен был его уничтожить и тем самым завоевать уважение среди местных. Потом было создано демо этого уровня, чтобы прикинуть, как лучше разместить подлокации и начать косметическую обработку.
Только вот спустя небольшое время, люди начали по одному сливаться из-за потери интереса к работе, в итоге я остался один с кучкой никому не нужных вордовских бумажек и порисулек. Пусть сейчас этот "опыт" и смешно выглядит, зато я понял, что на чистом энтузиазме могут работать единицы. Ну и программисты, моделлеры, в общем, специалисты тех. части куда востребованней, чем "Эй, смотрите, я написал сюжет и тут всякое придумал", и они реже готовы работать за просто так.

Ответить

Watcher

Костя
0

Чистая правда. Считаные единицы могут работать долго, вкладывая почти всё своё свободное время на протяжении многих месяцев и даже лет, на заведомо некоммерческий проект. Стимулы и борьба с потерей интереса - это то, с чем приходится сталкиваться молодым командам, у которых много привлечённых со стороны коллабораторов, которые не так сильно эмоционально привязаны к проекту. В идеале таким надо заниматься группе друзей и как можно быстрее делать играбельные сборки и желательно без частых переделок уже сделанного, так как это сильно бьёт на энтузиазме, который держится на чувстве "давай-давай побыстрей".
Как правило коллабораторы на таких проектах нарабатывают себе портфолио, что хорошо. И надо понимать, что они вам ничем не обязаны, а вовсе даже наоборот. Так что их уход из такого проекта - это нормально и их право. Хотя и печально.
А так очень сочувствую, возможно ваш проект даже где-то видел.

Ответить

Евгений Абрамовских

0

CnCSeries, Red Alter... Ностальгия. Watcher, сколько помню ты потом все забросил и пошел работать hr'ом?

Ответить

Watcher

Евгений
2

Всё не так :)
Во-первых - мод буквально недавно был реанимирован, теперь уже без амбиций и для своего удовольствия. Но к этому я уже имею минимальное отношение.
Во-вторых - некоторое время работал в конторе гейм-дизайнером. Чутка фрилансил и продолжаю, но уже тестером.

Ответить

Добрыня Чейн

0

Для выхода на раскрученные площадки финансирования и привлечения крупного инвестора нужен готовый демо билд игры- это факт. Залог успешной реализации концепта игры, зависит от подбора сотрудников, их взаимодействия между собой и преследования каждым из них ОБЩЕЙ цели. В вашем опыте очень хорошо отражается её отсутствие и служит примером в неудачной попытке освоения ремесла. Даже "печалька" в хорошо изложенном мемуаре, может быть прекрасной, как в прочем и арты художников.

Ответить

Watcher

Добрыня
0

Вот на своём опыте я это и понял. А тогда в эпоху "молодости" Kickstarter'а ещё не все об этом задумывались.

Ответить

Дмитрий Воронков

0

Довольно неожиданно всё это всплыло.... помню как Я придумал Мрачного Конвоира для "угасания"... помню как мы обсуждали концепцию льда и живой тьмы (что тоже не совсем оригинальная идея) в общем очень печально что все это предано забвению. и очень странно что автор с которым я всё это выдумывал на пару куда-то исчез..... эй Герман! как дела?) тебя там ё*анные укропы не сжили со свету?

Ответить

Watcher

Дмитрий
0

Герман всё ещё жив и здоров, просто потерял старый аккаунт, были проблемы с ВУЗом, поиск работы и сам знаешь какая ситуация. В отдельной статье по "Угасанию" постараемся вспомнить всё сообща.

Ответить

Vladimir Ivanov

0

Смотрите-ка, какая настолка уже второй раз успешно собирает на Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/701653685/fireteam-zero-second-printing/

Некоторые монстры и персонажи напомнили мне ваши рисунки! Фаза монстра, даже пес есть. Всякие монстры состоящие из частей людей.

Ответить

Watcher

Vladimir
1

Ну монстры, состоящие из частей тел других существ - это прямиком из The Thing, там этот образ как минимум кристаллизовался и стал общеизвестным. Всякие жуткие полумёртвые псы - это прямо из мифов, немного фантазии художника и готов результат. На самом деле нет ничего инновационного в идеях, но вся фича в уместности, гармоничности с сеттингом и окружением, и разумеется КАК оно визуализировано.
Если покопаться на deviantart и artstation, то можно найти тонны арта по мотивам произведениям Лавкрафта, где жуткая дичь совсем запредельной рисуется, вот там удивляют. А у нас так, ничего необычного.

Ответить

Raymond

0

Стало интересно, чем конкретно вам не угодил третий Red Alert?

Ответить

Watcher

Raymond
0

Очень посредственный дизайн советской фракции, очень мультяшный визуальный стиль, уже совсем несерьёзная подача всего. В Red Alert 2 получилось как-то балансировать на грани, а здесь совсем цирк.

Ответить

Raymond

Watcher
0

То есть проблема исключительно в визуальном стиле? Просто я надеялся что-то услышать про геймплей. "Где мои поля и харвестеры", все дела.

Ответить

Watcher

Raymond
1

Был занят, что вспомнилось с наскоку и сказал :)
Итак:
1) Хорошая попытка сделать весьма разнообразные по стилю игры фракции, но на деле получился весьма странный и не всегда работающий баланс.
2) Не хватало взаимодействия с водой. Да, можно было уйти развивать базу на воде, но... Не полноценно. Чисто на воде нельзя было победить противника, всё равно нужно выходить на сушу. Это проблема. Если бы суша и вода были равноценны по возможностям, тогда было бы хорошо.
3) Местами сильно бесит ставка на микроконтроль и попытка заигрывать со старкрафтерами. Может для них было и привычно всё это, но я привык к немного другому.
4) Вынесение апгрейдов и всяких абилок в меню с разблокировкой - это интересно и хорошо. Но хотелось бы разнообразия, всё было не так весело прокачивать одни и те же абилки, то есть получать то же самое, но чуть эпичнее. Лучше бы вернули вариант с Battle for Middle-Earth 2.
5) Немало бесполезных или просто неинтересных абилок.

Впрочем, а чего ещё ждать от игры, которую по откровениям разработчика фактически сделали (имеется в виду скорее фаза продакшена) за 9 месяцев и ещё 2 месяца доводили до релиза?

Ответить

Raymond

Watcher
0

Спасибо за интересные подробности о разработке.
Чтобы оценить третий пункт, надо иметь достаточно квалификации в старкрафте или другой CnC-подобной игре чтобы сравнить. Чего у меня, к сожалению нет.
А вот насчёт остальных пунктов - это же критика на основе своих ожиданий, как бы "классическое" предъявление к своим фантазиям вместого того, что в игре есть по факту, понимаете?
Хотя насчёт абилок из протокола и баланса согласен - тут и время показатель, за годы сообщество выяснило, что баланса нет (и тем не менее всякие "контры" находятся, но остаётся проблема в разнице затрачиваемых сил)
Просто мне было интересно ваше компетентное мнение о концептуальных каких-то вещах. Например, о том, что некоторые баги в сообществе "легализированны", о том, что многие вещи в игре, типа плясок вокруг сборщика ресурсов и защиты его от харассмента исполняются фактически через эксплоиты (вывод сборщика сквозь рудник). То есть в таких моментах не чувствуется "дизайна". Который "геймдизайн". Но тем не менее это практика.
А у меня откровенно плохо с английским и в связи с этим сложности в том, чтобы удовлетворить свой интерес. Неужели это всё откровенные недоработки, или разработчики сознательно пошли на такое.
Вообще, извините, если вы изначально не подразумевали ничего такого и я сейчас гружу вас лишней фигнёй. Просто моё внимание зацепилось за знакомое.

Чисто на воде нельзя победить противника

Зависит от карты. На многих вся карта с воды простреливается сёгунами/ джаггернаутами/аиркрафт карриерами например.
Хотя можно сказать что, вариаций для всех фракций не хватило, и отход на воду порой не оставляет шансов.

Ответить

Pavel Tsarev

0

Прикольна! Правда, пробежал лишь по заголовками и картинкам, отложу само прочтение до светлого времени суток. Заренее надеюсь, что это не пост-мортем разработчика, а некий творческий срез, то бишь, все еще у Масксима вперде!

Ответить

Watcher

Pavel
0

Извиняюсь за объём, как мог ужимался в тексте и пытался дать срез ощущений и ошибок когда был очень молод и неопытен. В общем-то всё ради выводов в конце, предыдущая шелуха лишь для их наглядной иллюстрации.
Вторая часть будет короче, с неожиданными поворотами и чуть оптимистичней :)

Ответить

Артем Кирпатовский

0

Довольно таки интересная история . А теперь если разрешите, расскажу сжато свою . В 2015 я хотел сделать стратегию типо того же Ред алера . У меня была готова вселенная, и тут я кое что осознал . Я вообще нечего не понимаю в программировании (да и рисовать я не умею) . Поэтому идея с стратежкой была прикрыта . Но сама вселенная на удивление жива . Я даже книгу по ней готовлю ( кого заинтересовало, можете мне написать . Расскажу че за вселенная) .

Ответить

Кирилл Вирт

Артем
0

В данном случае UE4 тебе в помощь, там программирование либо в НОДах, либо на чистом C++, если хардкодить, НОДы не должны быть сложными на самом деле.

Ответить

Артем Кирпатовский

Кирилл
0

Я пробовал . У меня пк не тянет даже Край энджен 3 , какой тут по твоему может быть UE4 ? Да и тем более тогда нужно будет делать 3д модели и тд . А это для меня еще сложнее чем рисовать спрайты

Ответить

Никита Порутчик

Кирилл
0

Какой там UE4 для непрограммиста. Попытка ваять что-то на 3d движках приведет к кошмару. Если проект и будет закончен (что крайне маловероятно), то он будет невероятно неоптимизирован. Тут только какой-нибудь GameMaker. Либо собирать команду.

Ответить

Артем Кирпатовский

Никита
0

Я на гейммаркере сделал одну игру . Но она как бы сказать... гамно . Хорошо что она происходит не в той же вселенной что и стратежка . На удивление у нее все же есть своя фан база . Маленькая как не знаю что, но есть

Ответить

Никита Порутчик

Артем
0

Как минимум сделал. И получил какой-то опыт.

Ответить

Артем Кирпатовский

Никита
0

Это сложно назвать опытом . Склепать полностью по гайдам из инета какое то гамно . Которое проходится за 15 мин максимум .

Ответить

Никита Порутчик

Артем
0

Из наличия какой-то фанбазы я сделал предположение, что получилось на выходе что-то осмысленное. Странно все это

Ответить

Артем Кирпатовский

Никита
0

Они не так игру любят, как вселенную которую я для нее сделал. Не везде встретишь карикатурного генерала США с фамилией Пиндосов, который управляет армией мутантом . Да еще и в этой все тусе что то забыл Крис Чан с Соничу( не спрашивай как Соничу материализовался в реальное существо)

Ответить

Genrih Kot

Артем
0

Будь добр, дай ссылку на свою игру. Мне, как начинающему разработчику интересно посмотреть на работы колег по цеху. Буду очень благодарен.

Ответить

Артем Кирпатовский

Genrih
0

Игра из себя нечего не представляет . Так как вселенная в ней был почти не показана . Если тебя заинтересовало это все, то пиши мне в вк (https://vk.com/artem_12328) . У меня кстати две вселенные, одна которая использовалась для стратежки . А другая которая все же получила свою игру . Первая вселенная напоминает фури-версию вархамер 40к, а вторая непонятную смесь из Южного парка и Соника (именно она получила игру )

Ответить

Art Kahn

0

Спасибо, автору!

Ответить

Анастасия Гартвиг

0

Скажу банальность, но этот опыт бесценен и я уверена, что оно того стоило! С радостью прочту продолжение.

Ответить

Eugen Dubovik

0

Неплохая статья, арты отличные, и да, согласен с ораторами выше что проще пересобрать на анриле или юнити всю историю.

Ответить

Станислав Саввиных

0

Очень круто! Арты вообще огонь :)

Ответить

Леонид Сиротин

0

Статья ураган, спасибо! Арты, конечно, вау

Ответить

Dmitry Ulasien

0

Статья отличная! многое знакомо :) в 2006 году с энтузиазмом влез в инди-геймдев и только в июне 2017 случился первый релиз. так что не «унывайте пацаны», все получится!

Ответить

Николай Костоправ

0

> "команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать прототип"

На прототип совершенно точно не нужна большая команда. Именно поэтому он и прототип. Просто состав у вас не тот, нерабочий. Найдя своего недостающего человека по тех. части у вас может всё получиться. Удач!

Ответить

Watcher

Николай
0

1) Имелось в виду сделать командой непрофессионалов.
2) Прототип, который был симпатичен для показа публике, а не узкому кругу лиц. Всё же надо впечатлить людей при краудфандинге, а не пугать двигающимися кубиками на сером фоне и без текстур. То есть нам нужно было сделать что-то ближе к альфе или вертикальному срезу.
3) В описываемое время Unity и Asset Store ещё только поднимался, да и для сингловых игр с большими фичами на ПК оно подходило очень слабо. Это сейчас из готовых ассетов быстро тяп-ляп можно сделать, а тогда? Нет, конечно что-то готовое в сети можно было найти, но надо было ещё знать где. Всё же сейчас инструменты и готовый контент гораздо доступнее для начинающих инди-разработчиков.
4) Ну и да, нам бы одного крепкого опытного моделлера или кодера, готового на постоянной основе работать, всё бы пошло иначе.

Ответить

Ilya Hinzburh

Николай
0

Я, наверное, не совсем понимаю, что вы понимаете под "прототипом". Чтобы прототип вообще стоило кому-то показывать, у него должен быть удобный и привлекательный интерфейс и хотя бы базовый функционал, позволяющий понять, на что будет похожа релизная версия. Если у вас такой есть, то вы уже сделали не менее 30%-40% работы над игрой.

Ответить

Ilya Hinzburh

0

Мои знакомые успешно собрали денег на Кикстартере, не имея никакого прототипа, а только концепт-арт и видеоролик. Просто их тема была более привлекательной, чем ваша - делали стратегию с ролевыми элементами по средневековью. Теперь они и вовсе шикарно раскрутились - можете посмотреть в Стиме Legends of Eisenwald.

Ответить

Watcher

Ilya
0

Про Эйзенвальд знаю. Только вот по стоимости разработки наш проект даже в минимальном варианте бюджета был раза 2-3 дороже чем Эйзенвальд собрал, это уже совсем другая категория и люди не доверились бы так просто, совсем другая аудитория.

Понимаете, Kickstarter официально не работает с проектами из России. Чтобы выйти на Kickstarter нужно быть хотя бы резидентом США и иметь счёт в американском банке (либо с небольшими поправками на другую поддерживаемую KS страну). А команда Эйзенвальда, насколько я помню, как раз обращалась к посреднику. А шанс кидалова в таких случаях очень велик и я с этим столкнулся, но об этом во второй части моей статьи.

Может сейчас что-то поменялось, но не так давно смотрел их FAQ - всё в целом осталось по-прежнему.

Ответить

Илья Агеев

0

Прекрасная статься, снова окунулся в то время, когда делал такие же попытки в геймдев. И стыдно, и крайне полезно. Сейчас только с улыбкой вспоминаю.
Отмечу хорошее определение основ геймплея. На бумаге "Угасание" смотрится довольно интересно, все-таки хотелось бы увидеть отдельную статью на эту тему. И концепт-арты на высоте. Такие художники заслуживают большего внимания.

Ответить

Даниил Белов

0

Red Alter (March), и Угасание, это конечно очень крутые идеи, которые к сожалению, не воплотились в реальность.

Ответить

Игорь Пономарев

0

И все еще не вышла вторая часть статьи? Либо проставьте ссылку на неё, я не смог её найти.

Ответить

Watcher

Игорь
0

Ещё в процессе написания, вторая часть вышла ещё больше чем первая, пытаюсь сократить. Плюс ещё готовится отдельная статья по упомянутому хоррор-проекта. Ну и текучка по жизни отвлекает, зато контент прибавляется.

Ответить

Иван Пронин

0

Не плохо, сожалею, по поводу проввльного ролика

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]