Генеральный директор студии Red Beat о проекте Space Rogue, команде разработки и первых продажах

15 сентября состоялся релиз космического инди-проекта Space Rogue от студии Red Beat.

Редакция DTF поговорила с генеральным директором Артемом Мироновским о том, почему игра так долго была в раннем доступе магазина Steam, какая команда участвовала в разработке и сколько копий удалось продать за неделю.

Генеральный директор студии Red Beat о проекте Space Rogue, команде разработки и первых продажах

Почему решили взяться за игру для Steam про космос и чем вдохновлялись при разработке?

Перед Space Rogue мы закончили работу над мультиплатформенной игрой и четко понимали, что в условиях «экономного старта» студии следует выбрать первый проект, который реально продавать самостоятельно, сделать за относительно небольшие деньги и иметь четкое понимание своей ниши. Справиться сходу с запуском и оперированием мобильной игры с шестизначными маркетинговыми бюджетами тогда не было никакой возможности. Выбрали сеттинг и жанр с оглядкой на хардкорный, нишевый проект FTL с очень преданным сообществом.

Гипотезы были такими: через два года, когда мы планировали выпустить игру, sci-fi сеттинг будет востребован, так как выйдут новые «Звездные Войны», «Звёздный путь» и другие. Аудитория представлялась понятной: фанаты жанра, созданного парнями из студии Subset Games. Разработчики FTL заявили, что не станут делать вторую часть — мы предположили, что людям захочется обновлённую версию с космическими монстрами, песочницей, нарративом, хорошей графикой и кучей функций. Ну и название подходящее подвернулось. Взяли за основу классику фантастики, саундрек сделали с оглядкой на «Солярис» и стартанули.

Главные отличия от первоисточника?

● генерация галактики с большим количеством настроек. Игрок может усложнять игру и получать больше очков прогресса или просто выставить себе не стандартные настройки галактики для разнообразия;

● несколько сюжетных историй на выбор, в каждой не меньше шести этапов;

● прокачка профиля между играми, открытие способностей, новых историй и кораблей;

● динамические события — вдобавок к пассивным точкам планетам, в секторе летают корабли, торговцы, монстры и т.п — игра про исследование и приключение, без временных лимитов;

● космические монстры — кристаллы с динамической механиков и монстры;

● каждый отсек корабля полезен и улучшения дают много разнообразных бонусов;

● экипаж: у игрока есть супер-юнит — капитан. Всех членов экипажа можно прокачивать, выбирая вручную параметры для улучшения;

● Мини-игры: добыча и сбор ресурсов;

● более 300 событий (больше 50 тысяч слов, почти как у Фицджеральда в «Великом Гэтсби»)

● улучшенная графика

● изменение камеры в бою

А какая была команда и как долго разрабатывали от старта до релиза?

При старте нас было семь человек, потом присоединился Сергей Галенкин. В пике игру делали 14 человек, последний год – шесть. Это количественно, а с точки зрения опыта — основные люди в команде делают игры по 15 лет, мы вместе создавали в свое время Symphony Games, вместе стали украинским Nival Red и вместе основали Red Beat.

11 показ
820820 открытий
32 комментария

Ну и как обычно готовы поделиться ключами, с искренне желающими поиграть. Отсылаем только в FB и ВК)

Ответить

Я тут :) Всё прошёл, что раньше брал, так что пора новое проходить!

Ответить

О, интересно сколько они взяли от FTL. FTL то уже до дыр затерта, а ничего схожего пока не нашлось. Дистар стар и схожее все же не то.
https://vk.com/id4698382

Ответить

доне)

Ответить

и не расскажем ".. сколько копий удалось продать за неделю"
ладно, мы люди не гордые, сходим сами на СС
15сентября 4910 владельцев
22сентября 3772 владельца
вы точно уверены, что вы продаете, а не скупаете?

Ответить

может 1200 человек вернули просто, поиграв меньше 2х часов.

Ответить

В стиме щас много людей, которые покупают и тут же возвращают.

Ответить