Создание визуального стиля 20XX

Как картинка и анимация помогают геймплею.

Разработчики платформера 20XX, вышедшего в Steam 16 августа, рассказали сайту Gamasutra о важности «считывания» игроком информации с экрана и как художественное исполнение помогает игровому процессу.

Создание визуального стиля 20XX

20XX — это скоростной платформер, с элементами «rouglike». Он совмещает в себе случайно сгенерированные уровни и геймплей в стиле серии Mega Man X. Игра постоянно тестирует игрока на реакцию. Именно поэтому художественное исполнение и анимация имеют больше значение.

Структура уровней постоянно меняется, поэтому разработчикам нужно было сделать так, чтобы игроки могли легко «считывать» происходящее на экране, не фокусируясь на этом сознательно. Визуальная сторона игры будто бы помогает пользователям справляться с трудностями, возникающими по ходу прохождения.

При этом разработчики не отрицают, что визуальное наполнение попросту выглядит хорошо. Выбор стиля 20XX продиктован не только желанием её создателей сделать игру, которую будет легко «считывать». Имея среди источников вдохновения Mega Man X, разработчики знали, что действие их проекта будет происходит в научно-фантастическом антураже, однако, подход к нему менялся по ходу работы над игрой.

По словам программиста и дизайнера Криса Кинга, за те четыре года, что шла разработка, команда Batterystaple Games многому научилась. Он отмечает, что создатели игры «были новичками», когда работа только начиналась, но с развитием их навыков менялся и визуальный стиль игры.

Где-то на этапе второй визуальной итерации игра выглядела очень красочно, как детский мультфильм. Это хорошо сочеталось с быстрым геймплеем, требующим от игрока молниеносной реакции. Стиль Зака Урте привнёс в игру закруглённые края и плавные линии. Он определённо черпал вдохновение из работ Криса Сандерса, вроде «Лило и Стич».

Крис Кинг, программист и дизайнер Batterystaple Games

Сам Урте признаётся, что ориентировался в первую очередь на то, чтобы игра выглядела цельной. По его словам, «иногда меньше — это лучше». Урте отмечает, что некоторые вещи приходилось выкидывать, чтобы сосредоточится на чём-то другом.

«Мультяшный» стиль стал именно тем, что хотели сделать разработчики, в своих стремлениях достичь чистоты картинки. При этом 20XX требовалось сохранить геймплейный дух тех проектов, которые послужили для неё источниками вдохновения. Однако в условиях случайно сгенерированных локаций игрок попросту не сможет запомнить расположение противников, поэтому ему придётся действовать по обстоятельствам, не имея за плечами опыта.

Создание визуального стиля 20XX

Анимация

Кинг говорит о том, что пользователям должно быть сразу понятно, как вести себя в той или иной ситуации. Противники и снаряды необходимо было сделать так, чтобы игрок мог легко их различать, не прилагая для этого дополнительных усилий. Это, по словам Кинга, стало трудной задачей.

Разработчики создавали врагов так, чтобы они были узнаваемы даже при беглом осмотре. Если на то, чтобы понять, кто находится перед ним, у игрока уйдёт хоть какое-то время, весь геймплей развалится.

Проблему отчасти решили, сфокусировавшись на анимации персонажей.

В игре вроде 20XX, очень важно, чтобы отклик на нажатие клавиши происходил моментально. Это также диктует свои условия анимации. Если Нине потребуется три кадра анимации, чтобы поднять бластер, или меч Эйса будет наносить удары с такой же частотой, игра сразу же станет хуже.

Крис Кинг, программист и дизайнер Batterystaple Games

Разработчики сделали атаки противников узнаваемыми, выделили их, чтобы игрок мог моментально реагировать. По словам Кинга, программа Spine помогла создателям 20XX сделать так, чтобы любая анимация могла проигрываться в любой момент, вне зависимости от того, что сейчас делает персонаж. При этом Batterystaple Games добавили персонажам несколько более подробных движений в тех моментах, когда это не вредит геймплею. Например, герои сами медленно опускают оружие, приземляются или останавливаются на бегу.

Создание визуального стиля 20XX

Все атаки в 20XX происходят моментально. Несколько лишних кадров анимации могут привести к смерти персонажа. «Считываемость» окружения важна, но возможность быстро реагировать на опасности — это другая часть уравнения.

Кинг добавляет, что игры вроде 20XX построены вокруг паттернов атак противника, поэтому не один из них не нападает без предупреждения. Игрок должен знать, что произойдёт секундой позже, чтобы избежать урона.

Несмотря на то, что уровни каждый раз создаются заново, населяющие их противники остаются теми же, поэтому пользователь может выучить их модели поведения. При этом анимацию подготовки к атаке нужно было сделать такой, чтобы даже новички могли понять — сейчас противник нападёт.

Создание визуального стиля 20XX

Эти три элемента — «считываемость» визуального стиля, быстрые атаки игрока и подготовительные анимации противников — помогают игре сохранять темп, давая пользователям возможность понимать, что происходит на экране и действовать соответствующим образом.

В первую очередь, визуальное решение игры служит для создания целостного геймплея. Но мы надеемся, что 20XX ещё и просто хорошо выглядит.

Крис Кинг, программист и дизайнер Batterystaple Games
22 показа
1.4K1.4K открытий
Начать дискуссию