Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки

Например, в качестве основных геометрических фигур для мира игры разработчики намеренно выбрали треугольники и прямоугольники.

Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки

В Японии завершилась конференция игровых разработчиков CEDEC 2017. На одной из панелей выступил авторы Zelda: Breath of the Wild, которые посвятили свою презентацию вопросам геймдизайна.

Мэтт Уокер (Matt Walker), менеджер по продукту компании Capcom, поделился в своём твиттере наиболее интересными фактами из прошедшей конференции.

Разработчики намеренно использовали треугольники при проектировании локаций и объектов местности. Во-первых, таким образом они предлагали игроку два варианта действий — взобраться на препятствие или обойти его. Во-вторых, такие возвышения естественным образом преграждали обзор и постепенно показывали геймеру, что находится вдалеке, когда он их обходил.

Треугольники были трёх размеров и использовались, как показано на рисунке. Каждый предназначался для определённых целей.

Прямоугольники также часто использовались дизайнерами уровней.

Помимо этого, они использовали прямоугольники, как показано на изображении. Вместо того чтобы постепенно открывать на что-то обзор, они полностью скрывали объект от героя.
По этому изображению можете оценить, насколько часто использовалась концепция.
Авторы показали пример того, как применялся концепт в действии. Обратите внимание на то, как постепенно появляется здание вдалеке.
В итоге строение закрывает башню за ним, так что получается следующая цепь: холм, мост, башня.

Также на панели рассказали, что для решения разных производственных задач и отладки игры программисты встроили специальный инструмент прямо в Breath of the Wild. Таким образом удалось оптимизировать работу команды.

Все задания были интегрированы в игру с помощью инструментов менеджмента таким образом, чтобы никто не делал одну и ту же работу дважды.
Задание можно было создать, установив в игре знак вместе со всеми характеристиками и деталями, которые к нему относятся.

Чтобы понять, как удержать внимание игроков максимально долго, разработчики изучили наиболее популярные маршруты геймеров и расположили в «белых пятнах» башни и разные задания.

Тем не менее дизайнерский ход не дал желаемого результата — игроки чувствовали, что их «ведут за руку», а сама игра ощущалась линейно. Решить проблему удалось с помощью концепции под названием «гравитация».

Расположение различных по видимости и важности строений в разных местах позволило направлять игроков в разных направлениях и уводить их от первоначального курса.
Можете увидеть, как различаются строения по видимости. Они привлекают внимание игрока естественно или «по целям».
Градация «по целям» зависит от стиля игры геймера. Если он играет агрессивно, то пойдёт за новой экипировкой в лагерь врагов.

Разрабатывая пользовательский интерфейс, авторы стремились сделать его узнаваемым по четырём параметрам: графике, шрифту, дизайну и анимации.

Информация размещена таким образом, чтобы игроку не приходилось смотреть в разные места.

Также, чтобы унифицировать интерфейс, разработчики подобрали специальный оттенок белого, который назвали Zelda White, а шрифт выбрали стандартный, без излишеств. Чтобы его было проще читать, применили курсив. Также некоторые элементы интерфейса сделали заметнее посредством анимации.

5.1K5.1K открытий
11 комментариев

Почему не вставить в статью картинки большого разрешения и написать под ними текст, зачем эти твиты? Что бы что-то рассмотреть приходится переходить в твиттер и там открывать в полный размер. Это же дико неудобно!

Ответить

«Чтобы его было проще читать, применили курсив» — вот это, конечно, крайне странно. Курсив сам по себе не читается проще, он помогает что-то выделить в основном массиве текста.

Впрочем, эта серия Зельды безумно хороша, так что придираться к мелочам не хочется.

Ответить

Тема интересная, ибо даже не вглядываясь, когда в нее играл, видел очень много мелочей которые там явно "не просто так", которые нужны что бы лучше держать внимание игрока, при этом продолжая изображать из себя песочницу... Но в статье как то не особо раскрывается тема.. или на конференции и не было особо ничего рассказано?..

Если кто знает хорошие статьи с разбором механик BOTWы, был бы очень благодарен...

Ответить

Плюс, тоже бы с удовольствием почитал.

Ответить

Игра the legend of zelda называется, а не просто zelda.

Ответить

Там еще было интересно в том треде про то, что в команде было всего 2 UI-дизайнера, а потому многие задачи решали за них программисты, чтобы разгрузить маленькую инди-команду инди-разработчика очень бедного паблишера.
Например, для генерации карти местности, чтобе не отрисовывать 2300+ тайлов, они процедурно генерировали их из трехмерной карты.
Взять побольше дизайнеров или аутсорсить Nintendo естественно религия не позволяет. Ну или такие решения им подходят и не напрягают.

Ответить

Дизайн локаций, когда ощущаешь искусственность с первых же кадров. Но игре это придает иногда шарм - словно творению некоего сверхсущества, которое породило все это по замыслу.
И такие же ощущения от дизайна локаций в ММО. Но из-за этого же некоторые ландшафты Fallout 3+ выглядят отвратительно, понимаешь всю несуразность. А фэнтези сеттингу TESO то же самое простительно. Wildlands, Farcry - видно отличие, когда с игроком не играют в куличики, как в Zelda.

Ответить