Блог: на дне геймдева

Что делать, если стал инди-разработчиком.

Блог: на дне геймдева
2424 показа
18K18K открытий

Никогда не думал что оставлю отзыв где-нибудь... Респект автору за то что описал как живут 9 из 10 инди разработчиков. К сожалению о таких проблемах не принято говорить и это очень плохо.

Моя история даже более пугающая - надеюсь мне простят столь печальные цифры. В последние 2 проекта, в общей сложности было вложено около $1M, из них примерно треть бралась в кредиты и долг. Проекты провалились и долг оказался на мне.

Для начинающих разработчиков у меня три совета - а) выберите один жанр который вам ближе всего и совершенствуйтесь в нем пока не достигните такого мастерства что будете на голову выше всех конкурентов и тогда о вас все узнают, б) начинайте с малого, поставьте себе цель сделать игру и запустить ее за 3-6 месяцев, с) не забывайте жить чем-то другим кроме геймдева!

Ответить

Напишете статью?

Ответить

Батюшки, нада быть очень безрассудным, чтобы брать кредит на 2M$ будучи начинающим разработчиком

Ответить

350k$?
Какой же банк выдаст такой кредит на игру не подскажете?

Ответить

1 000 000$? Один. Миллион. Американских. Долларов.

У меня галлюцинации?

Ответить

Ох, это вообще жесть конечно. Я надеюсь, это как-то еще получится превратить в успех, держитесь!

Ответить

Читал вслух, половина маршрутки рыдала

Ответить

неужто только каждый второй инди- разработчик? я думал даже Ашот за баранкой и тот релизит проект , пока на светофоре стоит.

Ответить
Комментарий удалён модератором

а водитель маршрутки всех довёз?

Ответить

Это не дно геймдева. Ты не сидишь на фабрике игр, где задача геймдизайнера - выжать пол процента больше конверсии из домохозяек. Или думать, где и как делать поп-ап для подписки. Или как заставить игрока кликнуть на видео рекламу, чтоб он думал что это часть игры.

А иметь выпущенный независимый проект это уже огромное преимущество в любой карьере. Следующий шаг это научиться работать с другими людьми, и расти как профессионал. Сегодня одному сделать успешный продукт очень сложно. Меньшим командам надо объединяться в большие, ибо конкурируем все на равных условиях. А там идут боли роста. Те, кто с ними справятся - сделают русского Ведьмака.

Ответить

Алекс, ты считаешь домохозяек недостойными получать качественные продукты? Или людей, делающих игры для этой аудитории какими то неполноценными? Или может быть такие игры легче делать на твой взгляд? Извини, конечно, но мне кажется ты совершенно незаслуженно пытаешься обидеть коллег.

Ответить

Автору еще можно позавидовать - он все-таки добился независимости и что-то сделал. А вот я сижу на работе, никак не связанной с играми, потому что детей надо как-то кормить. А между тем я эксперт по ККИ, и не знаю никого, кто разбирался бы в них лучше меня.
Мог бы заработать кому-нибудь миллионы, но... меня никто не знает, а самое главное - все нынче "сами с усами". Абсолютно каждый воображает, что может придумать игру сам. И он действительно может... но обычно выходит очередное убожество :( Теперь я уже готов консультировать разработчиков бесплатно - лишь бы делали хорошие игры.

Ответить

Вот этот следующий шаг я очень болезненно воспринимаю. Я не хочу рисковать чужими деньгами (уже был печальный опыт), чтоб были свои деньги на оплату команды, надо или снова несколько лет работать по найму, или таки выстрелить чем-то сольным, а команда энтузиастов - это конечно весело, но уж очень нестабильно.

Ответить

Если пост таки кто-нибудь увидит и захочет поиграть в упомянутые в нём игры (но не настолько чтоб покупать их), то я готов раздать немного ключей на любую из них :)

Ответить

Поучительный рассказ, удачи в разработке! Купил Tribe только что, поддержал чем мог :)

Ответить

мне по 10к одних и других отсыпать, если не сложно

Ответить

На JASEM можно?)

Ответить

Спасибо за текст!

Ответить

Доберусь до домашнего компа, обязательно куплю Tribal Pass. Удачи тебе!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ничего себе: Tribal Pass еще и с карточками!
Беру!!! Удачи вам в ваших проектах.

P.S. Еще интересно было бы почитать про сам процесс взаимодействия со Steam. Условия, подводные камни, качество поддержки и тп.

Ответить

Спасибо за статью, интересный опыт. История от "соседа" по дну.
Сначала предыстория. В прошлом году мои подрастающие дети, которые уже активно проявляют интерес к играм, задали мне вопрос: "А как делаются игры?" Я объяснил как мог. И даже показал кое-что простейшее, собранное в Кликтиме за 10 минут. Замечу, что я не программист по образованию и работа моя лежит в другой сфере. Игры и Стим - хобби. Ниточка в детство плюс страсть к коллекционированию.
Но даже это маленькое начало вызвало большой интерес у детей и настойчивую просьбу: "Папа, давай сделаем СВОЮ игру". И я согласился, не ведая, собственно, на что соглашаюсь.))
Оплатил доступ в Гринлайт и засел за Ютуб и Кликтим. Благо у меня уже была идея придумать красивое название и жанр лежал на поверхности. Горизонтальный или вертикальный shoot-em-up. Мне была нужна простота и минимальные затраты, т.к. я твердо решил обойтись малой кровью и продавать игру за 0.99.
Изюминкой игры стало то, что враги не роботы/марсиане/зомби, а.. герои русских сказок. А главный персонаж - Матрешка. Т.е. мне хотелось сделать продукт в русском стиле. Я решил, что многонациональной аудитории Стима будет интересно и полезно узнать о славянской культуре и мифологии. Плюс узнаваемый персонаж, известный на весь мир.
Учитывая, что у меня есть постоянный вид деятельности, работать над игрой я мог преимущественно по вечерам и выходным. На просмотр одних только уроков у меня ушло часов 30-40 чистого времени. Я пробовал, у меня не получалось, я смотрел снова, и снова пробовал. Общался на форумах с такими же или чуть лучше "разработчиками" как я. Иногда мне отвечали и помогали, иногда игнорили. Но я постепенно, день за днем, я продвигался вперед к своей цели. Нашел музыку, которую можно монетизировать.
Дети помогали, чем могли.)) Рисовали, проверяли и ждали результатов. Это вам не издатель, который стоит над душой и которого в принципе можно послать при сильном желании.))
В какой-то момент я настолько ушел в работу, что мог просидеть до утра, даже не замечая как пролетело время. Или столкнуться с проблемой, которую не мог решить. Биться о нее как о стену, выключить комп, пойти спать, понять, что не можешь заснуть, думать, и в три часа ночи встать обратно, чтоб попробовать придуманный вариант. В итоге, примерно за три календарных месяца я сделал почти готовый продукт и в ноябре прошлого года опубликовал его в Гринлайте. Получил кучу негатива, примерно 70 на 30 минусов и плюсов. Игру почти не пиарил. Только среди друзей в стиме и сделал рекламную раздачу в стимгифте с просьбой посмотреть мой проект и если понравится, проголосовать за него. В итоге, игра провисела в гринлайте примерно 4,5 месяца. И однажды ночью, среди прочих, письмо от Стима . "Congratulations! Ваш продукт получил зеленый свет." Очень "удачно", как раз под лето и период отпусков и отдыха.
Лето я благополучно прогулял, в августе вернулся к работе с намерением закончить и опубликоваться в сентябре. И .. понял, что все забыл. Как, что, куда? Не мог элементарную команду прописать. Пришлось со скрипом вспоминать.
Еще столкнулся с проблемой "бесконечного улучшения". Я понимал, что игра не идеальна, и мне хотелось улучшить здесь, здесь, здесь.. А еще вот здесь. В какой-то момент, я понял, что надо остановиться, отложить все свои идеи с улучшениями на вторую часть :) и выпускать продукт. Иначе я так никогда не закончу. Скрепя сердцем подвел черту и принялся за оформление в стиме. Ачивки, карточки, фоны. Все нарисовал красиво, но тут меня ждал легкий облом. Карточки для меня оказались закрыты. Новые правила рулят. Можно было ничего не рисовать. С другой стороны, когда их разрешат добавить, все уже готово.
11 сентября опубликовался. Основные продажи были в первую неделю, когда была скидка 11%. По фуллпрайсу продается 5-6 копий в сутки. Отсутствие карточек - серьезная проблема, негативно влияющая на продажи. Когда все это проанализировал, поднял базовую цену до 1.99. В том числе и из-за отсутствия карточек. Если игру покупают мало, то пусть ее покупают мало по 1.99.)) Для России почти не поднял. Стало 35р вместо изначальных 30.
В ближайшую распродажу сделаю -50%. Пусть продается на здоровье. Хотя я уже счастлив. Я точно не разбогатею на ней, но я смог это сделать.
В итого, я наверно самый счастливы инди-разработчик. В денежном плане я вложил только стоимость гринлайта (3600р.), которые окупились в первую неделю продаж. Кликтим выиграл на стимгифте. Он тогда в бандле был.
Я многому научился и научил детей. Для меня это намного ценнее денег или потраченного времени. Вторую часть я конечно же делать не буду. "Программисты" подрастут и пожалуйста, пусть делают.
С другой стороны, я успешный инди-разработчик.)) При таких вложениях продукт уже приносит прибыль. Пусть и маленькую, но всё же прибыль. А если/когда карточки разрешат добавить, так вообще заживем.))
Ну и ссылка на игру, чтоб было понятно, о чем я.
http://store.steampowered.com/app/675960/

Ответить

субъективно, но про такую игру можно было и не писать сюда

Ответить

Да, карточки решают конечно!

Ответить

Спасибо за пост, очень круто! Перенёс в раздел gamedev.

Ответить

Стас, ты должен мне новые глаза

Ответить

Новые глаза
Вспоминаю - умираю
Новые глаза
Я только о тебе мечтаю
Новые глаза
Самые прекрасные
Новые глаза
Новые глаза
Новые глаза

Ответить

О, разработчик Tribe! Моё почтение. Статья очень интересное, по крайней мере так показалось мне. Ценно описание всего пути и милые подробности по быту в конце, после такого растёт чувство солидарности с другими инди-разработчиками.
Как мне кажется, нашёл лишь один недостаток - мало иллюстраций, из-за этого суховато читается.

Ответить

А кто-то в такие игры играет в стиме вообще? Я ничего не говорю, но какой смысл делать, если для десктопа есть десятки AAA и сотни AA сравнительно новых, не говоря о старых уже. Каков портрет среднестистического игрока такой игры?

Ответить

1. "Такие" игры гораздо дешевле.
2. ААА - это игры для масс и, соответственно, они обязаны подходить для широкой аудитории. У инди нет такой обязанности, потому ЦА более узкая, но своих игроков может зацепить больше.

Ответить

я постоянно играю в такие игры. Обожаю пробовать, запускать игру в библиотеке и даже не знать, что может быть дальше, какой жанр, какие идеи, что разработчик придумал)) очень крутое ощущение и часто великолепные вещи попадаются.

Ответить

Портрет - любитель Твин Стик Шутеров, мало представленного в ААА.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну незнаю, я играю во всякие инди на пк, потому что на дух не переношу сенсорное управление.

Ответить

Как все знакомо, у себя, чтобы не пасть духом, пошел преподавать курсы по программированию для детей. Один день занятий в неделю, и мозг полностью переключается от инди проблем.
Еще нужен хороший тыл, ввиде жены. Это тоже важно.

Ответить

Хорошая статья. И даже каменты адекватные. Но может чтобы больше зарабатывать, стоит более интересные идеи для игр выбирать?

Ответить

Мне кажется, база у игры хорошая. Но чтобы иметь исключительный успех в своём классе (или полностью провалиться), у неё должно быть что-то уникальное, какая-то сумасшедшинка во внешнем оформлении, например, или мощные идеи. Такова моя галлюцинация ^^

Ответить

Да, на третью игру план - отталкиваться от идеи и атмосферы, и к этому уже какой-то экспериментальный геймплей. Но чем крупнее планируется игра, тем больше на ее разработку нужно времени и денег, а чтобы это обеспечить, нужен или инвестор (чего мне не очень хочется), или накопить пассивный доход за счет более мелких неубыточных игр.

Ответить

От себя могу добавить - не пытайтесь сделать большую игру на Unity в одиночку. Unity глючит и падает, и на то чтобы всё просто работало уйдёт столько же времени, сколько на написание кода и создание контента.

Ответить

А проблема точно не в прокладке?

Ответить

у меня пока проблем с технической стороной юнити не было вообще - помогло систематическое изучение всех возможностей и книга по оптимизации перед тем, как начать делать что-либо глобальное.

Ответить

это если руки кривые. другие движки тогда даже ставить не стоит. они у вас на запуске упадут.

Ответить

Огромное спасибо вам Стас за статью, а также за игру.
С вашей игрой я познакомился благодаря стриму игр с Game Jam Kanobu, который делала Amiko_chan. https://www.youtube.com/watch?v=y-_r2gA8Z-U
После этого стрима я её запомнил. Дальше я видел её в упоминаниях в твиттере (а это не всегда бывает). К сожалению уже не помню у кого.
А после 3 или 4 раза я видел её в Стиме (а это не всегда бывает). Игру я купил 23 июня 2017 со скидкой. Простите что не купил за полную стоимость.


Вы спросите к чему я это всё пишу? А пишу я это к тому, что ваша игра не самая плохая. Я несколько раз встречал её до релиза и после. А этим могут похвастаться далеко не все игры.
Многие проекты остаются совсем незамеченными. Они не попадают в мою ленту не в твиттере не в стиме.

Я желаю вам творческих и финансовых успехов. Хороших продаж. Надеюсь, мой комментарий поднял вам хоть чуток настроение.

Ответить

Если бы моя игра продавала по 20-30 копий в день, я был бы тааак счастлив

Ответить

Стало интересно, что у вас за игра, но как-то не нашел

Ответить

Стас, спасибо большое за статью, было очень интересно, в какие-то моменты даже слезы наворачивались на глаза (не сарказм). Очень замотивировало.

Ответить

у меня ощущение последние лет семь, что в геймдев люди идут как в казино - я поставлю свой шутанчик на зелёное (гринлайт) и словлю банк. Результаты примерно те же.

Ответить

Те же самые мысли. Попали в промежуток между релизами, повисели в топе - профит. А если бы релиз в четверг или среду - тогда - 50% продаж?

Ответить

Всё так, с одной разницей - я не надеюсь с шутанчиком словить банк, в план входит всего лишь в сумме с доходами от первой игры содержать себя во время разработки третьей. С такими темпами, как я движусь в геймдеве, банк в ближайшие годы не словить

Ответить

Огромное спасибо за статью. Несмотря на провалы и неудачи — очень мотивирует (в данный момент так же занимаюсь разработкой своего проекта, но это визуальная новелла на RenPy). Очень хотелось влиться в Unity-коммьюнити, но решил, что навыков C# не хватит, чтобы реализовать что-то рабочее и интересное.

Ответить

Привет, спасибо за пост :) клево

Ответить

Ширяев ты хуже меня вообще. Куда ни плюнь везде ты.

Ответить

Это Вы-то на дне... 386$ за полтора месяца продаж, как у нас - вот это дно

Ответить

Дно - понятие относительное :)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Судя по печальным выводам девушка была, что грустно.

Ответить

Спасибо огромное за описание всего процесса, было очень интересно ознакомиться, действительно занятная история, желаю чтобы вы добились успеха в начинании, куплю может быть вашу игру своему другу, у него как раз др, и присовокуплю пост к игре, скажу, вот такие вот разработчики.

Ответить

Привет товарищам по цеху. Не так давно Tribal покупал. Удачи с разработкой!

Ответить

Спасибо, отличное описание. Человеческое, вот что важно (не знаю, какой ещё термин тут подобрать).

Ответить

Забавное ощущение после прочтения - сам себя периодически ловил на желании написать подобную статью (выпущенный не доделанный раннер, второй проект ищущий издателя, ну хоть долгов таких нет и то хорошо) и тут бац, похожая история. Не сдавайся чувак ;)

Ответить

Крутая заметка, Стас!)

Ответить

Жиза. Блог очень вдохновил на продолжение и становление меня как инди-разработчика. Кое-где подписался на тебя, т.к. очень хорошо предоставляешь контент. Удачи тебе в дальнейшем и спасибо!

Ответить

Очень полезная статья, без воды и всякой херни лишь бы текста больше было. 10 из 10.

Ответить

"Параллельно с прототипированием, я проходил курсы по моделированию в Blender, но как позже (внезапно) оказалось, умение технически моделировать не означает, что я могу делать хорошие концепты для моделей, а придумывать внешний вид для боевых роботов – гораздо сложнее, чем делать что-то фэнтезийное или относительно реалистичное"


Очень рекомендую ребят и XYZ school, там не дорого, и главное что учат мыслить и делать интересное 3D.
Какие кнопки "нажимать" менее важно, но этому тоже учат.
Не реклама, просто моя девушка у них училась и мне понравилось как они ведут лекции.

Ответить

Автору спасибо большое за статью! Очень отрезвляет "юные умы")))

Ответить

После таких статей уже рука не поднимается ставить "палец вниз" в стиме на чье-нибудь творение)

Ответить

Следил за Tribal до выхода, так что интересно было узнать, как игра пошла после релиза. А в целом ситуация знакомая. На заре AppStore удалось немного заработать на простых проектах, но тогда и деньги были не так важны. Позже, когда для заработка стало необходимо учитывать куда как больше нюансов, была череда проектов, которые в лучшем случае позволяли не потерять веру в геймдев полностью, но в какой-то момент накопил долг свыше $7 000. Выпуск нового проекта позволил только расплатиться с долгами, и только текущий проект на основе предыдущего имеет шансы принести хотя бы что-то и обеспечить заработком для дальнейшей работы. При этом «проект мечты» ещё только в мечтах.

Ответить

хоррор-стратегии про девочку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планету с меняющейся под туманом войны географией.Тоже была такая идея, только твинстик с программированием дронов или девочки.

не использовать ни единого текстового символа на протяжении всей игры.Тоже так планирую, нет текста - нет проблем : )
Интересовало - позволяет ли Steam не указывать язык? Пришлось бы выбрать все доступные языки. Смотрю, вы так и сделали : )

Прошли через Steam Direct?

Жаль, что 64 битная - сложно ли перекомпилировать в 32?

Ответить

Я выбрал языки, потому что один текст, переведенный на них, в игре все же есть - предупреждение о вспышках и эпилепсии :)
В 32 перекомпилировать легко, но будет ли оно работать с ограничениями 32битных систем - большой вопрос, оптимизатор из меня так себе.
Обе игры в свое время прошли через гринлайт, директом еще не пользовался.

Ответить

Хорошая статья. Видно, что прямо крик души. Я в своём небольшом проекте, кстати, тоже сразу подумал не делать текст, чтобы не париться с локализацией потом) И присоединяюсь к вопросу про Steam Direct. Не могли бы вы поделиться опытом прохождения через эту систему? Заранее спасибо.

Ответить

И еще такой вопрос. Если я всё правильно понял, то основные продажи вашего первого проекта были, по сути, только когда игра была на скидке. Дак вот. Предположим, я хочу продавать игру за доллар. Дак вот, может есть смысл тогда повысить цену на релизе, к примеру, до двух, а потом просто делать скидки на неё, со средней границей в доллар как раз?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

50% сразу автоматически конвертируется в гривны, остальное можно обменять в любое время по желаниюА первые 50 не по желанию?

Ответить

Доллары нужны торгово-платежному балансу Украины, так что не по желанию.

Ответить

Спасибо за статью. Сам мечтаю попасть в геймдэв, но пока только набиваю руку попыткой сделать настолку.

Ответить

читая такие статьи, начинаешь понимать что надо быть быстрее, умнее, сильнее ) мотивируют не меньше чем статьи в духе - сделал игру, срубил лярд долларов

Ответить

За статью спасибо. Но почему дно? Ведь всё же нормально вроде: на жизнь хватает так или иначе. С хитом пока не повезло, но это нормально.

Ответить

На Steam Spy у игры не такие уж плохие показатели, где-то 150 000 копий. Даже с учетом, что большая часть покупок не фуллпрайсовые, то всё равно не так уж печально. https://steamspy.com/app/470270

Ответить

Жиза, у нас схожая история то что без скидок никто не берет, почти за год если достигли 100 продаж.
спустя 2 месяца видя как начинались продажи поняли что можно начинать следующий проект
К выпуску тоже надо будет расписать небольшую статейку для тех кто хочет начать
чтобы не собирали подводные камни лицом как мы

Ответить

Никогда не мог понять индиков делающих игры, которые им самим не нравятся

Ответить

В начале цикла разработки нравится почти всё над чем начал работать, а какие отношения с этим будут через полгода-год - сложно заранее предсказать. Особенно если за это время происходят серьезные перемены

Ответить

Из статьи я не поняла, почему прибыль с проекта делилась на четырех человек, если автор один занимался программированием, пиаром и геймдизайном.

Ответить

Три человека присоединились ко мне на очень ранней стадии, и я пообещал всем доли, меня никто за язык не тянул. Без их вклада и запала я не дотянул бы до релиза, и нечего было бы пиарить :) Моя доля при этом увеличилась, когда я вложил собственные деньги (я добавил себе процент, который полагался бы инвестору)

Ответить

Довольно мотивирующая статья :)

Ответить