Создатель Night in the Woods рассказала о бедности игровых разработчиков

Если студии из пяти человек удалось заработать миллион долларов, каждый получит около 1,2 тысячи в месяц.

В закладки

Совладелец инди-компании Vlambeer Рами Исмаил в своём Твиттере рассказал о своём отношении к разработчикам, которые создают игры ради денег.

Someone asked whether I'm biased about game devs making money since I'm a dev & my friends are too & yes, I am biased towards food & rent.
Кто-то спросил меня, отношусь ли я предвзято к разработчикам, которые делают деньги, ведь я сам и все мои друзья создают игры. И да, я предвзят по отношению к еде и арендной плате.

Запись вызвала дискуссию среди других разработчиков. На момент написания новости у твита было 60 ответов и 365 ретвитов.

CEO компании Finji, создавшей платформер Night in the Woods, Ребекка Солтсман в ответ рассказала о том, куда уходят деньги инди-разработчика.

Best misconception about games: WOW! You made A MILLION $$. You're rich!

Me (eyerolling): No. That team of 6 does… https://t.co/kxDpVj9QS7
Основное заблуждение по поводу игр: «Вау! Вы заработали миллион долларов. Вы богаты!» Я: «Нет. Наша команда из шести человек не живёт на радугах».

Солтстман провела приблизительные подсчёты, сколько в итоге получает каждый член студии. Так, миллион долларов она «для простоты» разделила на пятерых. В итоге получилось по 200 тысяч на каждого. При этом она отмечает, что создание игры заняло четыре года. Таким образом, на каждого члена команды приходится по 50 тысяч долларов в год, но с учётом налоговых вычетов, минимальный процент которых составляет 15 пунктов, получается 42 тысячи.

Кроме того, разработчикам приходится кормить свои семьи из четырёх человек и оплачивать медицинскую страховку, которая стоит по 800 долларов в месяц. При этом она допускает, что последняя трата может быть снижена до 400 долларов. Таким образом, на бытовые нужды у каждого разработчика остаётся 3,1 тысячи долларов в месяц.

Солтсман допускает, что кому-то не приходится оплачивать школу для своих детей, но всё равно остаются траты на аренду дома и коммунальные услуги (тысяча долларов), а также оплата интернета и телефонные счета (150 долларов).

Ещё столько же уходит на еду для семьи из четырёх человек, а кроме того, тем, у кого нет собственной машины приходится тратиться на её аренду. В итоге в кармане у разработчика, по словам Солтсман, остаётся менее 1,2 тысячи долларов.

Она заключает, что ей требуется около 74 тысяч долларов в год, чтобы сводить концы с концами. При этом разработчикам нужно ещё порядка 50 тысяч долларов в год для того, чтобы принимать участие в видеоигровых выставках, вроде PAX.

@BexSaltsman we take every penny from our last game TO MAKE OUR NEXT GAME. And this means eating. Paying rent. Having healthcare.
Мы направили каждый пенни, который заработали с нашей последней игры, чтобы сделать следующую. И это значит питаться, оплачивать аренду и здравоохранение.

Говоря об ААА-играх, которые стоят по 60 долларов и на цену которых часто ругаются потребители, Солтсман отмечает, что они создаются командами из 200 и более человек. Оплата их труда стоит, как минимум, 2 миллиона долларов в год. И это при условии, что каждый разработчик получает в месяц 10 тысяч долларов.

На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов. Для того, чтобы отбить затраты на зарплату персонала, игра должна продаться тиражом как минимум в 100 тысяч копий, а достичь этой отметки, по словам Солтсман, не просто.

#инди #деньги

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 228, "likes": 68, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11398, "is_wide": false }
{ "id": 11398, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11398\/get","add":"\/comments\/11398\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11398"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

228 комментариев 228 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Так, падажжи. После оплаты ВСЕХ расходов на семью из четырех человек в геймдеве остается всего тыща баксов на карманные расходы?
Это ужасная нищета, и я просто обязан себе такую заиметь.

Ответить
10

И это еще не учитывается то, что работать могут оба старших члена семьи.

Ответить
2

Она налоги посчитала в 15% - это что-то супер низко. И даже с этим $3.5к в сша это мало для крупного города любого. Одна аренда квартиры будет стоит 1.5-2к

Ответить
39

Поздно. Я уже открыл гейммейкер и смотрю в него. И даже кнопку сейчас нажму какую-нибудь. Тем более что я не живу в США в квартире за $2k в месяц, а глодаю кору в российской провинции.

Ответить
1

Открой что-нибудь посерьезнее :D

Ответить
4

Гейммейкер довольно хороший инструмент, на нём немало хороших проектов.

Ответить
2

В гейммейкер Hyper Light Drifter сделан, если что.

Ответить
1

Hotline miami на GMS

Ответить
0

Открывайте Unity и пишите мне в личку!)
Наша команда как раз ищет прогера, который хочет перестать глодать кору)

Ответить
0

подсчитали с налоговым вычетом. В России он тоже есть, если что.

Ответить
1

Из России укорять американца за расходы. Вы просто перевели доллары в рубли? На основе этого вы написали свой комментарий?

Ответить
27

Они так рассуждают, словно семья из четырех человек это то, что поставляется в комплекте с деньгами.

Ответить
10

Если у них так туго с деньгами, пусть на работу на велосипеде ездят.
Так и хочется посочувствовать бедным американским разработчиком с net income в $42К

Ответить
6

Скорее всего у них туго с мозгами. Заводить семью из 2-х детей, не имея при этом твердой финансовой почвы состоящей из карьеры и накоплений -- это явный признак порока умственного развития.

Ответить
11

Я в своё время бросил твёрдую финансовую почву и накопления, чтобы сделать проект, при этом уже имея семью. Естественно, после провала вернулся в наёмники. Ситуации бывают разные, не стоит делить всё на чёрное и белое.

Ответить
2

Я и не разделяю. У каждой цепочки действий есть своё определение. А то, как на это определение смотреть -- вопрос перспективы. Когда ты всё усложняешь (прежде всего для себя), оправдывая себя тем, что ситуации разные бывают, то как бы подтверждаешь, что я тебя осуждаю и сказанное мною имеет сугубо негативный маркер. Таким образом, ты уже сам дал полярную оценку моему высказыванию.

Большинству людей сложно признаться себе в том, что они, к примеру, инфантилы (весьма эгоистичны). Они могут втянуть себя и своё ближайшее окружение в авантюру не подумав о том, что их детям нужно приемлемое образование, качественная еда и здоровое социальное окружение.

Но когда люди слышат подобное высказывание со стороны, то сразу у себя в голове проводят следующую аналогию: "Инфантилизм -- плохо. Плохим я быть не хочу ("мне неудобно так думать"), а значит я не инфантил. А человек, который меня таковым назвал -- неправ."

Но важнее всего здесь то, что "концепция смешанных красок" (назовем её так) работает в обе стороны. Если нет деления на черное и белое, то и человек не может быть однозначно прав или неправ.

Т.е. он тоже "по-своему" прав.

Ответить
0

От себя добавлю, что слово "инфантил" или "дебил" не дает человеку оценку, которая его определяет. Такая оценка необходима сугубо для того чтобы понять, какие качества в человеке для тебя приемлемы, а какие нет.

Ответить
6

Большая часть позапрошлых поколений делали детей без какой-либо твердой финансовой почвы, да и почти вся провинция сейчас.

Так что да, я согласен с Виталием, если Вы такой умный, то других, которые делают не так, как Вы, ошибочно сразу причислять к дибилам.

Ответить
3

Не очень понял ваш довод. Ну да, большинство людей дебилы. Это разве для кого-то сюрприз?

Ответить
2

Я выразил несогласие с приведенным тезисом.

Мои родители "делали" меня не имея ни фин. почвы, ни накоплений, да и ваще я был 3им...

Но они не дебилы (У обоих вышка), а на фоне других родителей, просто золото.
И я вырос не дибилом.
А если бы они думали, как Вы, то меня бы и сестры, наверное, и не появилось, ибо был СССР, а стала Россия, сыкотна..

Поэтому делать обобщения такого рода, считаю, неправильно и неразумно

Ответить
0

Ну не было бы и не было. Меня бы тоже не было. Какой из этого вывод? Типа если раз я появился это было правильное решение? Ну по такой логике в любой ситуации надо рожать, тк родившиеся в любом случае предпочли бы рождаться, чем нет

Ответить
1

Так и есть. Так поступали.

Когда в обществе низкий уровень жизни, то нет достойного образования за которым следует минимальный уровень культурного развития. Как следствие: оно (общество) деградирует до дикарей, основной инстинкт которых -- размножение. А вот в обществе с высоким уровнем жизни рождаемость напротив -- падает.

Я понимаю, что в пост-совке (за вычетом столицы) довольно низкий уровень жизни. Но с учетом наличия интернета (а значит доступа к образованию и пониманию того как могут жить белые люди), меня слегка озадачивает инфантильность в вопросах создания семьи.

Как я уже говорил выше: у любой цепочки действий есть слово, которое её (цепочку) определяет. Я почему-то считал, что вполне естественно хотеть лучшей жизни для своих детей. Если нет, то зачем их (детей) вообще делать? Латентный садизм? В ином случае, слово "дебил" -- идеально иллюстрирует желание размножаться в непригодных для этого условиях.

Но видимо я не прав и люди "просто поступают иначе", а я ничего не смыслю в сказанном. И у этих людей просто "свой путь" (прямо как у всего пост-совка).

Главное не подавиться хлебом из фуражной муки, когда будешь вставать с колен.

Ответить
0

Вы не учитываете, что уровень "приличной" и "обеспеченной" жизни везде разный. Через интернет не попробуешь более высокий уровень жизни. Повысили зарплату до 20к в провинции, и человек уже чувствует себя состоятельным и способным потянуть семью, ибо его зарплата уже в два раза выше большинства знакомых и родственников.

Плюс культура, традиции, воспитание. Для поколения наших родителей, как и их родителей, рано рожать детей было вполне себе нормой. И финансового достатка большинство семей достигло уже позже, после заведения потомства.

Ответить
0

"Уровень" -- это 1-2 сытных выезда в год в страны первого мира. Задача интернета быть огромной брошюрой, которая красиво тебя зазывает (если знать, где искать, прим. YouTube).

Как побываешь (хотя бы несколько недель) в стране первого мира, так и вопрос ориентира отпадет сам собой.

Ответить
2

Ну как то это,всё у вас слишком предвзято. Да и многие утверждения которые вы приводили с железной уверенностью довольно таки спорны. Например о том,что низший класс скатываясь к животному состоянию начинает плодится,а верхушка среднего класса,наоборот,заведёт в лучшем случае одного ребёнка годам так к 45ти. Такое утверждение нельзя применять повсюду. Даже к отдельной стране такое нельзя применять. В каждом городе различные условия,даже традиции разнятся от региона к региону. Где то верхушка среднего класса долго сосредоточена на себе и вопрос рождения ребёнка в таких семьях возникает только после достижения благоприятных на их взгляд финансовых,жилищных и прочих условий,что иногда приводит к тому,что и заводить ребёнка на их же взгляд уже стало поздновато. Где то наоборот тот же средний класс старается завести ребёнка или двух к 25ти годам
Ну или кратко. Грести всё под одну гребёнку, попутно явно показывать своё презрение ко всему,что не подходит под ваши стандарты, как минимум грубовато выходит

Ответить
0

Можно применить вполне. Рождаемость в самых социально убогих странах на самом высоком уровне, и наоборот.

Ответить
1

Если развить вашу мысть можно получить некую фашистко-образную форму общества, где плодится имеют моральное право только кучка хорошо обеспеченных людей))
А вообще, все это довольно спорная идея, т.к. встречал много людей, которые таким подходом оправдывают отсутствие у себя личной жизни.
Сам исповедую (при чем не только в этом вопросе, но и во многих иных) принцип"золотой середины". Ибо и в нищите детей не особо стоит заводить, и ждать с этим, пока ты не войдешь в верхние ряды среднего класса тоже не особо стоит.

Ответить
0

Я так думаю что если приведена в пример команда из 5(6?) человек, то там проще знать семейный статус членов команды, чем в команде из 200 человек

Ответить
21

Это здесь при чем? Завести семью это личная прихоть, а здесь так написано, словно "у меня жена и дети" - это какой-то дефолт, который подключается автоматически, как подписка на анекдоты от теле2.

Ответить
0

Если жена все равно сидит с детьми, то почему бы ей не организовать у себя в доме частный дет. сад и не брать за каждого "клиента" по $1000 в месяц?
Даже с 5-6ю детьми в группе выходит чистыми $35-45 в год.

Ответить
10

Жена сидит дома чтобы растить и присматривать за собственным ребёнком, заниматься бытом. В этом весь смысл того, что значит быть домохозяйкой. И на это уходит весь день. Т.е. это тоже работа и она не самая простая.

Если женщина организует у себя "дет. сад", то как ты думаешь: Если она будет заниматься 5-6 детьми помимо собственного, сколько у неё останется времени и сил чтобы качественно выполнять работу домохозяйки и матери? Не стану тебя утруждать: нисколько.

Ты, по-сути, предлагаешь ту же работу с поправкой на то, что на эту работу можно приходить с детьми.

Ответить
21

Справделивости ради, делать игру уровня Night in the Woods фуллтайм шестью людьми это дофига, учитывая что там большую часть игры ты бегаешь по относительно небольшой локации и простоту арта. Плюс они зачем-то параллельно с этим сделали две бесплатные небольшие игры в той же вселенной.

Ответить
1

Делать 4 года*

Ответить
11

Суть в том, что это пример УСПЕШНОЙ игры. И как мы видим, успешная игра — это уровень, позволяющий жить прилично. Не круто, а просто не быть нищим, нормально питаться и не лезть в долги. Что происходит, если твоя игра не миллионник, написали в другой недавней статье. Так что это риск, риск в любом случае. В этом смысле, кстати, выгодно быть разработчиком в России или стране победнее :) Талант зависит только от тебя, зато на те же деньги можно прожить несколько лучше.

Ответить
0

Да, только те же деньги никто платить не будет в странах победнее - придется разделить на 2 или на 3 еще минимум.

Ответить
1

Кто не будет платить? Речь вроде про инди, а не про работу в офисе.

Ответить
0

это уровень, позволяющий жить прилично

С зарплатой среднего калифорнийского разнорабочего?

Ответить
0

Я отталкиваюсь от расчетов в статье. На озвученную сумму они в принципе живут. Или у нас разные понятия «приличности» :)

Ответить
7

Ну в общем-то не просто так игровые кадры (особенно технические) массово утекают в софт, энтерпрайз и банкинг. Банально платят выше и работа более регламентная.

Игры до сих пор создают фанатики своего дела, особенно в Восточной Европе (где человек может и на 20 тысяч рублей батрачить чисто за идею).

Ответить
–11

А вот сейчас я буду грязно ругаться! Можете минусить, но сначала прочитайте :)
Если у вас есть команда из 6 человек, которая работала 4 года, и в результате игра заработала всего один миллион - то либо ваш гейм-дизайнер сапожник, либо вы наняли безнадежных программистов и художников. В любом случае, вам всем лучше пойти работать в банк.
Двадцать четыре человеко-года??? Примерно столько было потрачено на Hearthstone до его первого запуска. Угадайте, сколько миллионов он принес :) Черт подери, компания, в которой я работаю, пишет PDM-системы для машиностроительных заводов, и за 24 человеко-года мы делаем систему масштаба предприятия, которая уж точно заработает больше миллиона!
Но, конечно, мы живем не в Штатах, и не можем себе позволить нанимать абы-каких программистов и аналитиков :)

Ответить
15

Ты и правда сравниваешь довольно творческий процесс с разработкой своих круд-систем?

Ответить
–6

Ладно, вам удалось задеть меня за живое. Щас я вам покажу творчество :)
Night in the Woods - это платформер. Я их терпеть не могу и совсем в них не разбираюсь, но как-то раз мы с 14-летним сыном придумали идею нового платформера: https://docs.google.com/document/d/1RxerI97JjqZfATd2bdfRjTNwA0vS6hdNsx3dmFVOpWI
Так вот, если при правильной реализации и маркетинге эта игра не принесет миллиона в ПЕРВЫЙ ЖЕ МЕСЯЦ продаж, можете распилить мою бесталанную тушку на органы :)

Ответить
12

Крутая идея, но творчество - не всегда про деньги.
Основной посыл чувихи из Night in the Woods таков: "У нас успешная видеоигра, которая была ну прям сильно расхайпана, хорошо продалась и очень тепло принята критиками и игроками. При всём этом - мы не стали хасслерами на бугатти. Подумайте хорошо, готовы ли вы к этому, если ваш продукт не встетят так же хорошо - будет ещё хуже. Готовы вы или нет к этому - решать вам. Далеко не каждый человек готов пожертвовать благосостоянием семьи и близких людей ради творчества".

Ответить
0

Творчество гейм-дизайна, конечно, не всегда про деньги, но всегда про огромное количество фана для максимального количества игроков. Для получения денег остается только добавить грамотную монетизацию.
Я пытаюсь вам объяснить, что если игра еле окупает разработку, надо не плакаться в пабликах, а честно признать, что в команде есть проблемы, и скорее всего, надо кого-то менять.

Ответить
1

Если цель разрабов игры - нафармить кэша и она достигает результатов описанных в статье - да.
Если цель разрабов - "огромное количество фана для максимального количества игроков" и финансы отходят на второй план - то может пройти ситуация, что ты будешь есть бургеры, а то и даже не бургеры. По этому чувиха и предупреждает мол "аккуратнее с инди разработкой, молодой человек".

Ответить
–3

Голод у автора хорошей игры может возникнуть только при неумении или нежелании делать монетизацию. Неумение сейчас редкость: уже все гейм-дизайнеры поняли, что монетизацию надо проектировать с самого начала, чтобы она была органичной частью игры.
Конечно, до релиза иногда приходится поголодать, а как без этого?.. Это общая особенность разработки софтвера.

Ответить
7

Мэн, если бы все так думали, мы бы получали "Весёлую ферму" и "Тюрягу" вместо той же Night in the Woods.
Уж хотел ли бы ты жить в мире, где вместо хорошей истории тебе пытаются продать очередной лутбокс? oh, wait...

Ответить
–3

В "моем мире", мире ККИ, "лутбоксы", то бишь бустеры, были с первого дня :) Так что я к ним привык, и меня они не пугают.

Ответить
1

Ну и где ваша игра на миллион с органичной монетизацией?
Ах ну да это же просто лозунг - в реальности то без кучи денег от издателя или инвестора не что монетизации, просто игру нормальную трудно сделать

Ответить
–2

Молодец. Нет аргументов - переходи на личности.
Дай мне команду, и у меня будет игра на миллион. То, что у меня нет возможности сделать свою игру, не значит, что я не прав.

Ответить
11

"Дай мне команду, и у меня будет игра на миллион."

Дайте мне немцев - я их всех поубиваю. (с) Человек, который так и не пошёл на войну.

Илья, без обид. Но как описали выше - сайт gamedev.ru на 90 процентов состоит из гениальных идей и "Кириллов", которые готовы даже поделиться процентом с продаж с теми, кто готов будет сделать им игру. А игра по мнению "Кириллов" обязательно продастся миллионными тиражами. И не факт что они не правы, просто никто не будет просто так делать игру по их светлой идее.

Основная проблема в том, что никто - ни вам, ни мне - не даст ни команду, ни деньги, ни франшизу. А потому разработка такой игры будет сопряжена с затратами и рисками. Ну вот выпущу я по вашему документу игру и она не зайдёт, ок. Ну распилю я вашу тушку, ок. Но деньги-то мне кто вернёт?

Выше, вы сравнили ноунеймов из американских(или канадских, тут не шарю) Мусохрансков и близзардов. Только вот близзы могут хоть пасьянс-косынку выпускать, потому что у них
а) Огромная фанбаза
б) Нехеровый бюджет на рекламу
в) Своя известная фрашиза.
г) (в этом пункте не уверен) Возможно скилл у близзовских разрабов больше.

Вы же не думаете всерьёз, что нужно всего лишь придумать гениальную идею, позвать гениального программиста, позвать талантливых художников и сделать шедевральную игру?
В реальности, владелец идеи будет человеком-оркестром и брать будет в команду калек, которые не смогли от него отбиться или убежать.
В реальности вы начнёте делать платформер для девочек-подростков, а закончите шутером про вторую мировую с элементами РПГ. И дай бог, если вы эту игру закончите, а не то что окупите.

Естественно, я утрирую. Но по сути что вы сказали:
Оказывается если игра плохо продаётся то, с высокой долей вероятности при её разработке допускали ошибки, возможно даже, что её разрабатывали кустари, а не профессионалы.

Не то чтобы вы были далеки от истины, напротив - вы утверждаете очевидные вещи, попутно удабривая их стандартными заблуждениями про "хорошую игру" (забывая что есть хренова гора игр и фильмов, потерпевших крах, но со временем ставшими культовыми). Только вот вы при этом не относитесь к этому "само собой разумеется".

Да, не нужно быть поваром, чтобы понять что яйца тухлые, но и судить при этом о том как устроена кухня ни разу там не побывав - всё таки перебор.

Ответить
0

На большую часть этого я уже ответил г-ну Тужику. Согласитесь, что я не могу повторять одно и то же каждому.

Ответить
0

А где тут личности? Я посмотрел гугл док - за такое не то что вам денег или команду не дадут, а вы будете людям платить, чтобы они посмотрели. Закидоны типа сделаем продукт на миллион/миллиард я в каждой компании слышу - только получается это почти ни у кого - называется кидание лозунгами.

Ответить
0

Как где личности? "А где ваша игра" - это не переход на личности, что ли? Я должен быть Биллом Гейтсом, чтобы меня послушали?
У меня нет никаких лозунгов. Я всегда могу четко обосновать, почему я считаю, что та или иная игра заработает или не заработает. В данном случае расчет на огромную массу подростков, которые любят песни Sia и платформеры. Это обеспечит игре высокую виральность, а следовательно, и доходы.

Ответить
3

Ну для начала достаточно не кидаться лозунгами, что мы сделаем сейчас супер монетизацию и заработаем триллион. А то другие разработчики все только вчера родились, и не знают что игры можно монетизировать.

Ответить
–2

Где я говорил про супер-монетизацию? Плохую игру никакая монетизация не спасет, а хорошая "продает себя сама". В том же Hearthstone нет никаких акций, связанных с деньгами (кроме покупки пререлизов), никто не показывает вам рекламу, и все-таки она собирает огромные деньги.
Главное - это КАЧЕСТВО игры. За хорошую игру люди будут платить, а за плохую - не будут. Просто, да?

Ответить
1

Ничего себе, кто бы мог подумать. Оказывается, надо просто делать хорошую игру. Пойду делать, а то вдруг идею украдут.

Ответить
0

" Так вот, если при правильной реализации и маркетинге эта игра не принесет миллиона в ПЕРВЫЙ ЖЕ МЕСЯЦ продаж, можете распилить мою бесталанную тушку на органы " - получается все остальные совсем дурачки, раз заработали 1кк за 4 года еле-еле и считают это успехом.

Ответить
0

Не дурачки, но согласитесь, что с финансовой точки зрения успехом это никак не назовешь (по американским меркам), о чем они честно и пишут.

Ответить
0

Я вам могу привести в пример кучу великолепных игр которые провалились в продаже. И не меньшую кучу откровенного говна которое спокойно окупилось и принесло доход. К сожалению всё далеко не только в качество игры упирается. Есть куча факторов вроде популярности сеттинга и жанра, общих тенденций на рынке, маркетинга, качества конкретных элементов в игре (например качество туториала и первых локаций, качество интерфейса и наличие локализации), а не игры в целом. Например. Твоя игра может супер крутой, но у неё будет просто плохой туториал и не будет локализации на английский язык, не будет маркетинга и вообще она будет в непопулярном жанре и сеттинге. И она провалится в продажах. А может быть однокнопочное говно которое является точным клоном супер популярной сейчас игры + агрессивный маркетинг и низкая стоимость разработки. И вуаля игра отбилась и принесла доход.

Ответить
0

Разумеется. И я вам могу привести кучу примеров, когда некачественный продукт побеждал на рынке качественный по тем или иным причинам. Но ведь это исключения из правил, разве нет? Особенно на рынке игр, где игроков можно обмануть и впарить им плохую игру, но нельзя удержать в этой игре. И тем более нельзя подделать оценки миллионов игроков.

Ответить
0

Судя по количеству подобных примеров это не исключения из правил. Я говорю о том, что успех игры складывается из целой кучи факторов и "качество" это просто один из факторов. Да, возможно, один из основных, но далеко не определяющий. Именно по этому вам и говорят, что сама идея не значит ничего. Важна именно реализация. Причём не только игры, но и ещё кучи всего. Ну и звёзды должны сложится удачно т.к. бывает, и не редко, что и игра хорошая и вроде с маркетингом всё в порядке, а дохода нет.

Например в случае с вами будет ещё и такой фактор как "недоверие к разработчику". Т.к. вы новенький, ещё ничего не выпустили до этого по чему можно судить об уровне вашей компании.

Ответить
0

У игрока - не будет недоверия. Минимум 90% игроков вообще не заморачиваются с тем, какая контора выпустила их любимые игры. Недоверие порождают реальные косяки: баги, плохая поддержка и так далее.
Если вы не против, я хотел бы получить хотя бы один пример популярности некачественной игры. Похоже, мы очень по-разному понимаем термин "качество"...

Ответить
10

Идеи ничего не стоят. Я вот только что придумал ММО про людей, которые могут превращаться в животных и динозавров. При грамотной реализации и маркетинге заработает 100+ миллионов долларов. Охереть, блин, развелось умников.

Ответить
0

Обоснуйте, почему ваша игра столько заработает, и, может быть, вам поверят. А "идеи ничего не стоят" - любимая пословица тех, кто считает, что гейм-дизайнить может каждый :)
К тому же, я вроде и не просил денег за идею, не правда ли?

Ответить
7

Ты сейчас сравнивал сборы игры маленькой инди-студии, которая делает всё на свои личные сбережения, со сборами игры по сверхпопулярной франшизе и огромным маркетинговым бюджетом, многократно превышающем бюджет разработки. И после этого рассуждаешь про какое-то обоснование, какая игра заработает, а какая — нет?

Да любая заработает при «грамотной реализации и маркетинге». Потому что хороший геймдизайн — это часть реализации. Но то, что там выше по ссылке — это не геймдизайн. Это даже не концепт. Это расплывчатое не пойми что. Не понятно ни управление, ни перспектива, но зачем-то расписан список заклинаний, да ещё и с описанием, как они влияют на геймплей. Геймплей, который нигде не обозначен. Офигенно. Можно взять любого бомжа с улицы и попросить придумать другой список заклинаний. Будет не хуже. А певицу Sia смело заменить на группу Ленинград, а жанр сменить на гонки. От этого ничего не поменяется: успех или не успех игры будет зависеть от реализации. От того, какой геймплей, уровни и баланс родит вокруг геймдизайнер, как это нарисуют и как будут раскручивать. Наличие такой идеи, как начальных данных, будет скорее мешать хорошему геймдизайнеру, который будет стараться натянуть лучшие стороны команды и бюджет на это гавно. «У меня есть гениальная идея, которая точно заработает денег» — любимая присказка гавноедов, коих на геймдев.ру в былые времена можно было каждый день вагонами отгружать.

Ответить
–3

Да, я сравнил Night in the Woords с Hearthstone, поскольку абсолютно уверен, что сборы игры в первую очередь зависит от ее КАЧЕСТВА, а не от франшизы и "огромного маркетингового бюджета". Для примера, Star Crusade (клон Hearthstone) сделан мало кому известной студией в совершенно новом мире, но сумел многократно окупить разработку, поскольку игра ХОРОШАЯ. Само собой, с более популярным миром и лучшим маркетингом они бы заработали больше, но, как правило, нытье в стиле "да что мы могли сделать с таким нищенским маркетинговым бюджетом?" легко выдает бездарных геймдизайнеров.
Теперь конкретно насчет моей идеи. Sia сейчас мега-популярна среди молодежи, ее знают практически все. Более того, поскольку главная героиня игры - девушка, я пытаюсь "зацепить" аудиторию девочек 12-16 лет ("Ленинград" бы их не зацепил, так что БУДЕТ ХУЖЕ). Геймплей, уровни и баланс надо настроить так, чтобы на легких уровнях песен хватало с лихвой, а на сложных приходилось запускать их именно там и тогда, когда нужно. Ну и так далее.
То, что вы не понимаете заложенных дизайнерских решений, лишь подтверждает вашу некомпетентность в дизайне. Впрочем, и я не претендую на компетентность в платформерах - я же честно об этом написал. Но моих знаний достаточно, чтобы увидеть потенциал, а ваших - нет.

Ответить
3

А группа Ленинград сможет зацепить мужскую взрослую аудиторию, которая при этом ещё и платёжеспособная в отличие от девочек 12-16 лет. Это всё софистика. Твоя идея имеет потенциал только у тебя в голове. Думаешь, разработчики Night in the Woods не видели потенциала в своей игре? А сотни других команд, о которых мы ничего не знаем, потому что их проекты провалились? Но они, конечно, все идиоты. А вот Илья Гинзбург особенный. Он-то точно-точно придумал идею на миллион. И плевать, что он говорит точно также, как и все остальные неудачники, которых индустрия щёлкнула по носу. Но он и его идея особенные. И мы ему, конечно, поверим.

Ответить
–1

Простите, но поклонники группы "Ленинград", как правило, не увлекаются платформерами :) С этими песнями следовало бы сделать шутер либо файтинг, но даже там они не звучат, как заклинания. А припевы из песен Sia звучат. Этого достаточно, чтобы похоронить вашу идею.
Я не знаю, какой потенциал видели разработчики Night in the Woods, но если им не удалось заработать, то очевидно, что они в чем-то крупно просчитались. Потому что ОЧЕВИДНО, что заработать они пытались.
Я никого не прошу верить в мою идею. Она использовалась только для демонстрации того очевидного факта, что правильные идеи при правильной реализации таки зарабатывают серьезные деньги. И для меня это будет очевидным, даже если МОЯ идея на самом деле окажется недостаточно хорошей.
Но поскольку вы считаете, что "идеи ничего не стоят", вы, разумеется, мне не поверите. Зато вы верите, что любое Г можно "раскрутить" при наличии хороших маркетологов. Честно, мне вас жаль.

Ответить
2

Смотря как сделать. Танки привлекли аудиторию, которая вообще до этого в игры не играла.

И что демонстрирует эта твоя идея, кроме невежества? Правильная идея при правильной реализации и маркетинге действительно зарабатывает. Но только роль идеи здесь минимальна. Хороших идей в воздухе полно — бери и делай. Но достаточно и нормальной. Главное сделать. Игру испортит разве что совсем плохая идея, вроде копрофилии. Хотя, при хорошей реализации и маркетинге, можно и из этого конфетку сделать. Игра про битву пенисов же взлетела.

Я не говорил нигде, что маркетингом можно раскрутить любое гавно. Я говорю, что идея твоя ни на йоту не повышает шансы на успех. А если такой умный, то вперёд: заложи квартиру и покажи нам, как надо. С удовольствием почитаю через 3 года твою статью на DTF о том, что разработка игр, оказывается, сложное и рискованное дело, которое выжало из тебя все соки, но не принесло ни финансового благополучия, ни удовлетворения.

Ответить
0

Ну вот, и вы опустились до перехода на личности :( Не стыдно вообще использовать выражения "если такой умный"? Можно подумать, ум - это нечто позорное.
Была бы у меня хорошая команда - может, и заложил бы квартиру. А пока я даже не знаю никого из этой сферы. Просто надеюсь, что где-то есть люди, способные увидеть потенциал моих идей.

Ответить
2

Я лишь пытаюсь подвести тебя к мысли, что ни ты первый, ни ты последний. В Голливуде у каждого парковщика и официанта есть свой сценарий.

Ответить
0

Не у каждого. Даже не у каждого сотого. Но их, несомненно, много, с этим я не спорю. Как и с тем, что идея парковщика может быть на порядок лучше идеи профессионального сценариста.

Ответить
2

"Я никого не прошу верить в мою идею. Она использовалась только для демонстрации того очевидного факта, что правильные идеи при правильной реализации таки зарабатывают серьезные деньги." - Каким образом она (идея) это (этот "очевидный" факт) демонстрирует?

Ответить
0

"Я никого не прошу верить в мою идею. Она использовалась только для демонстрации того очевидного факта, что правильные идеи при правильной реализации таки зарабатывают серьезные деньги."

У меня вопрос, ибо пытаюсь вас понять. Каким образом она (идея) это (этот "очевидный" факт) демонстрирует?

Ответить
0

Предположим, эта идея хорошая, и игра на ее основе заработает миллионы. Следовательно, люди, которые не сумели их заработать, просто использовали недостаточно хорошие идеи.
Возможно, они тоже считали, что "идеи ничего не стоят" :)

Ответить
1

ALOTOFBUKAFF

Предлагаю рассмотреть три утверждения, на мой взгляд очевидных и верных. [1]: ценность информации зависит от её конфиденциальности и распространённости. [2]: конфиденциальная информация, которая не используется или не может быть использована - со временем теряет свою ценность. [3]: современный мир слишком сложный (комплексный) и хаотичный.

Предположив что утверждения верны, предлагаю последовательно рассмотреть тему дискуссии через эти утверждения. Тема приблизительно описывается как: "имея определённую идею (информацию) можно используя её заполучить гарантированный результат (баблище)".

Дано: человек придумал игру - жанр, концепция, геймплэй, сюжет. Очень важная деталь: он придумал что-то совершенно новое, никому неизвестное, что пока ещё не придумал никто на всей планете (тут как раз ваша точка зрения, которую мы берём за 100% истину, и предположим что игра никем не реализуется в настоящий момент, и не реализована), и при этом потенциально это будет ещё и кому-то нужная игра. Всё это он описал, и сохранил в виде текстового файла на дискету (дискеты в 2к17ом!!!).

[1] - Что будет, если дискета будет продана автором другому человеку? Она станет в два раза дешевле, ровно в тот миг как с её содержимым кто-то ознакомится. Предположим что этот другой человек после загрузит файл в интернет и опубликует его на каком-нибудь посещаемом сайте: ценность информации уменьшится в разы, если не обесценится совершенно. Ещё один пример, если эту игру реализуют и выпустят: когда готовая игра опубликуется (всё та же информация в ней будет), ценность сюжета, концепции, или ещё чего-то - полностью обесценится, ибо становится доступной всем желающим и выпускать абсолютный клон такой игры смысла не имеет.

[2] - Что будет, если эта дискета так и останется лежать где-нибудь у автора идеи этой игры? Со временем, другие люди рано или поздно придумают то что придумал автор, может быть по частям, может быть ровно то же что и автор. Ценность будет падать даже если никто не будет придумывать аналогов - будет меняться жизнь людей вокруг, какие-то вещи которые придумал автор будут терять актуальность.

К какому выводу могут привести эти рассуждения? Один из выводов, который для меня на поверхности: только никому ранее не известное и новое имеет какую-то ценность (речь о продаже информации (идеи), или об ознакомлении с ней других людей). Поэтому, если действительно говорить об "идее на миллион" - она должна быть новой, и она должна быть реализована как можно быстрее. Именно обо всём этом, как мне кажется, и говорят другие люди в этой дискуссии: без скорой реализации, гарантированно крутые (что ещё нужно как-то доказать) и новые идеи не имеют высокой ценности.

[3] - Всё сказанное выше слишком ситуативно, как раз таки из-за огромного количества факторов и случайностей присутствующих в современном мире. Пример: какие-то РогаИКопыта сделали крутой шутер про войну в какой-нибудь стране. Игра начала продаваться - она крута, всем нравится, итд итп. Через неделю началась война в той самой стране. Большинство посчитало игру аморальной, продажи упали, или игру вообще перестали продавать. Ситуация притянута за уши, но опять же, такие вещи довольно тяжело (либо очень дорого) спрогнозировать. Если про нашу историю: кто-то решает сделать игру про певицу, которая популярна. На разработку уходит абсолютно нормальное время, и абсолютно вменяемые деньги. К тому моменту как игра доделана - певица уже не популярна Предугадать падение её популярности было просто невозможно, но это почему-то произошло. И это вторая вещь, о которой тут писали: всё очень сильно зависит от деталей (момент релиза, маркетинг, реализация каких-то конкретных вещей и тонна других факторов).

Поэтому, подводя итог: вы в чем-то правы (идеи могут чего-то стоить), в чем-то правы другие (хорошая идея не обязательно принесёт выгоду, только в определённых условиях). Ну и... Гарантированное доказательство чьей-то правоты в споре, в каком-то конкретном случае, возможно только в результате практического опыта :)

Ответить
1

Мы скорее всё же о другом. Идеи стоят 10 центов за дюжину, потому что их может любой нагенерировать в течение одной минуты. Какие идеи стоят за хитами? GTA в мире дикого запада. Паркур-игра от первого лица. Игра с необычным геймплеем, в которой ты должен перебирать бумажки в мрачной антиутопии. Сложно ли придумать ещё таких же идей? Нет! Пожалуйста: Skyrim в сеттинге первой мировой войны. Симулятор акулы. Игра с необычным геймплеем, в которой ты работаешь в ЦРУ, прослушиваешь разговоры террористов и постепенно раскрываешь заговор правительства. При грамотной работе сценаристов, геймдизайнеров и артдиректора эту тройку идей можно было бы развить в игры ничуть не хуже. Только если над какой-то идеей много часов работал кто-то талантливый, то это приобретает какую-то ценность. Сценарий, дизайн-документ, прототип геймплея — если они получились — имеют ценность. Потому что потрачено время специалиста и это уже можно запускать в производство. Но голая идея, вроде «платформер про Sia с заклинаниями из песен» — не стоит нихрена. Вернее стоит 10 центов за дюжину таких идей, потому что всё же требует примерно 3 секунд мозговой активности человека с зарплатой 10$ в час.

Ответить
0

Я согласен с вашей точкой зрения полностью, и в описанном мною выше я подразумевал в первую очередь что-то более цельное и детальное чем "платформер с заклинаниями из песен певицы". Наверное, при этом очень сильно обобщая, подразумевал под словом "идея", цитируя вас: "...Сценарий, дизайн-документ, прототип геймплея...".

При этом, я также постоянно думал о каких-то простых концепциях, но придуманных и реализованных раньше всех других. Это не об играх, но, например instagram можно также описать достаточно коротко: "соц. сеть для публикации фотографий с фильтрами". У кого-то это ведь изначально родилось именно в формате такой простой идеи... Но да, она ничтожно дешево стоит, по сравнению с реализованным и раскрученным приложением, которое продали за миллиард $ :)

Ответить
0

Простите, но поклонники группы "Ленинград", как правило, не увлекаются платформерами :)

Как после таких слов с человеком можно вообще разговаривать? Он банально не понимает о чём говорит.

Ответить
0

Пруф в студию, пожалуйста :)
Основная аудитория платформеров - это подростки от 12 до 18. Основная аудитория "Ленинграда" - это куда более взрослые люди.

Ответить
–1

Это вам надо доказательство представлять, обоим своим фантазиям, тяжесть доказания лежит на заявляющие, а не на отрицающем.

Ответить
3

Игра принесет миллион... если на маркетинг потратить 3 миллиона))

Коротко, если кому лень читать:
- идея сделать игру на основе клипов какойто певицы (или группы?)
- монетизация "как в клешах" и еще реклама (не описано вообще ничего, но раз как в клэшах то миллионы точно соберет)
- авторских прав нет, с правообладателем не связывался, во что обойдется IP нет ни малейшего представления

Ответить
–1

А такая игра принесла бы не один миллион. И даже не один десяток. Когда кто-нибудь наконец сделает похожую игру, вы это поймете.
Мне правда нужно было расписать все детали монетизации? Даже в голой идее, которую я не собираюсь реализовать? Ну что ж, я готов, если вы готовы взяться за разработку :)
Насчет IP. Игра расширяет популярность клипов Sia и повышает их продажи, так что не думаю, что потребуется покупать IP. В крайнем случае придется выплачивать часть дохода от игры.

Ответить
5

Ошибка выжившего. Может прямо сейчас разрабатывается 10 похожих игр и все они провалятся. Но когда что-то похожее выстрелит (не благодаря идеи, а благодаря качеству и маркетингу), то тут-то ты выскочишь, как чёрт из табакерки, и начнёшь причитать про «я же говорил». Это всё очень милые заблуждения.

Ответить
0

10 похожих игр сейчас не разрабатывается, поскольку теперь разработчики не скрывают инфу о будущих играх, а наоборот, всячески распространяют ее. Так что все бы знали об этих играх.
"Не благодаря идее, а благодаря качеству"? О каком качестве можно говорить, если нет новых хороших идей? Тупо сделать еще один клон известной игры в лучшем качестве?

Ответить
4

"разработчики не скрывают инфу о будущих играх, а наоборот, всячески распространяют ее."

Как разработчик заявляю, что это часто неверно. Чаще игра становится публичной на "последней миле" - пусть даже это и будет еще бета версия. Информация об огромной массе закрытых проектов появляется собственно после их закрытия.

А идеи... они всегда стоили 10 центов за дюжину)

Ответить
0

Если вы не верите в идею - для вас она ничего не стоит. Но только ДЛЯ ВАС, а кому-то другому она может принести миллионы. Точно так же, если вы не любите море, для вас оно ничего не стоит, а кто-то готов платить большие деньги за отдых на пляже.
Суть в том, что если для вас вообще ВСЕ идеи ничего не стоят, то на самом деле что-то не так именно с вами, а не с идеями :) Нормальным людям какие-то идеи нравятся, какие-то нет, а остальные безразличны.

Ответить
7

С таким максимализмом вам надо устраивать вебинары и тренинги. Вот там можно лить воду про успешность, мотивацию, самоконтроль и идеи, да еще и получать за это деньги.

Ответить
0

Вы намекаете на пословицу "кто может - делает, а кто не может делать - учит"? Надеюсь, со мной дела еще не настолько плохи :)

Ответить
0

Я к тому, что любой человек когда-нибудь да считал себя особенным и полным гениальных идей. Выехать чисто на идее можно только тогда, когда она экстраординарная. Вы же повторяете те же ошибки.

Ответить
1

Наверное, разработчики Shaq Fu также рассуждали :D

Ответить
0

Кстати, отличный пример. С какой стати игрокам должен понравиться файтинг с баскетболистом в главной роли? К тому же спрайты там были такие, что Шака совсем было не узнать...

Ответить
0

Потому что его знали все, и это могло зацепить мальчиков 13-16 лет. Абсолютно то же, что и в твоей идее :D Почему-то ведь платформер про Michael Jackson народу зашёл, а здесь просто реализация подкачала. Но ты не переживай, сейчас делают ремейк Шак Фу и при той же дибильной идее на этот раз будет хорошо :)

Ответить
0

Эээ... а ничего, что основная идея была не в том, чтобы тупо вставить песни популярной певицы в игру, а в том, чтобы использовать их в качестве игровых предметов и заклинаний? Причем тексты песен (которые англоязычные игроки понимают) подходят по смыслу к эффектам заклинаний.

Что от реального Шака они собираются использовать в игре, если он не будет забрасывать мяч в корзину (а он не будет)? Ничего. Это и отличает мою идею от их убожества.

Ответить
0

Ага, то есть геймплейные элементы в твоей идее будут обыграны сеттингом. Ну обосраться теперь. Совсем другой уровень. Я тебя недооценил. Ты просто бог геймдизайна.

Ответить
0

Да нет, у меня просто есть хорошая идея. Причем я даже не берусь писать диздок, поскольку платформеры - не мой жанр. Отдаю идею всем желающим даром, надеюсь только на упоминание в титрах.

Ответить
0

Идеи ничего не стоят именно потому, что без реализации их не продать. За игру сделанную по дебильной идее можно получить деньги, за идею без реализации - нет. Как говорил плохой санта "в одну руку мечтай, а в другую ..." ну сами знаете.

Ответить
0

То, что может принести деньги хотя бы потенциально, в любом случае что-то стоит. Очевидно, не правда ли?
Например, процессоры делают из песка. Основное значение имеет идея, как этот песок обрабатывать :)

Ответить
0

Путаете идеи и технологии, оборудование и так далее. Чтобы продать просто песок (а не то что процессоры), нужны как минимум водитель, грузовик и покупатель. Если бы идеи что-то реально стоили - ими бы уже торговали.

Попробую объяснить на вашем примере почему идея ничего не стоит, а технология стоит.
Идея - вот бы делать из песка процессоры.
Технология - описание всего процесса производства.
Это высмеивалось в древнем фильме "Чёрная зависть", это высмеивалось сериалом "Кремниевая долина" (эпизод с телепатией).

Ответить
0

Идея о том, что из кремния можно делать процессоры, тоже, по-вашему, ничего не стоит? До тех пор, пока не будет разработана полная технология, и не появится рынок сбыта?
"Вот бы делать из песка процессоры" - это не идея. Это маниловщина, не имеющая никакого отношения к реальности. Идея описывает хотя бы основные принципы реализации.

Ответить
0

Именно, маниловщина - мечтательное, бездеятельное отношение к окружающему, беспочвенное благодушие.

Если вы придумаете способ, делать из песка процессоры - это будет технология. Вы не можете описать превращения словами "вжух и песок превращается в процессор", вам нужно описать условия, температуры, процессы. И это очень трудозатратное занятие. Поэтому идеи ничего не стоят, а технологии стоят и много. Но даже в этих случая не всегда приносят деньги тем, кто разработал технологию (например судьба изобретателя резины https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%83%D0%B4%D1%8C%D0%B8%D1%80,_%D0%A7%D0%B0%D1%80%D0%BB%D1%8C%D0%B7)

Ответить
0

Неправда. Идея двигателя внутреннего сгорания заключается в том, что топливо подается в цилиндр, где сгорает и толкает поршень. Это именно идея, а технология описывает, как надо делать цилиндры, поршни, передаточные механизмы и т.д.

Ответить
0

Э, нет. Топливо подаётся туда не магией, сгорает не само по себе. Неужели вы думаете что между изобретением парового двигателя и изобретением ДВС прошла пара столетий, потому что идей не было?
Если вы ознакомитесь с трудами античных философов, то вы найдёте среди бреда, что червяки появляются из земли, а мухи из мяса, и такие идеи что всё состоит из атом. Вот только основывались ни на чём.
Изобретатель резины слил много времени и всё своё состояние на эксперименты, ДВС разрабатывали сотнями лет.
И всё это по одной причине идеи были, но никто не знал - как.

Ответить
0

Вы путаете идеи с гипотезами. "Червяки появляются из земли" - это гипотеза. А вот у братьев Райт была именно идея самолета, которая позволила подняться в воздух, но не было нужных технологий, чтобы получить прибыль.

Ответить
1

Ещё раз. Идея, в контексте нашей беседы, - предположение что игра сделанная определённым образом будет успешна. Она никаким образом не основана на практике. Вы по сути утверждаете, что ваш летательный аппарат полетит, а вам говорят - "вот сами и проверьте", а вы обижаетесь, мол, это аргумент "сперва добейся".
Тоже самое и с концептами, между концептами и их реализацией - годы разработки. Никто их не купит, по одной простой причине - нет никаких гарантий, что даже если игру по вашему концепту будут выполнять лучшие умы мира - то она сможет заработать деньги.
Есть такое понятие как прототипирование - у крупных компаний зачастую в разработке находятся десятки, а то и сотни прототипов. Потому что идея может звучать интересно, а на практике быть ужасно унылой (как бы сильной генератор идей не клялся, что всё выстрелит). Но чтобы сделать прототип - нужно поработать. За работу заплатят, за идею - нет.

Если всё ещё не убеждены, то вот последний аргумент:

Именно по тем причинам, по которым вы не хотите делать игру, которая с ваших слов соберёт миллионы (не то чтобы это было важно, но речь шла о долларах?) идея ничего не стоит.

оффтоп /Червяки появляются из земли - не гипотеза, это было проверено экспериментом, но кто тогда знал про пастеризацию, герметичность и так далее? А вот гипотезу с атомами никто не проверял.

Ответить
0

Надеюсь, вы меня простите, но аргумент "ты не хочешь делать игру, и поэтому твоя идея ничего не стоит" - примерно эквивалентен "ты не можешь сделать самолет, а значит, это в принципе невозможно" :) Я не могу сделать эту игру, а не "не хочу".

Ответить
1

Ну так причина в этом "не могу" и кроется. Никто же вашу идею не кроет, мол такую игру невозможно сделать в принципе. Просто чтобы сделать игру нужно поставить на неё деньги, время, порой семью, порой здоровье. Как только поставили - ваша идея стала чего-то стоить. Но она перестала быть идеей, а стала проектом. Впрочем, даже это не гарантирует, что проект будет успешным.
Люди же не просто так не реализуют свои идеи, а потому что мозг и подсказывает, что издержки будут 100%, а вот про выгоду того же сказать нельзя.

Ответить
3

Каждый день в стиме выходит по 10+ игр. Это несколько тысяч игр в год. Только выходит. Ещё тысячи разрабатываются и никогда не будут выпущены. Только на Steam. Про мобилки вообще молчу. Ты всё знаешь об этих играх? Из тех, что разрабатывается, ты знаешь в лучшем случае о 100 играх крупных компаний (то есть о тех, кого не завернули на ранних этапах продакшена, то есть тех, которые явно получаются и у которых уже пошёл маркетинг), и о паре десятков нашумевших инди-разрабах. Это капля в море. Хоть бы не смешил.

Ответить
0

За такую игру может взяться только более-менее крупная компания, поскольку с мелкой певцы не станут связываться. Так что я бы знал.

Ответить
0

Недавно выходила match-3 игра то ли с Шакирой, то ли с Бьёнсе, то ли с Кардашьян — не помню с кем конкретно, а быстрый гугл говорит, что про всех что-то есть в сторе — и рвала топы. Давай, расскажи нам, как ты следил за разработкой, а не узнал в момент выхода, как все мы.

Ответить
0

Я даже не знаю, как бы так намекнуть, что тысячи игр не доживают до анонса. В лучшем случае мы узнаем о них через годы. О ещё большем количестве не узнает никто.

Ответить
1

«фон можно сделать в 2D...»

Извини, но концепт на уровне «Здравствуйте, меня зовут Кирилл». Платформер по клипам певицы — и это твоя гениальная идея? Посмешище. Подошло бы для хилой рекламной компании нового альбома.

Ответить
0

Я настолько опечален вашей критикой, что остается только сделать сеппуку :) "Родамус Кверк товар отверг!" lol
Хотел бы увидеть хоть одну из ваших идей для сравнения.

Ответить
0

Я, к счастью, не питаю иллюзий на тему гениальности своих идей. В таком сыром виде, в каком представлена твоя идея, моя будет стоить ровно столько же — ноль. А если когда-нибудь я её действительно проработаю в деталях, то либо сам пойму, в чем проблема идеи или меня как геймдизайнера, либо уж точно не отставлю её в открытом гуглдоке и реализую сам.

Ответить
0

Так я ее только потому и выложил, что платформеры - не мой жанр, и мне тут ловить нечего. Идеи в своих жанрах у меня проработаны намного лучше, их я рассказываю только потенциальным работодателям.

Ответить
1

«если при правильной реализации и маркетинге эта игра не принесет миллиона в ПЕРВЫЙ ЖЕ МЕСЯЦ продаж, можете распилить мою бесталанную тушку на органы»

Илья, когда ждать релиза этой игры?

Ответить
0

Отвечу на ваш вопрос, когда получу конкретные предложения от какой-нибудь фирмы. Если не получу - увы, никогда.

Ответить
0

Какого конкретного предложения вы ждете? И зачем вы вообще чего-то ждете? У вас же уже есть гениальная идея, которая гарантировано принесет миллион в первый месяц продаж. Берите, реализуйте и зарабатывайте свой гарантированный миллион.

Ответить
–1

Я устал от этого беспредметного разговора. Нужны игровые программисты и художники, а также менеджеры и маркетологи. Нужны деньги. А ничего этого нет.
Собственно, идея была выложена только для демонстрации очевидного факта, что для серьезного заработка надо сделать нечто принципиально новое и хорошее. Я уверен, что из моей идеи такое может получиться, но, как я уже говорил, я в этом жанре не эксперт.

Ответить
0

"Я устал от этого беспредметного разговора. Нужны игровые программисты и художники, а также менеджеры и маркетологи. Нужны деньги. А ничего этого нет."
" для серьезного заработка надо сделать нечто принципиально новое и хорошее."
Мне кажется вас ведут к тому, что для серьёзного заработка нужны деньги, художники, менеджеры и маркетологи, а не хорошее и новое.
Если бы это было бы неправдой, тогда крупные разработчики делали бы именно хорошее и новое, а не 25-й синг какого-нибудь коридорного шутера.
И да, некоторые игры выстреливают за счёт хорошего и нового, но они, как правило, не обходятся при этом без денег, программистов, менеджеров и маркетологов.
Вы вроде бы, озвучиваете проблемы из-за которых хорошие игры редко выходят, но при этом считаете, что причина в чём-то другом.

Ответить
0

Ну вот, мы и дошли до сути :) У авторов статьи была команда из 6 человек на 4 года, но заработать как следует они не смогли. Как вы думаете, почему? Нужно было еще 10 человек и еще 4 года?
А вот я считаю, что им не хватило именно новых и хороших идей.

Ответить
0

Судя по тому сколько вы тут пишите, разговоры — ваш конек.

К какому количеству издателей / инвесторов вы обращались за деньгами с этой идеей? Сколько тем и на скольких форумах создали, чтобы сколотить свою инди-команду?
Зачем вы устаете от разговоров, мистер Андерсон? Продайте квартиру, возьмите в долг, подпишитесь на инвестиции.

Действуйте.

Ответить
0

А ты и правда думаешь, что придумать хорошую PDM-систему проще, чем хорошую игру, и это не творческий процесс? Ну-ну.

Ответить
1

Господи, и рядом не стояло. То, о чём ты говоришь — это чистая инженерия. Безусловно, там есть творческая составляющая, как и в любом деле, где создаётся нечто новое. Но сравнивать это с творчеством, которое происходит во время работы над художественным произведением, просто несерьёзно.

Ответить
0

Наши конкуренты тоже так думали :)

Ответить
2

Ага, дайте мне IP на любую вселенную близзард и маркетинговую компанию по всему миру - я тоже миллионы соберу))

В геймдеве уже давно прошли времена когда игры в духе Тюряги и Веселой фермы собирали огромную кассу. Конкуренция растёт, привлечь аудиторию всё сложнее и дороже.

Более того, 1 миллион net revenue за 24 человека-года это очень и очень хороший результат. Статья скорее о том, что кто-то заработает миллион, а еще 5 инди компаний соберут от 100к до 500к. И еще 5 не доживёт до релиза.

p.s. Не стоит сравнивать b2b разработку в промышленности и b2c разработку в геймдеве.

Ответить
1

Близзам с хартстоуном и маркетинговая кампания не нужна была – можно через баттл.нет продвигать, среди фанатов ВоВа.

Ответить
0

<sarcasm>
Близзы глупцы, зачем то годами закупают рекламу ненужную...
</sarcasm>

Затем и закупают, чтобы собрать фанатов ВоВа, которые поотваливались за почти десятилетие, назад в баттл.нет. И, кроме того, привлекать новую аудиторию, переливать её в тот же ВоВ.

Ответить
–40

60+к рублей в месяц на еду и карманные расходы. О боги, они такие бедные! Как жить дальше...

Ответить
29

Вроде как очевидно, что живут они не в России... Да и по меркам России даже, 60к это не то чтобы много.

Ответить
2

60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды". 60к на двоих - это уже грустно.

За пределами всё чуть получше, но не сильно.

Ответить
18

Каждый раз в подобных темах вылезает кто-то со своими 60к в месяц это МИНИМУМ, зарабатываю 300к в наносекунду.

Ответить
2

Каждый раз в подобных темах вылезает кто-то с ироничными замечаниями про "высокие" по его мнению доходы

Ответить
8

Люди живут с родителями, очевидно.
И по их подсчётам 500 баксов в месяц - это сумма, с которой можно не задумываться об денежных проблемах.

Ответить
3

Прежде чем строчить сарказмы, прочитайте-ка внимательно, что написал тот, чье мнение вы поддерживаете.
60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды".

Я сам живу примерно на эту сумму. После оплаты жкх и пропитания мне с лихвой хватает на то, чтобы развлекать себя и девушку, тусить с друзьями, ходить по кино, пабам, театрам и пр. Зубы залечил. С отложенных денег спокойно скопил за несколько месяцев на PS4, а потом еще за несколько - на хороший ПК. И игры тоже покупаю. Как-то жаловаться не приходится, что концы с концами свожу.
Да, на эту сумму тяжело купить квартиру или разом оплатить срочную дорогостоящую операцию. Но называть это "необходимым минимумом", которого хватает на "не подножный корм"... Жалко мне таких людей. Тяжело им жить, наверное.

Ответить
2

Я прекрасно понимаю как жить на такие деньги, я не поддерживал точку зрения, что мол это "необходимый минимум".
Я и имел ввиду как раз, что таких денег хватит на жизнь (читай второй абзац вашего комментария), но для того чтобы копить на квартиру за пару лет или там, ребёнка всем обеспечить (на памперсы хватит), нужно будет уже задумываться и напрягаться.

Ответить
1

Окей. С этим полностью согласен.
Просто в вашем комментарии такая мысль не прослеживалась.
Вот что написал человек:
Каждый раз в подобных темах вылезает кто-то со своими 60к в месяц это МИНИМУМ,

А вот как вы это прокомментировали:
Люди живут с родителями, очевидно. И по их подсчётам 500 баксов в месяц - это сумма, с которой можно не задумываться об денежных проблемах.

Ответить
0

В следующий раз буду уточнять :)

Ответить
1

Лол если вы копите на ПС4 - это ок, но про квартиру не то что тяжело купить - это невозможно. Операция не особо сложная в мск - 100к (4 пс4)

Ответить
0

Хватает, если есть собственное жильё, предполагаю доставшееся от родителей. А вы включите в эту сумму плату за съем квартиры, и сразу грустно станет

Ответить
0

Это 0$ за медстраховку и удаление аппендицита собственными силами.

Ответить
0

Попробуй прожить на 60к рублей в месяц, например, в провинциальном Огайо.

Ответить
2

Я, конечно, не знаю, что у вас входит в необходимый минимум "карманных расходов", но 60к вполне достаточно в Москве, если не каждый день питаться в кафе, фастфудах и ресторанах. И да, этого хватит и на развлечения по выходным, и на транспорт, и отложить на покупки/отпуска.
Просто обычно чем больше зп, тем больше запросы, и эта грань "минимума" стирается.

Ответить
1

Почем там у вас в Москве квартиру снять на месяц, да так чтоб до работы не по 2 часа ехать?

Ответить
1

С учетом того что большинство крупных офисов в пределах садового или пары-тройки станций метро вокруг него, хорошая однушка поблизости выйдет от 40к
20-25 это только на метро авто или электричке из ближнего замкадья добираться, со всеми сопуствующими транспортными прелестями в час пик

Ответить
1

Квартира - это не карманные расходы.

Ответить
0

Норм 2х комн в ЦАО или рядом 70-100к. То, что ребята пишут оно верно, но зависит от расположения, ремонта. В 5 минутах от метро за 25к найти хоть какуюто однушку оч тяжело

Ответить
1

В самом ЦАО как-то слишком по мажорски снимать, вместо такой ренты можно уже без проблем рассрочку за свою квартиру в пределах мкад платить
Хотя кому как конечно.

Ответить
0

Буквально недавно снимал однушку за 32к на Верхних Котлах/Нагатинской, формально до ЦАО не более 10 минут на общественном транспорте, в эти 10 минут укладывается ещё и выход из дома а не момент посадки в автобус/троллейбус/трамвай. До Боровицкой 20-25 даже если идти пешком до метро. Куда то через МЦК быстрее будет потому что станция буквально в 100 метрах от дома. Правда снимал больше года ещё с того момента когда МЦК только строили. Но даже если считать что станции там так и не появилось бы то всё равно условия по местоположению и транспорту хорошие, правда эта сумма естественно по серому без договора, с договором аналогично дороже было бы. Ну и ремонт "бабушкин" был, но при прочих переменных на это пофиг.

Ответить
0

В зависмости от района и того, куда ездить на работу.
25к на каком-нибудь северо-западе однушка, например.

Ответить
0

Ближе к центру будет однушка уже ближе к 30-35к. Но стоит понимать, что двушка будет стоить не сильно дороже.

Ответить
1

Я в начале года вообще на зарплате в 45 как-то выживал в Москве, вот это было больно ;)

А вообще, комментарий был про минимум на комфортную(!) жизнь, не на выживание. И 60 после оплаты аренды, коммуналки и тому подобного - это довольно реалистично, даже если питаться не в фастфудах и ресторанах, а мониторить акции в магазинах. Потому что помимо еды надо и одежду прикупить, например, и в спортзал абонемент, и спортпит к этому делу, и компьютер проапгрейдить, и родителям помочь.

А ценник на питание стал абсолютно скотский, вчера принёс пакет мяса(куриная грудка, индейка-грудка, свинина, говядина) - 1.5 тысячи. И к завтрашнему мы это уже съедим :(

Ответить
0

Как страшно жить в Москве.

Ответить
0

А как надо питаться? С собой в пакетике носить и в микроволновке подогревать?

Ответить
0

Ну люди часто домашнее едят. А так - бизнес-ланчи по 200-250 рублей, это если на работе своей столовки нет. Так что обычно на повседневную еду много не уходит.

Ответить
0

Ну я не буду лукавить, и скажу, что у меня в среднем тоже рублей 200-300 уходит на обед. Но это при том, что в 90% случаев я беру ОДНО блюдо. Только что вот суп кушал за 200р, с учётом обеденной 25 процентной скидки. А если хочется и первое и второе, ещё и десерт и компот, то там рублей 400-500 - легко. И это в Питере. В Москве, мне казалось, процентов на 30 дороже должно быть.

Ответить
0

У вас в Питере есть в центре китайские столовки за маленькие деньги с огромными порциями, но это ещё с локацией работы повезти должно :)

Ответить
1

Да все есть, и вкусные бизнесланчи за три сотки, и китайские ресторанчики недорогие. Проблема в том, что еда надоедает) Если целью еды стоит поддержание жизнедеятельности, тогда проблем за 200р питаться нет, можно и за 100. Я сам бывало неделями ел суп из столовки за 80р. Но когда две трети твоей жизни - это работа, хочется в середине дня получить удовольствие от потребления пищи. А в этом случае уже требуется разнообразие)

Ответить
0

Хотя, не спорю, можно и в сетевых столовых кушать за 200р, но это уже похоже на «подножный корм».

Ответить
0

У нас вот в здании есть столовка с полным обедом за 190 (блюда меняются, блюда вкусные), так что тут как повезёт. В принципе в офисных зданиях частенько для работников обустроено питание, или рядом кафешки с бизнес-ланчами. А так да, с собой носят, кто-то даже в принципе любит только домашнее.

Ответить
0

Чем карманные расходы в Москве отличаются от карманных расходов в регионах? Не, я согласен, что транспорт и питание в разных общепитах в столице обходится дороже, но это не настолько большая статья расходов, чтобы она как-то сильно влияла на качество жизни.

Ответить
0

Разница пропорциональна разнице в досуге между провинцией и столицей.

Ответить
0

Ну да, отличный досуг в провинции - это <досуг в мск> + <билет до мск> * 2

Ответить
0

Регионы бывают разные. Еда в Ростове-на-Дону такая же дорогая, как в Москве (но лучшего качества, хе-хе), но средняя зарплата очень низкая.

Ответить
0

60 Тысяч рублей в месяц на "карманные расходы"? (Если ты оплатил уже газ, электричество, интернет итд)
Да это вообще по божески ты че

Ответить
0

Вы кажется не уловили что эти 60к остаются после расходов на семью, жилье и еду.
Об остальном уже сказали ниже или выше

Ответить
0

Ответ был на комментарий "60 тысяч на еду и карманные расходы".
Конечно, 60к чистого остатка - это далеко не малая сумма уже.

Ответить
0

60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды""

Лол, ну и запросы у вас. Сочувствую. "Не совсем уж подножный корм" - это в вашем понимании ланчи рублей по 700??

Ответить