Как устроены технологии графики в современных играх
Gamedev
Andrew Chuprina

Блог: охота на монстриков

Dev-blog начинающей команды.

Вы хотели бы иметь свой остров? на котором можно зарядиться позитивными эмоциями для повседневной жизни. Наша игра как раз об этом. В ней вы сможете поохотиться на симпатичных монстриков, собрать с них лут и поднять себе настроение.

Здравствуйте, уважаемые читатели. Это наша вторая запись блога. Давайте я расскажу о том, что нового у нас создано по игре, а в второй части - про полученный нами gamedev-опыт.

Игра

Мы делаем совсем-совсем небольшую красочную мобильную 2D-игру в стиле Pineapple Pen Game, но про охоту на симпатичных монстриков.

Монстрики выглядят так.

Нарисовано оружие для охоты на них.

А также выпадающий лут. Справа названы монстрики, из которых дропаются предметы.

Мы старались, чтобы арт выглядел милым. Надеемся, вам понравилось.

Сейчас мы продолжаем работу над лутом, а также работаем над локациями (фонами) и магазином, где вы сможете продать выпавший лут. За основу планируем взять прилавки и антураж из Recettear.

Recettear

Но об этом — уже в следующей записи блога.

По опыту

Удивительно, но у нас все хорошо. Работа делается, арт милый, прототип играбельный, геймплей найден. Одним словом, процесс идёт.

Основной сложностью за прошедший месяц с момента прошлой записи блога было определиться с геймплеем. У нас был красивый арт, слаймы, общее видение направления: Green the Planet, Pinepple pen game и Slime Rancher, но не было конкретики, что же именно мы будем делать.

После полумесяца раздумий я вычеркнул из списка пару игр, оставив лишь Pineapple Pen Game — идеальную на мой взгляд игру для новичков. Программист написал прототип (правда, по арту там летали космические корабли) и так началась работа над монстриками. А ещё я понял, что программирование — не моё. Мне больше нравится создавать игровой мир и подбирать идеи/референсы для артов художнице. Поэтому я очень рад, что на нашего программиста я могу полностью положиться и отдать ему весь код.

По финансам. Как и писал ранее, я выделил 750-1000 долларов в месяц на оплату участникам команды (плюс, у них есть процент с прибыли; мы будем, конечно, стараться, чтобы она была) и вполне комфортно держусь в этих рамках. По срокам игру планируем выпустить в декабре, таким образом, бюджет составит до четырёх тысяч долларов, которые я готов списать на убытки (то есть, заранее не закладываюсь на прибыльность игры, считая из наихудшего сценария). Я старался не пускаться во все тяжкие и заранее обозначить себе приемлемую сумму и наихудший сценарий, чтобы не строить воздушных замков и не сжигать за собой мосты. Например, уволившись или взяв кредит и прогорев. Мой забег — не спринтерский, а марафонский, и мне надо обеспечить такие условия, чтобы создать хотя бы десять игр, рассчитывая, что только десятая из них окупится.

А ещё мы отказались от релиза за рубежом. Игра будет стартовать на русскоязычной аудитории, так как мы говорим на русском, лучше друг друга понимаем и нам проще выстроить общение. Мы отказались от Твиттера и создали группу в контакте. Вот она. Пока пустая, но подписывайтесь, там мы будем выкладывать арт.

На этом всё, до скорых встреч!

{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 28, "likes": 17, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11406, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 12 Oct 2017 11:55:00 +0300", "is_special": false }
(function (w, d, css, imgs) { var teaser = d.querySelector('.' + css.root); var isFeed = d.querySelector('[air-module="module.feed"]'); if (teaser) { teaser.classList.add(css.sitename); if (isFeed) { teaser.classList.add(css.index); } else { teaser.classList.add(css.entry); } loadImages(imgs).then(function () { teaser.classList.add(css.loaded); }); } function loadImages(urls) { return Promise.all(urls.map(function (url) { return new Promise(function (resolve) { var img = d.createElement('img'); img.onload = resolve; img.onerror = resolve; img.src = url; }); })); }; }(window, document, { root: 'pixonic-banner', index: 'pixonic-banner--index', entry: 'pixonic-banner--entry', loaded: 'pixonic-banner--loaded', sitename: 'pixonic-banner--' + (window.__codename || 'vc') }, [ 'https://leonardo.osnova.io/f78d51cb-71d0-5ce2-90de-b2c88340b6b6/', ]));
0
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Явно вдохновлялись Ragnarok Online?) Модели мобов и даже дроп практически идентичны)

Ответить
1

Да, рошкой заметно фонит.))

Ответить
0

Ragnarok Online, фентези аниме, Slime Rancher, Recettear, Lineage.

Ответить
0

Очередной мобильный проект. Круто конечно, но оно никого не спасет.
Удачи в разработке!

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
1

Кого-нибудь от скуки да и спасёт.

Ответить
0

Мне кажется, от твиттера вы слишком поспешили отказаться. Я аккурат размышляю над этой соц. сетью, так как система хештегов развита там лучше. Соответственно, выше шанс, что тебя найдут, если постишь годный материал.

Ответить
1

А как он популярен в России+СНГ?

Ответить
0

Сильно популярен, причём до сих пор сохраняет за собой статус социалки "для думающих людей", хотя это конечно же не правда.)

Ответить
0

Нашел аналитику, там у тви примерно 1,5 ляма пользователей против 25 лямов у вк (считались те, кто запостил хотя бы 1 сообщение публичное). Что даже в условиях размытой аудитории делает вк интересней.

Ответить
0

Но вообще коммент оставил, так как смутила такая "аналитика" - выше шанс, что найдут, ведь там хэштеги развиты.
А самую суть вопроса - размер аудитории? пользуются ли хэштегами для поиска инфы по играм? кто те люди, что сидят в тви? насколько тви удобен для формирования фан-базы? как-то упустили.
Но вдруг мои вопросы глупые, и все это есть, и тви реально удобный канал для таких целей - то было бы интересно глянуть пруфы

Ответить
0

"Мы старались, чтобы арт выглядел милым. Надеемся, вам понравилось" вы действительно считаете, что нам тут нравятся _милые_ игры?) Про разработку и все такое нам конечно интересно, но вот со стилем подачи материала вы явно промахнулись:) милое это скорее для блогов на baby.ru

Ответить
1

На мобайле подобный арт очень распространенный и очень хорошо заходит.

Ответить
0

Ну на первый взгляд — все ошибки, какие можно было сделать - сделаны. И всё же удачи. Не ошибается тот, кто ничего не делает.

Ответить
0

Можете назвать наиболее серьезные на ваш взгляд ошибки? Постараемся их избежать.

Ответить
1

Нельзя научить, можно научиться. Наоборот, вы нам расскажите потом, что из всего этого получится. А моё мнение может навредить.
Одно только скажу, есть ощущение, что маркетингового бюджета у вашего продукта просто нет.

Ответить
0

Так и есть. Скажу больше, если игра заработает 1000$, я буду считать это большим успехом.

Ответить
0

По поводу планирования: огромный респектос! Хотя бы видно серьёзность намерений. На голом энтузиазме такой проект точно не потянуть.
А вот к арту вопросы.
Непонятно, на кого расчитана игра. Если на взрослых, то стилистика слишком детская, если на детей и женщин 40+ (условная категория), то некоторые монстры выглядят довольно жёстко + суккуб с сиськами (серьёзно?).
А так успехов, конечно же

Ответить
0

Маловаты сиськи чтобы кого то смутить.

Ответить
0

В 11 лет и не на такое пофапаешь.
А для любителей гуро эти сиськи ещё и копьём можно располовинить

Ответить
0

Ну да, подвязка на ноге тоже делает персонажа слишком уж сексуализированым

Ответить
1

Вообще делать казуалочки — это как рассказывать анекдоты в баре в компании афроамериканца, гея, феминистки, религиозного фанатика и матери 10 детей

Ответить
0

грубо говоря, если она будет как пайнэпл пен, нужно будет жать на экран во время, чтобы кинуть копьё и все?

Ответить
0

дополнюсь: суккуб на культях выглядит странно. лучше б подобие обуви было или копыт

Ответить
0

Да: вовремя кинуть копьё / сачок (ещё не определились) >> получить лут >> продать в магазинчике.

Суккуб самим не понравился. Вот такой будет:

Ответить
0

Она же, но полностью нарисованная

Ответить
0

Делаете игру типа Pineapple Pen Game? Зачем. Pineapple Pen Game отвратительная же игра.

Ответить
0

Считаем, что сможем сделать лучше. А геймплей был выбран простотой реализации для команды без опыта и отсутствием у нас бюджета как такового (4000$ - это очень мало).

Ответить
Читать все 28 комментариев
null