Разработчики студии Headlight Games рассказали об инди-игре Lintrix, разработке и планах на будущее

Сотрудники студии Headlight Games геймдизайнер Евгений Хапугин, программист Станислав Коротаев и художник Александр Немов написали колонку о запуске инди-игры Lintrix.

Они рассказали о том, кто работал над пазлом, как придумывался и писался саундтрек, а также о планах на ближайшее будущее и выходе проекта на других платформах.

О команде

Евгений Хапугин: Вначале был Стас. И нравилось ему делать игры. Потом Стас решил позвать Женька, которому тоже нравилось делать игры. И сделали они пару игр на разных конференциях Games Jam и решили позвать двух Саш, которым тоже нравилось делать игры. Так собралась команда HeadLight Games.

А если немного серьезно, то мы команда из четырех человек (два программиста, художник и мастер на все руки) с хорошим опытом работы в игровой индустрии и желанием делать игры. В начале это были маленькие проекты, сделанные на конкурсы за пару дней. К сегодняшнему дню, некоторые из нас пережили уже около двадцати «геймджемов». Постепенно улучшая навыки, мы стали делать крупные игры. Первым проектом, который более-менее понравился не только нам, был Deep Dive.

Кадры из игры Deep Dive
Кадры из игры Deep Dive

Через какое-то время появился Linker. Почему Linker? Lintrix же! Всё просто. Приступив к разработке, в какой-то момент, мы поискали, что ищется по слову Linker в AppStore, и это была стратегия Candy Crash Saga. Понятия не имею почему, но несложные умозаключения стремительно привели к желанию сменить название не потеряв при этом суть. Так появился Lintrix. Название состоит из наших ключевых особенностей linker — если по-русски, то соединятор-3000 и trixel — основа нашего стильного, модного, молодежного визуального стиля. Lintrix = linker + trixel.

Разработчики студии Headlight Games рассказали об инди-игре Lintrix, разработке и планах на будущее

Первый прототип сделали на международной конференции Ludum Dare 30 еще в далеком 2014 году. Как и на всех «геймджемах», мы придумали несколько идей и поиграли в них на бумаге. Тема — Connected Worlds, от нее и отталкивались. Кристаллы назывались «мирами» и мы соединяли их, чтобы защищать «сердца» — наши замки в центре.

После Ludum Dare собрали большое количество положительных отзывов, и попали в процент лучших из трех тысяч участников. Где-то через год мы решились доделать его до полноценной игры. Если пафосно и коротко, то Lintrix — это интеллектуальный абстрактный экшен-пазл. Как, наверное, уже понятно, в игре нужно защищаться, создавая барьеры между кристаллами. Фишка в том, что один кристалл может поддерживать только один барьер. Это довольно просто, но объединив с такими же несложными механиками, получили большую вариативность геймплея.

О визуальной части

Александр Немов: Сделать визуально оригинальный проект за три дня — сама по себе нетривиальная задача. Поскольку времени на разработку было в обрез, напрашивалось простое, лаконичное решение. Стиль и чистота — ключевые слова для подобного проекта, по моему субъективному мнению. Чтобы уменьшить объем работы и упростить задачу, была сделана ставка на абстракцию — сеттинг космоса подходил как нельзя лучше. Игры в воксельной и подобных стилистиках на тот момент не были так широко распространены, это еще одна монета в копилку Lintix. Делать графику в таком стиле сейчас относительно быстро, учитывая обилие подходящего программного обеспечения, и решение рисовать в трикселях напросилось само собой.

Когда есть опыт разработки игровых проектов, уже знаешь, что может подойти, а что в свою очередь не может: дело остается за выбором подходящего направления. В основную концепцию нужно добавить дизайна и выдержать ее от начала до конца, здесь впоследствии и будет заключаться основная сложность. Дизайн должен быть максимально гибким, чтобы адаптироваться к изменениям в геймдизайне, еще не встречал его без итераций, сомневаюсь, что встречу когда либо. В связи с этим то, что вы видите в настоящий момент сильно отличается от инициирующих вариантов, при этом сохранив первоначальную ось. Легче всего показать наглядно, в формате «было — стало»

О сюжете

Евгений Хапугин: В прототипе, не было сюжета, но была идея. Главный герой — это абстрактная раса (или существо), которая защищает своё сердце с помощью кристаллов, между которыми строятся барьеры.

Сейчас концепция кардинально поменялась, потому что, во-первых, мы наняли сценариста, а во-вторых, в полноценной игре надо многое объяснять. Не понятно, кто и что наш главный герой. Хоть и смутно, но ясно кто враг, но, опять же, непонятно почему ему нужно разрушать наши летающие в пространстве замки. Кстати, что это за замки? Что за кристаллы? Что за пространство? Что тут вообще происходит? Все эти вопросы валом обрушились на нас, когда мы только приступили к работе. Сейчас выстроилась довольно стройная картина и можно с уверенностью сказать, что мы теперь точно знаем зачем всё это и про что оно.

Разработчики студии Headlight Games рассказали об инди-игре Lintrix, разработке и планах на будущее

Сейчас у нас есть главный герой, нужное количество сюжетных поворотов, клиффхэнгеры на каждую галактику и много всего, что помогает игроку по максимуму рассказать и разъяснить кто мы, что тут делаем и что это все вокруг такое. Если коротко, то приходим в себя и понимаем, что уже всё горит и время строить барьеры. Немного переведя дыхание, начинаем понимать, что произошла какая-то катастрофа, и мы как-то в ней замешаны.

О музыке

Евгений Хапугин: Мы пробовали работать по накатанной и хотели «какую-то» электронную музыку — диктовал общий стиль игры. Попросили знакомого композитора попробовать накидать «чего-нибудь», но все как-то не сходилось. Сделали примерно пять пробных вариантов и все мимо. Хоть с самого начала, лично у меня и был пунктик в голове «хочу, чтобы в нашей загадочной игре играл не менее загадочный витч-хаус», как-то сразу не было понимания того, что надо работать именно в этом направлении. Это жанр электронной андеграундной музыки, основой вдохновения которого, являются оккультизм, шаманизм, ведьмовство и различные хоррор элементы, что вроде как великолепно подходило под наш сеттинг. Но как найти нам композитора под определенный жанр музыки, который еще к тому же и знают три с половиной человека, а делают и того меньше? Интернет!

Как оказалось, в России достаточное, я бы даже сказал, большое, количество композиторов, которые работают в этом стиле, и был один, которым я заслушивался — Fraunhofer Diffraction. Написал все равно всем прямо в личку во «Вконтакте» или их менеджеру на почту, у кого что. Но ждал ответа только одного. И нам сильно повезло.

Станислав — это имя человека, стоящего за Fraunhofer Diffraction — оказался не только талантливым композитором, но и замечательным работником.

Сначала был написан пробный вариант, который можно описать, как «ну, норм», но мы же не за этим сюда пришли, правильно? Поэтому уже со второй попытки, мы получили то, что нужно — басы, мистику, глубину и пустоту окружающего пространства. Нащупав нужное направление треки стали получаться сразу, с минимальным количеством правок. Наверное, это можно скомпоновать в совет: «Потакайте своим желаниям». Мы же инди, делаем что хотим, законом не запрещено.

О Games Jam

Евгений Хапугин: «Джемы» — это хорошее место прокачать свои навыки и получить отклик. Он отличается от тех комментариев, которые можно услышать от близких людей. Большая часть людей на конференции — это такие же разработчики, как и вы, поэтому отклик, как правило, всегда по делу. Как раз на «джемах» и встречах DevsGo мы собрали первые отзывы и впечатления, после которых мы много поменяли практически во всех аспектах нашей игры.

Разработка — процесс итеративный, поэтому, поменяв или добавив что-то, мы это тестировали, почти всегда были не правы, и правили снова. Всегда приходилось менять еще раз, и еще раз, и еще разок, ну может еще парочку другую.

О запуске и планах

Начать дискуссию