Почему миры openworld игр всё еще мертвы? — или оживление NPC с помощью Искусственного Интеллекта

Здравствуй, DTF! Меня зовут Леонид, я являюсь CEO Mind Simulation - Лаборатории Общего Искусственного Интеллекта. Сегодня я хочу поразмышлять на тему игр и того, как бы нам всё таки сделать их миры более живыми, вариативными и не такими скриптовыми. Начнем!

Лирика

Ведьмак 3: Дикая Охота, GTA V, Red Dead Redemption 2, Mass Effect в лучшие его годы — всё это отличные игры, которые дают игрокам простор для действий, повествуют интересную историю и затрагивают разные моральные темы.

Видеоигры уже давно превратились в отдельный вид искусства, который по числу поклонников соперничает с кинематографом. Это экспириенс будущего, где каждый может примерить роль главного героя и повлиять на историю.

Последнее десятилетие видеоигры очень бурно развивались и притягивали всё больше внимания людей. Постоянно улучшалась графика, появлялись новые технологии, совершенствовался дизайн, коридорные миры превращались в открытые. Голливудские звёзды стали давать персонажам игр свои лица, лучшие сценаристы начали переходить в индустрию видеоигр — ведь она может предложить гораздо больше простора для действий и возможность рассказать несколько историй сразу.

В последнее время развитие видеоигр замедлилось — прорывы стали случаться реже, и удивлять игроков стало всё тяжелее. Происходит это потому, что этот вид искусства зависим от появления новых технологий, к которым игроки очень быстро привыкают и начинают воспринимать их как данность.

И всё же есть еще фича, которая может по-настоящему удивить. Это живые и разумные NPC. Уже давно у миллионов игроков существует потребность в новом прорыве в общении с NPC. Как бы глубоко разработчики не продумали сюжет: прописали реплики, взаимодействия, ветви диалога — мир вокруг становится мёртвой декорацией, когда миссия выполнена или вы решили по взаимодействовать с прохожим. Этот прорыв может дать технология Искусственного Интеллекта, которая позволит наделить NPC личностью, характером, мечтами, историей. Только хочу подчеркнуть: мы говорим об ИИ, а не нейросетях.

До сих пор применение ИИ в играх ограничивалось узкоспециализированными системами, которые отвечали в основном за поведение противников. Однако интеллектуальными эти системы не назовешь, это наборы правил и алгоритмов, которые создают иллюзию интеллектуальности.

В такие моменты обычно принято вспоминать хитрых солдат из F.E.A.R. И на самом деле: они действуют сообща, прикрывают друг друга, окружают главного героя и так далее. Но «умом» там и не пахнет, ведь разработчики вручную прописывают выгодные места для стрельбы, точки укрытий и подобную информацию.

Всё это наводит на мысль, что именно интеллекта в играх нет и никогда не было.

Что дальше?

Технологии Искусственного Интеллекта начнут глубже проникать в индустрию видеоигр, предлагая всё больше новых впечатлений игрокам. Путей здесь несколько.

Кто-то считает, что в будущем у игр с открытым миром не будет ни миссий, ни сюжетных линий, ни левел дизайна — всё это будет возложено на процедурную генерацию, искусственный интеллект и технологии, в динамике создающие окружение и его состояние, адаптированные под каждого отдельного игрока.

Такая теория имеет право на жизнь, но наверное не все игроки захотят «жить» в полностью синтетических мирах, если это не онлайн игра. Нам нужна история, интересное повествование, лор — в общем мощная база.

Наверное это история про что-то типа «Первому игроку приготовиться», и как идея развития бесконечных игровых вселенных (которые постоянно расширяются), где вместе сосуществуют миллионы игроков и NPC, звучит очень даже неплохо и интересно. Но опять же, для того, чтобы она стала реальностью, нам необходимо наделить NPC интеллектом. Окружение мы уже давно можем генерировать, а вот создать виртуальную личность (миллионы личностей и «запустить» это всё одновременно на обычном железе) уже куда сложнее: нужны новые методы. Вот о них мы и поговорим.

Общий Искусственный Интеллект оживит NPC в играх

Общий ИИ (Artificial General Intelligence - AGI) — это интеллект, который не уступает человеческому по всем аспектам. Название громкое, но разработки и исследования продвигаются вперёд и сейчас этот термин начинает вытеснять нейронные сети в риторике лидеров мнений. Это новая веха, которую все хотят преодолеть.

Эта технология, даже на начальной стадии, даст нам возможность общаться с нашими любимыми персонажами игр и другими NPC как с людьми. Многие давно мечтают об этом. А фильм «Она», со сценой общения с NPC инопланетянина, неплохо демонстрирует как это могло бы быть :)

Теодор ругается с инопланетянином. Она (2014)

Что для этого нужно?

Самое главное — это технология, которая позволит создать виртуальную личность и не спалить железо (причём мы говорим об обычном ПК или консоли), на котором она (и сотни, а то и тысячи других) будет существовать.

Виртуальная личность должна обладать определёнными свойствами, рассмотрим некоторые из них:

  • образное мышление, которое не зависит от естественного языка. На данный момент это то, что отличает нас от машин. Работа со знаниями и мышление происходят на доязыковом уровне.

    Например, если человек знает два языка, то, прочитав статью на русском языке, он тут же без проблем передаст её смысл по-английски или ответит на вопросы по ней. ИИ не должен «обучаться» тупо на объёме пар вопросов и ответов, как это делается сейчас. Это не ИИ;
  • картина мира. ИИ должен понимать мир, в котором он «живет» и знать, как говорится, что и как. Мы не замечаем, как постоянно ей пользуемся.

    Например, если мы берём в руку вилку, то мы уже знаем, что это столовый прибор, что ей надо кушать (но не суп), а в экстренной ситуации она может послужить каким-никаким, но средством защиты, потому что "один удар — четыре дырки»;
  • каждой сущности из картины мира должно быть возможно сопоставить набор образов. Последовательность символов, изображение, звук и любое другое представление.

    Например, если мы скажем слово «собака», то у вас в голове возникнет множество разных образов, связанных с этой сущностью: базовая анатомия (4 лапы, хвост, голова), свойства (пушистая, добрая, злая, белая, чёрная), определённая порода, звук собачьего лая и другие, а если у вас есть собака, то скорее всего вы представите свою;
  • гибкость. Мы должны иметь возможность настраивать черты характера отдельно взятой личности, менять манеру общения, способ мышления, пол, имя, голос, быстро формировать историю жизни, корректировать цели.

На самом деле пунктов здесь куда больше. Например, ассоциативное мышление, умение ориентироваться в пространстве, прозрачность мышления, но я даже перечислять их не буду, так как статья становится замудрённой.

Кто мы такие и что делаем?

Мы — это Mind Simulation — лаборатория Общего Искусственного Интеллекта (Artificial General Intelligence, AGI). Основная задача нашей лаборатории — это поиск и реализация практических подходов в создании AGI. Существуем мы уже достаточно давно и за долгие годы исследований значительно продвинулись вперёд. Последние 2 года мы претворяем в жизнь наши открытия, которых у нас накопилось на годы разработки вперёд.

Сейчас, когда у же есть, с чего начать показывать, мы начинаем выходить в информационное пространство. В прошлом году мы вступили в Европейскую Конфедерацию Лабораторий ИИ (CLAIRE) и стали членами экспертной комиссии по формированию стратегии развития Общего ИИ в РФ.

На 2020 год мы поставили себе амбициозную цель — это рассказать мировому сообществу, что такое AGI, как его понять, измерить и показать, что он уже близко. Но как это сделать? Ведь сам по себе ИИ — это сложное и неоднозначное понятие, очень размытое.

Ответ пришел неожиданно. За сутки до вылета на конференцию на AI&BIGDATA Expo в Амстердаме летом 2019 года, у меня случился пневмоторакс, который пустил всю поездку по слову, которое начинается с той же буквы. Мы всё равно извлекли плюсы из той скомканной поездки, но, как оказалось позже, сама ситуация дала гораздо больше.

Я понял как лучше объяснить, что такое AGI и показать его возможности примерно в 4 часа утра, когда восстанавливался после операции дома и сидя перед ПК играл на одном мониторе, а на втором тестировал наш ИИ. Это было второе прохождение Ведьмак 3, во время которого я в уме постоянно «разговаривал с телевизором»: отвечал на вопросы; постоянно возникали вопросы, которые я хотел бы задать.

В какой-то момент я осознал, что ни один из персонажей в игре не может ответить на мой вопрос, я даже задать его не могу — всё подчинено строгому сценарию. Но на втором мониторе я получаю ответы на свои вопросы, и всеми свойствами, которые я описал выше, этот ИИ обладает.

Так что сомнений в том, что надо делать у меня уже не было — надо оживлять NPC в играх. Поэтому мы выделили новое отдельное направление, в рамках которого мы будем применять нашу технологию, чтобы оживить персонажей в играх. В качестве флагмана (Proof of Concept) и способа рассказать об этом миру мы выбрали как раз Ведьмак 3 и будем оживлять главного её героя Геральта из Ривии и его друзей. Эти персонажи будут вести себя как настоящие люди, будут обладать уникальными чертами характера, объёмом знаний, интересами и так далее.

Этот проект мы назвали CyberMind, вы могли видеть его краткое описание на главной странице vc.ru, где проходило голосование между несколькими стартапами, а недавно VG247 .

На самом деле, мы те ещё геймеры, ждём выхода киберпанка, а трейлер Халф-Лайф про Аликс просто снёс и без того уехавшую из-за Киану крышу. Кто-то из нас покрывает широкий список тайтлов, кто-то фокусируется на любимых играх. Но факт, есть факт: большая часть команды очень любит играть.

Почему Геральт из Ривии?

Да потому что он классный парень :) А если честно, то потому что это хорошая вселенная с весьма хорошо проработанным лором, а это значит, что будет о чём поговорить. Есть книги, которые мы любим; есть игры, которые мы тоже очень любим; одним словом богатая история.

На данный момент мы работаем вместе с сообществом фанатов Ведьмака. Мы работаем над интеллектом, а ребята помогают нам собирать знания по вселенной. Сначала это были сложные таблицы, но мы выпустили быстро склеенную программу, и теперь актуализировать знания куда проще. Нас уже поддержал YouTube блогер по Влесенной Ведьмака Evoice Erebus, русская ведьмачья wikia и в нашей группе в ВК уже более 1700 человек, а несколько десятков человек активно собирает знания.

Видео о нашем проекте от Evoice Erebus

Сейчас мы продолжаем формировать картину мира Вселенной Ведьмака, собираем знания о географии, персонажах, оружии, броне, предметах, историях, фактах и уже планируем начать работать с историей Ведьмак 2. В программе сейчас доступны задания по оружию, броне и персонажам, скоро добавятся новые.

Также было необходимо выбрать конкретную сюжетную линию, которую «прожил» Геральт, так как мы формируем картину мира на момент финала дополнения «Кровь и Вино», когда он уже осел в своём Корво Бьянко. Мы уже сделали этот выбор и на канале Evoice Erebus вышли три ролика по каждой игре, где он объясняет логичность того или иного выбора.

Дорожная карта по оживлению Геральта из Ривии​ Mind Simulation<br />
Дорожная карта по оживлению Геральта из Ривии​ Mind Simulation

Параллельно этому процессу мы занимаемся развитием самой технологии. Каждый месяц появляются новые интеллектуальные возможности, знания, настройки. Уже сейчас появляются новые инструменты работы над личностью Геральта и других персонажей. Среди них можно выделить:

  • говорливость;
  • любознательность;
  • кругозор;
  • эмоциональность;
  • и другие.

Цели и челленджи

Работа с голосом

Интеллектуальность — это хорошо, но мы считаем, что для того, чтобы эта технология стала частью геймдева её нужно дополнить работой с голосом. Если ИИ беседует за пределами заготовленных реплик, то эти реплики нужно озвучивать, причем «на лету» и, если у нас есть возможность беседовать с неписями, то хотелось бы делать это голосом.

К тому же качественный синтез речи, да еще и разными голосами, поможет значительно снизить стоимость разработки и делать больше контента.

Прототипы уже имеются, следовательно можно параллельно работать над этой задачей и заниматься «привязкой ИИ» к модельке Геральта. Пока, что есть только английский язык и женский голос.

Всё это дело работает оффлайн, на обычном железе, да и звучит неплохо, но это не финальное решение потому, что:

  • существующие решения очень зависимы от датасета, на котором тренируются. Отсюда неспособность распознавать новые слова в предложении. Например, просто отдельное слово witcher иногда переводится в текст, а в предложении уже нет;
  • эти решения не универсальны. Например, наше основное мыслительное ядро может общаться на нескольких языках одновременно, можно смешивать языки даже в одном предложении и он всё равно понимает. Только вот системы распознавания речи так не могут;
  • эти решения «отделены» от интеллекта и живут своей жизнью. Своё решение мы хотим плотно связать с мышлением;
  • у синтеза тоже есть проблемы: тяжелая смена голоса, плохое произношение новых слов, выдуманных слов, коих в играх множество;
  • и другие.

В общем существующие варианты сильно не очень. Вот почему нужно разрабатывать новое решение, чем мы и займёмся.

Проект на Unity вместо мода к игре

Мы долго изучали эту тему, общались с модерами и в итоге связались с создателем самого мощного модерского инструментария для Ведьмак 3. Если кто не в курсе, это тот парень, который сделал пролог первого Ведьмака на движке третьего, и, насколько нам известно, CD Projekt RED пригласили его на работу.

Так вот все модеры говорили как один, что невозможно сделать говорящего Геральта внутри игры и только erxv объясним почему. Дело в том, что как только вы запускаете игру, она создаёт своё локальное изолированное пространство, с которым невозможно взаимодействовать из вне. То есть мы не можем получить из игры запись голоса игрока с вопросом и потом передать наш ответ в игру в реальном времени.

Следовательно мы решили создать на Unity3d проект, где оформили некоторое окружение, в котором находится Геральт и общается с нами. Ведь по сути не важно, на чём это будет сделано, главное, чтобы ИИ думал и отвечал нормально.

Коронавирус

Куда ж без него, он спутал нам все карты. Как уже говорилось выше, мы собирались весь 2020 год посвятить объяснению AGI с помощью игр и посещению различных конференций: от научных до игровых.

10 марта мы должны были представить первую сборку живого Геральта из Ривии на конференции Ai Everything 2020 в Дубаи, а наш глава по научным исследованиям должен был выступить с 20-минутным докладом на тему: AGI technology and making videogame characters alive. Буквально за неделю до мероприятия нас оповестили о том, что конференция отменена и перенесена на 2021 год. То же касается и других конференций, каждый день выходят новости об очередной конференции, которую перенесли или отменили: gamescom, GDC и многие другие.

Так что теперь будем выходить в онлайн пространство и постепенно рассказывать о проекте и показывать результаты.

Результаты

16 марта мы показали небольшое демо первой сборки «оживлённого» Геральта из Ривии. На данный момент у него есть базовые знания о «мире» Дикой Охоты и некоторые личные знания. Мы постепенно накатываем на него новые интеллектуальные возможности по мере роста объёма знаний.

Посиделки с живым Геральтом из Ривии | Дневник CyberMind #1

Мы и дальше будем показывать новые возможности ИИ Геральта и его друзей, раскрывая всё больше интересных моментов.

YouTube канал

Недавно мы запустили канал лаборатории на YouTube, где будем освещать всю деятельность по развитию живых NPC, основной технологии, применению ИИ в играх, а также сделаем некоторый образовательный контент.

Зачем образовательный контент? Мы общаемся со специалистами в сфере ИИ со всего мира, среди них есть как состоявшиеся, так и молодые учёные. И часто сталкиваемся с тем, что применение ИИ в мире сводится к нейронным сетям. Большинство просто не знают о существовании других подходов.

Поэтому мы решили, что будет правильно подготовить образовательный материал о других методах в разработке и достижении Общего ИИ, учитывая тот факт, что сами мы используем широкий спектр различных подходов и собственных разработок. Тем более, что есть множество тем, которые хотелось бы обсудить.

​Различные подходы в Искусственном Интеллекте Mind Simulation<br />
​Различные подходы в Искусственном Интеллекте Mind Simulation

Послесловие

Оживление NPC в играх — это не просто искусство или эксперимент, живые неписи перевернут представление о видеоиграх и ИИ в целом. Ведь цифровой личностью может быть например гид в музее, автономный робот, персональный ассистент уровня Джарвиса и так далее.

Мы думаем, что эта технология будет очень интересна компаниям, которые создают игры. Следовательно тот путь, который мы пройдем в рамках оживления Геральта из Ривии, даст нам полное понимание того, каким должен быть инструментарий, чтобы разработчикам было удобно им пользоваться и создавать тот игровой опыт, который нам с вами понравится.

Сейчас мы плотно работаем с сообществом, получаем от них положительные отзывы, собираем знания по Вселенной игры и знакомимся с игровыми студиями.

Мы хотим пригласить всех любителей Вселенной Ведьмака и видео игр, подключиться к этой истории и сделать весомый вклад в развитие игровой индустрии в целом. На данный момент мы отработали немаленький объём знаний, но чем быстрее мы отработаем весь объём, тем быстрее мы получим хороший результат.

Благодарю за внимание :) Надеюсь было не нудно.

Страница проекта: https://mind-simulation.com/ru/gaming.html
Страница в ВК: https://vk.com/alivenpc

1919 показов
3.9K3.9K открытий
107 комментариев

У меня одного дежа вю что я такие статьи читаю раз в 5 лет начиная с 2000го?

Ответить

Потому что статья выглядит как статья из 2000го, ноль конкретики, максимально абстрактные роадмапы, обещания из разряда, мы почти симулировали одну личность на современном пк и оно даже почти работает.

Окей ребята, в игре 250 нпс которые взаимодействуют между собой, у вас есть примерно половина ядра райзена на все рассчеты, действуйте.

Ответить
Ответить

Почему раз в пять лет? Мне не реже раза в 3 месяца попадаются желающие решить вопрос сильного ИИ... :)

Кстати, тут блокчейна не хватает.

Ответить

Приходишь убивать финального босса - а там уже неписи над его трупом хороводы водят.

Ответить

Мне ребёнок рассказывал, что это была нормальная ситуация для экспериментальной версии "Сталкера". Поэтому от неё отказались.

Ответить

А ты смотришь на всё это, а у тебя только пол монитора работает. Потому что до этого NPC сбежавший из тюрьмы задал тебе вопрос про вилку))))

Ответить