{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Полез в ГеймДев

Основные показатели вашей игры или как заработать больше и повысить eCPM

Привет! Извините, что оторвал вас от азиаток и аниме. Сегодня хочу рассказать про основные показатели на которые стоит обращать внимание, если вы разрабатываете игры.

В основном буду говорить о веб играх, это мое основное направление. Пойдем начиная с простых показателей к более сложным. Будут примеры как СНГ, так и зарубежных платформ. Некоторые моменты могут показаться вам примитивными, но пропустить их я не могу, пазл не сложиться.

DAU-WAU-MAU(Daily/Weekly/Monthly Active Users)

Количество игроков которые поиграли в игру за день/неделю/месяц. Важный показатель, особенно если вы напрямую на него можете влиять. Показатель поможет узнать все ли так вы делаете или ваш продукт медленно уходит на цифровое кладбище.

Для повышения или поддержания показателя рекомендую участвовать в эвентах игровых площадок, например акции к 8 марта. В основно требуется минимальная переделка, чтобы попасть в подборку. Зато может дать хорошие результаты. Такие акции проводяться очень часто на Яндекс.Играх, ВК, ОК.

Этот же показатель будет полезен, если вы закупаете трафик, например в ВК, далее в статье об этом будет говорить подробнее.

География игроков

Очень частая ошибка. Раз в несколько недель анализируйте географию ваших игроков. Если у вас игра на Русском языке и 93% игроков говорят на неи, а 7% игроков играют из США и предположительно разговаривают на Английском, добавьте этот язык и вы увидите, как процент новых игроков растет. Не стоит добавлять новый язык, если на этом языке играют менее 1%.

Таким способом можно повысить и eCPM, пример: У вас игра в яндексе, ищите в каких странах работает яндекс и переводите игру для этих стран. В основном доход с рекламы там больше, чем в РФ.

Но не стоит переводить игру для стран в которых нет вашей площадки, тот же яндекс не будут показывать рекламу игроку из Китая, ему просто нечего показать, так вы только понизите свой eCPM.

Время в игре

Думаю все понятно. Математика тут тоже простая. Реклама в игре каждые 3 минуты. У Антона среднее время в игре 11 минут, а у Михаила 27 минут. Михаил заработает x9 руб с одного игрока, а Антон всего x3 руб с одного игрока. И хоть самым простым способом для Антона кажется просто работать над увеличением времени в игре, есть более простой вариант, который увеличит доход с игрока за один сеанс.

Нужно подстроить время показа рекламы под среднее время. Реклама раз в 3 минуты, а среднее время 11 минут. В итоге игрок смотрит 3 рекламы, играет еще 2 минуты и выходит.

Тут два варианта как улучшить это: 1) Улучшить впечатление игрока, мы показываем 3 рекламы за 9 минут и 2 минуты теряем, добавьте эти минуты в интервал рекламы. Все просто, мы 11 минут / 3 рекламы, в итоге получаем 3,6 минуты или 220 секунд. В итоге игрок будет видеть рекламу на 40 секунд реже, а за средний сеанс мы также покажем 3 рекламы, в конце концов тут выиграет игрок, который будет смотреть меньше рекламы и разработчик который улучшит впечатления игроков и останется с тем же доходом. P. S. От нового времени отнимите 5-10%, иначе среднее время сыграет с вами злую шутку.

Второй вариант, увеличить доход. У нас раз в 3 минуты, и средняя сессия 11 минут. Тут все просто, мы показываем 3 рекламы теряем 2 минуты, думаю вы помните. Тут обратная ситуация прошлой, мы увеличиваем кол-во рекламы. Мы делим 11 на 4 получаем 165 секунд, до этого была 1 реклама раз в 180 секунд, в итоге игрок не заметит эти 15 секунд, а мы увеличим доход на 33%. P. S. не забывайте про прошлый P. S. он тут тоже к месту.

Рекомендую не показывать рекламу чаще 1 раза в 3 минуты.

Отказы

Это процент игроков которые находились в игре менее 15-20 секунд. Например: в яндекс метрике 15 сек, в других сервисах аналитики часто можно задавать параметр самостоятельно.

Какие показатели считать допустимыми:

  • менее 25% нормально
  • менее 15% хорошо
  • менее 8% отлично

Помните все зависит от жанра, у гиперказуалок показатели часто лучше стратегий, например.

Чтобы понизить кол-во отказов, старайтесь сделать обучение коротким, менее зависимым от скрипта(в матч-3 покажите игроку, что он может собрать в ряд любые удобные ему 3 элемента, а не только те которые показывает обучение), не делаете обучением открытие кейсов или другую элементарную механику, такое раздражает игроков.

eCPM

Формула расчета: eCPM = (общий доход/общее количество показов) x 1000

Наверное самый интересный показатель для многих. Он показывает ваш доход за 1000 показов рекламы в вашей игре.

Про увеличение eCPM я говорил в некоторых блоках выше. Также, не забывайте про сервисы медиации рекламы, они могут увеличить eCPM в несколько раз(не всегда) в основном они предназначены для мобильных игр.

ARPU и ARPPU

ARPU - доход с одного пользователя за определенный промежуток(обычно 3, 7 и 30 дней)

ARPPU - доход с одного платящего пользователя

Разъяснение: в игру поиграли 100 человек, заплатили 10, мы весь доход делим на 10 человек и получим ARPPU, а если на 100 человек, то получим ARPU.

Важно! ARPU и ARPPU это доход только за определенный промежуток времени.

LTV(Lifetime value)

Средний доход за всю "жизнь" игрока. Многие путают ARP(P)U и LTV, разница огромная. ARP(P)U средний доход за X дней, LTV средний доход за все время пока игрок вообще не перестанет играть в игру, или не удалит её.

Показатель поможет вам оценить доход от игроков и выгоду их закупки.

Увеличить LTV можно многими способами, но они напрямую зависят от игры. Основные: Увеличить кол-во рекламы; Сделать набор новичка(Скидка -X%, новому игроку в течение X часов); Разнообразить вариации покупок; Добавить больше выгоды покупкам.

ROI

Важный показатель, если вы вкладывайтесь в продвижение игры.

ROI - Коэффициент возврата инвестиций, или проще говоря: доход с каждого вложенного рубля.

Способ расчета ROI:

Источник изображения: https://avatars.mds.yandex.net/

Если ROI меньше 0% — вы понесли убытки. Если равен 0% — вложения окупились, но по сути вы все равно понесете убытки. Если больше 0% — вы получили прибыль.

На этом все! Это не все показатели, но основные были разобраны.

Наши показатели по одной игре за последние 30 дней

Наши показатели по одной игре за последние 7 дней.

Обратите внимание, что это не запросы, а именно показы рекламы, которых вполне достаточно для оценки eCPM.

Полезный чат, посвященный выходу на иностранные игровые площадки и увеличению прибыли разработчиков. ТЫК!

P. S. Я не эксперт, я так же учусь и готов услышать, что-то интересное в комментариях.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Егор Денисов
извините что оторву вас от азиаток и аниме

Не извиню

Ответить
Развернуть ветку
Полез в ГеймДев
Автор

😞

Ответить
Развернуть ветку
ПириРейис

Окей. Оторвал. Читаю статью

Сегодня хочу рассказать про основные показатели на которые стоит обращать внимание, если вы разрабатываете игры.

А можно сначала рассказать как сделать хорошую и качественную игру, а про заработок потом?

Ответить
Развернуть ветку
Полез в ГеймДев
Автор

Ну так это же не пк, тут можно дорабатывать игру постепенно, основываясь на статистике.

Ответить
Развернуть ветку
ПириРейис

Я вижу в твоей статье очень много инфы про то как доить игрока. Но я не вижу инфы о том, как дать ему достойный продукт.

Ответить
Развернуть ветку
Полез в ГеймДев
Автор

Наверное статья про это и есть. Я предприниматель, а не разработчик. Тут также указаны обратные ситуации, как сделать лучше игроку. Их мало, но они есть, любая игра для меня это бизнес.

Ответить
Развернуть ветку
ПириРейис

Как ты понимаешь, я не хочу тебя осуждать, но вот именно такой баблодоильный подход и заслал геймдев в жопу. И отольется он разрабам жопой ещё не раз.

Ответить
Развернуть ветку
Полез в ГеймДев
Автор

Большая разница, между грамотной монетизацией и способом выкачать как можно больше денег из игрока. Игра с кучей доната и рекламой сама по себе умрет. Я пытаюсь говорить про первое, даже можно увидеть в статье рекомендации по типу, ставьте рекламу не чаще раза в 3 минуты.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Пробовал ли ты платить 100500 млн в секунду разработчикам? Ну без подхода к игре, как к бизнесу?

Ответить
Развернуть ветку
Boogernator

Если игрок платит, очевидно что продукт достойный)

Ответить
Развернуть ветку
Eloma Riku

А азиатки где?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null