Тошнота в VR

Как разработчики обманывают человеческий мозг.

Тошнота в VR
11 показ
6.8K6.8K открытий

И всё-таки я верю, что кто-нибудь что-нибудь придумает помимо телепортации. VR отлично подходит для хорроров от первого лица, стократ усиливает все ощущения. Будет жаль, если всё загнётся в итоге.

Ответить

Если найдутся желающие, готов для них сделать диздок хоррора от первого лица, где главный герой - инвалид-колясочник.

Ответить

http://jetx.online - наш проект. Еще до выхода consumer версий шлемов придумали такую механику перемещения. Оказалась очень эффективной, динамичной и комфортной. После 1ого раза все негативный ощущения полностью проходят у 95% людей

Ответить

Ну это уже получилось у PSVR с игрой Farpoint, которую я не перестану всегда приводить в пример как эталонную на данный момент полноценную VR игру без всяких костылей вроде телепортов. В ней как раз перемещаешься нормально и безо всяких прыжков.
Статистика конечно большая не собиралась, но среди знакомых голова в нём кружилась только у одного человека, у которого она правда кружилась вообще в любом шлеме и любой VR игре.

Ответить

А вы перемещене типа onward не пробовали?

Ответить

RE7 без телепортации, в принципе при невысоких скоростях не укачивает.

Ответить

В Onward говорят нормально реализовано, за счет довольно необычной системы управления. Но опять таки нормальный VR возможен только при полном трекинге как у HTC Vive.

https://www.youtube.com/watch?v=bNpNvzI71D0

Ответить

Продублирую свой же комментарий из вк здесь:
Был один очень интересный и подающий надежды проект, но почему-то он затих - Virtuix Omni. Еще года 3 назад, смотря маркетинговые и геймплейные видео с ним, думал, что это будет лидер на рынке VR и мастхэв при покупке шлема, но что-то пошло не так...

Ответить

На самом деле многие люди привыкают к укачиванию.
Просто уже позабылись те времена когда и без VR укачивало народ от DOOM/HL.
Геймер адаптировался.

Помню у меня в детстве кроме укачивания от шутеров еще сильно холодели руки до озноба.

Ответить

Посмотрите ролики "Antilatency". Они утверждают что решили все проблемы с укачиванием (путем устранения задержки).
"Система, разработанная инженерами Antilatency, сводит на нет побочные эффекты виртуальной реальности, такие как тошнота, головокружение, шум в ушах и утомляемость глаз. Алгоритмы ALT предсказывают координаты пользователя на 30 миллисекунд вперед, что предотвращает запаздывание картинки в VR-очках и шлемах."

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Аквариумы типа симов идеально работают в виаре, в случае же с движением мне кажется шлемы просто должны стать лучше. 240 герц и высокое разрешение снимут проблему с запутывание вестибулярки почти наверняка.

Ответить

Оченьинтересно, что происходит в игре, когда игрок наклоняется и опускает голову до пола. Как себя ведут движки вверх тормашками ? Что происходит в мире игры, где игрок закреплет вертикально ? Наказывают ли игры за такое игроков ?

Ответить

Не совсем то, но всё же:

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что-то я в него совсем не верю.

Ответить

Откровенно говоря не разделяю этой шумихи вокруг VR. Меня обычное 3D напрягает (зрение плохое), а тут еще и шлемофон какой-то :)

Ответить

У меня жена (носит линзы) не выносит 3D и у неё слабая вестибулярка, однако в PS VR сидя может провести час легко. На хорошо откалиброванном шлеме даже людям в очках нормально.

Ответить

Меня почти всегда укачивает в VR когда я стою, однако сидя всё в порядке. Сложно/

Ответить

Прелесть этой технологии играми не ограничивается это и моделирование, обучение, экскурсии и прочее. Что для игр, то VR нужно сначала добиться стабильности на протяжении всей игровой сессии без дропов и плюс ко всему, нужно избавиться от пиксельной сетки, а это от 8К разрешения и 144Гц. Сначала следует решить техническую проблему, а потом доводить до ума реализацию игрового контента. Ведь в большинстве случаев не понятно от чего дискомфорт или от низкого разрешения, FPS, стабильности, веса девайса и прочей технической составляющей, либо от неверного концепта игры, тайм-трекинга, FOVa, вещей на программном уровне.

Ответить

От технических недостатков современных шлемов дискомфорт будет максимум у 1-3% наиболее предрасположенных к этому людей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вроде Antilatency разработали систему подавления головокружения.
https://www.youtube.com/watch?v=eBDWwzfw1O4
"Система, разработанная инженерами Antilatency, сводит на нет побочные эффекты виртуальной реальности, такие как тошнота, головокружение, шум в ушах и утомляемость глаз. Алгоритмы ALT предсказывают координаты пользователя на 30 миллисекунд вперед, что предотвращает запаздывание картинки в VR-очках и шлемах."

Ответить