{ "found": [], "achievements": [] }

«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне Материал редакции

Поиск баланса между геймдизайном, артом и влиянием на производительность.

В закладки
Аудио

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, опубликовал в своём блоге текст о главных аспектах, которые нужно учитывать при создании игровых уровней. По его мнению, каждый дизайнер локаций должен искать компромисс между тремя главными компонентами — геймдизайном, артом и технической составляющей. Мы выбрали из текста главное.

По мнению Йодера, левелдизайн в первую очередь связан с управлением ограничениями. При проектировании уровней существует общий набор ограничений, которые возникают почти всегда. Для примера Йодер использовал игровой уровень для классического Doom или Quake.

При создании одной комнаты со сражением нужно помнить о: двигающихся элементах, функциональном ИИ, ограничениях по используемым инструментам и технологиям, пространственных показателях боя, интересной визуальной композиции, контексте остальных локаций, простоте передвижения и навигации и о других менее важных аспектах.

Компоненты уровня связаны друг с другом

Некоторые из этих ограничений, такие как функциональный ИИ и считываемость окружения, помогают друг другу. Например, в классических FPS враги используют не навигационную сетку с путевыми узлами, а линию видимости (line-of-sight). Это означает, что некоторые шаблоны композиции могут «сломать» ИИ и привести к застреванию.

Поэтому левелдизайнеру важно создавать достаточно простые игровые пространства, чтобы искусственный интеллект мог без проблем там существовать. Также важно поддерживать читаемость окружения с помощью понятной иерархии пространства.

Не менее важны пространственные характеристики боя — размеры врагов, скорость героя и проджектайлов, места спауна врагов и так далее. Все эти показатели определяют поведение противников, поэтому они связаны с ИИ. Вместе эти ограничения определяют, в каких местах на карте противники будут проявлять себя хорошо, а в каких плохо.

Тем не менее некоторые из этих компонентов противоречат друг другу. В классическом FPS-геймплее боевые системы часто подталкивают игрока к сокращению дистанции до противников. Композиция уровней поощряет это, ограничивая просматриваемость уровня на участках, уходящих вдаль. При этом пространственные показатели боя должны быть такими, чтобы игрок не мог просто взять в руки дробовик и отстреливать приближающихся врагов.

Некоторые компоненты могут конфликтовать друг с другом

Очевидно, что ограничение просматриваемости уровня ведёт к усложнению считываемости окружения и ухудшению композицию. Множество блокирующих колонн или столбов может быть великолепно для геймплея, но плохо для арт-составляющей.

Задача левелдизайнера заключается в том, чтобы найти правильный баланс между противоречащими компонентами. При этом не обязательно делать так, чтобы везде этот баланс был одинаковым — он может меняться от карты к карте.

По мнению Йодера, при поиске подходящего баланса стоит отталкиваться от потребностей конкретного уровня. Автор привёл в пример две ситуации, которые могут повлиять на выявление приоритетов.

Во-первых, темп: если на предыдущей карте игрок прошёл через серьёзную битву, то есть смысл дать ему передохнуть. Поэтому в таких условиях можно сосредоточиться на арт-составляющей. Во-вторых, обучение: если игрок должен обучиться новой важной механике, то стоит снизить сложность и дать ему спокойно опробовать новую особенность.

Большинство ограничений укладывается в несколько категорий:

  • ограничения геймдизайна и игровых систем;
  • ограничения технологий и инструментов;
  • ограничения арт-составляющей.

Как правило, конфликты возникают не внутри категорий, а между ними. Например, может появиться решение, которое хорошо сказывается на производительности, плохо отражается на геймплее. Такие ситуации — не редкость. При этом многие конфликты обязательно нужно решить.

Сам левелдизайн находится на стыке этих ограничений — вся работа состоит в том, чтобы найти правильный баланс между всеми противоречиями. Если подходящее решение найдено, то левелдизайнер должен в итеративном процессе повторить его во всех локациях.

Левелдизайн находится на стыке ограничений

Так как игры зачастую создаются большими командами, у разных людей может сформироваться своё представление о том, на какой аспект должен быть сделан упор. Например, у художника по окружению свои цели, что добавляет ещё больше ограничений в работу. Это же касается геймдизайнеров, сценаристов, программистов и так далее.

И левелдизайн находится посередине между разными отделами, поэтому зачастую поиск баланса — сложная задача.

Построение уровня — это самая лёгкая часть работы. Итеративное развитие уровней и общение с командой для поиска компромисса для всех — это настоящий левелдизайн.


Эндрю Йодер
левелдизайнер
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 13, "likes": 87, "favorites": 266, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 115868, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Mar 2020 10:54:42 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

40 минут, 17 плюсов, ни одного камента. Не узнаю тебя ДТФ, неплохая статья же :3

Ответить
9

Все норм, пост же не про войну соснолей

Ответить
0

Статья для тех, кот внутри профессии. Остальным будет малопонятна. По этому и коменты по делу оставить сложно.

Ответить
7

Мы все играем в игры. Тебе на надо быть технарем, чтобы базово разбираться в моторах, если ты любишь тачки. 

Если бы игровое коммьюнити побольше бы читало такие материалы - требования игроков и критика - были бы в разы качественней и справедливей, что сказалось бы и на геймдеве. 

Надо популяризировать такое чтиво в ресурсах про развлекательную медиа.

Ответить
2

Вряд ли человек, не спроектировавший ни одного уровня от прототипа до близкого к финалу состояния, поймет, как геймплейные решения в том же FPS могут негативно сказаться на артовой составляющей, и почему вообще так может произойти. А без такого понимания по каждому описанному в статье моменту, все прочитанное становиться просто чтивом без особого смысла.

Ответить
0

"Если бы игровое коммьюнити побольше бы читало такие материалы - требования игроков и критика - были бы в разы качественней и справедливей, что сказалось бы и на геймдеве."

Сидишь в ресторане, заказал дорогущее блюдо от шефа, принесли "говно" и ты такой:" я знаю как это сложно готовить, поэтому "говно" сожру".

критика страдает не от незнания, а от токсичности.

Ответить
1

В современной индустрии куда уместнее будет пример а-ля:
Заходишь в ресторан, просишь стейк. Стейк приносят тут же, в стейке торчат кости, говядина "попахивает", чтобы принесли столовые приборы нужно заплатить дополнительно. Ты, как человек знающий, говоришь "ваш ресторан - говно!"
Человек не понимающий станет давиться, ибо "ААА" и "фигни ж не сделают", а после еще и нахваливать начнет

Ответить
1

Наоборот статья для новичков, как вводная. Любой, кто делает уровни - уже думает об этом на этапе планирования, а кто хочет делать - должен это узнать, чтобы получить играбельный результат. Вот только кроме пары блок-схем желательно бы наглядные скриншоты прилепить, чтобы было понятно что к чему. Короче, так себе материал, есть гораздо более наглядные и легче усваиваемые вводные.

Ответить
1

Тут просто о дизайне и арте - пишут как об абсолютно разных вещах (как оно и есть). Половина местных экспертов словила когнетивку и забилась в углу мозговать, им не до плюсов с холиворами. 

Ответить
1

Вода-водой, к сожалению.

Ответить
2

С одной стороны здорово, что ветераны индустрии уже успели накопить такие знания, с другой - следование проверенным рецептам вместо творческого поиска приводит в царство серой посредственности

Ответить
0

Чтобы стать великим художником, нужно сначала снять кучу копий с картин предыдущих великих

Ответить
0

Побуду занудой и в очередной раз отмечу. что в статьях посвящённых организации пространств и прочим по большей части визуальным темам, крайне неоходимы примеры. пусть даже самые базовые слепленные автором в с помощью примитивов. 
Потому что без примеров эту статью поймут только те кто и так имеет солидный игровой \ левел дизайнерский опыт, но вопрос, зачем им в таком случае статья о том что они и так всё это знают? Разве что помочь систематизировать знания и соотнести их с некой специализацией.
А так, получается, что большая часть статьи - это описание очевидных вещей, например:
Большинство ограничений укладывается в несколько категорий:

ограничения геймдизайна и игровых систем;

ограничения технологий и инструментов;

ограничения арт-составляющей.

Что вы говорите, я то думал мы не можем сделать игру с полным разрушением, фотореалистичным графоном и бесшовными полётами в другую галактику, потому что нам просто лень, а оно оказывается вот эти ограничения виноваты. То-то я не знал.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }