Gamedev
BoomZoom
1247

Формирование сложности в играх, или "возможна ли идеальная сложность?"

Зачастую играя в игры, мы недовольны её сложностью. Иногда нас раздражает, что, чтобы пройти какое-то место, нам приходится десятки, а то и сотни раз умирать, а иногда наоборот, игра оказывается настолько простой, что вызывает лишь зевоту. Как же решают разработчики насколько должна быть сложна их игра, и возможна ли сложность, которая сможет удовлетворить всех? Давайте разбираться!

В закладки
Видеоверсия

И для начала определимся что такое игра. На первый взгляд ответ довольно прост. Игра — это то что нас развлекает. Но в чём тогда отличия игры от, к примеру, музыки или фильмов?

Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн» приходит к выводу что «Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере». То есть главное их отличие от других развлечений в том, что они создают перед игроком препятствия, которые тот и должен преодолеть. И это действительно так. Ни одна игра не может обойтись без задач, которые необходимо выполнить игроку: пройти до конца уровень, победить врага, соединить три одинаковых элемента в ряд, и так далее.

Но почему человек получает удовольствие если перед ним ставят задачу? Это всё благодаря одному из механизмов нашего выживания! При решении проблем в нашем организме увеличивается количество дофамина. А благодаря этому веществу мы получаем удовольствие. Вот и выходит так, что мы запрограммированы самой природой на стремление к преодолению препятствий, возникших на нашем пути. И в отличие от жизни, где мы можем решать проблемы не так часто, игры сделаны таким образом, чтобы задачи в них решались регулярно. Именно поэтому мы их и любим.

Вы, возможно слышали истории о том, что игра вывела кого-то из депрессии?! Нет, это не интернет мифы. Такое действительно случается благодаря увеличению количества дофамина в организме. Иногда игры даже способны заменить собой антидепрессанты, которые, кстати, и действуют так, что увеличивают количество дофамина и кое-каких других веществ в организме.

Люди на картинке счастливы именно потому что играют,  а не потому что у них неделя выходных, пиво и пицца)))

Но, если человек получает удовольствие от решения поставленных перед ним проблем, то достаточно создать множество маленьких, простейших задач в максимально сжатый промежуток времени, и человек будет получать от этого оптимальное количество удовольствия?! Ведь так?

Эх, если бы! Дело в том, что со временем, решение одной и той же проблемы перестаёт приносить нам наслаждение и превращается в рутину. Человек попросту физически не может получать всегда одинаковое количество удовольствия от одного и того же. Проще всего это заметить на музыке. Если взять какую-нибудь песню и слушать её слишком много, то со временем количество удовольствия от прослушивания всё уменьшается и уменьшается. В итоге это может даже перерасти в отвращения к прослушиваемой мелодии.

С играми то же самое. Игрок не может всегда радоваться преодолению одинаковых проблем. Ему нужно чтобы в игре что-то менялось. Иначе, при отсутствии соревновательного элемента, интерес к игровому процессу быстро угасает. Разработчики это заметили ещё в начале формирования игровой индустрии, и одним из решений данной проблемы оказалось постепенное усложнение.

Создатели игр повсеместно начали внедрять эту систему в свои творения. Во многих из них, как например в известных Space Invaders и Тетрисе, постепенное усложнение было реализовано при помощи увеличения скорости. И данное решение позволяло продлить интерес к игре в разы. Игроки могли тратить сотни часов в проектах с парой примитивных механик.

​Вот так выглядел самый первый Тетрис

Но, конечно же, это не единственный способ увеличить сложность игры. Сейчас чаще используется, к примеру, увеличение количества либо усложнение врагов, уменьшение ресурсов для игрока и добавление новых механик. Последний вариант, кстати, является самым трудозатратным со стороны разработки, но в то же самое время и самым интересным для игрока.

Возьмём для примера платформер Celeste. Персонаж там имеет неизменные способности почти до самого конца игры: прыжок, рывок, цепляние за стены. И если бы разработчики только увеличивали сложность каждого следующего препятствия, то игра быстро бы превратилась в непроходимую. Но создатели данного проекта пошли по другому пути. В каждом следующем уровне они убирают часть уже изученных механик препятствий и добавляют новые. Таким образом у игрока складывается впечатление, что сложность игры постоянно растёт, хотя на самом деле это игрок с каждым новым уровнем начинает обучаться почти с самого начала.

Трейлер игры Celeste

Этот принцип работает и для других игр. Если добавлять по мере прохождения новые механики, то интерес игрока не будет гаснуть за счёт возникновения новых препятствий. Но как же понять какая сложность этих самых препятствий должно быть? Какая сложность игры вообще «правильная»?

Для этого давайте рассмотрим какие бывают игры по сложности. И начнём, пожалуй, с хардкорных. Это игры в которых игроку приходится преодолевать себя, стараясь раз за разом пройти какой-то сложный участок. И когда у игрока это выходит, то он получает свою дозу удовольствия. Знаменитый разработчик Super Meat Boy, Эдмунд Макмиллен, при вопросе о причине сложности его творения ответил, что "без боли нет награды". И чем вы сильнее стараетесь чтобы что-то получить, тем больше вы получите удовольствия при достижении своей цели. Но это не значит, что нужно выкручивать сложность до предела. Ведь при слишком большом количестве попыток у игрока могут опуститься руки, и он начнёт раздражаться от того что он не может решить поставленную перед ним задачу. Хороший геймдизайн сложных игр предполагает такую сложность, которая будет бросать вызов игроку, но не сломит его.

Эдмунд Макмиллен, создатель "The Binding of Isaac", "Super Meat Boy" и других игр

Теперь о казуальных играх. Казуальные игры – это те которые просты в освоении и не требуют значительного игрового опыта. Препятствия в таких играх специально не делаются сложными, чтобы не отпугнуть игрока неготового тратить много времени и сил для их преодоления.

Также стоит отметить, что количество получаемого удовольствия от преодоления простых препятствий, меньше чем от сложных, поэтому разработчики лёгких игр более активно используют другие мотиваторы играть. Например, механики награды, прогрессии или сюжет.

​Zuma

Тут можно подумать, «а зачем создавать либо лёгкую, либо сложную игру? Можно ведь просто добавить уровни сложности, тем самым угодив и одному и второму лагерю!» И многие так и делают. Но в отличие от теории, в реальности этот метод тоже не идеален. Дело в том, что игроку предлагают выбрать сложность по коротенькому описанию ещё до того, как он ознакомится с самой игрой. И, к сожалению, не существует какой-то устоявшейся шкалы сложности. Из-за этого может оказаться так, что в одной игре нормальный уровень сложности будет слишком простой для игрока, а в другой, для того же игрока, чрезмерно сложным. Именно поэтому многие игры сейчас позволяют переключить сложность прямо во время прохождения.

​Выбор сложности в Wolfenstein: The New Order

Далее у нас сложность в соревновательных играх. И она стоит немного особняком, так как в таких проектах ваше препятствие — это такие же игроки, как и вы. Сложность тут зависит не столько от заранее продуманных геймдизайном параметров, сколько от уровня игры ваших противников. Разработчику лишь необходимо создать хороший игровой баланс, где противники одинакового уровня мастрерства будут в равных условиях.

И плюс этой системы в том, что разработчику не нужно придумывать как сделать так, чтобы игроку всегда было интересно преодолевать препятствия. Если ты станешь играть лучше, то игра не станет легче, просто она начнёт тебе подкидывать более опытных оппонентов. И это одна из причин огромной реиграбельности мультиплеерных пвп игр. Можно даже сказать, что сложность в них ближе всего к идеальной, так как в таких проектах легко может найти себе место как казуальный игрок, только начинающий осваивать что такое игры, так и киберкотлет.

​Хороший игровой баланс

Но если с ПВП играми всё понятно, то что же с теми где игроку противостоит искусственный интеллект? Возможно ли в них сделать такую сложность, которая подходила бы всем?

На самом деле да, такое возможно. Уже довольно давно в некоторых проектах используется динамическая система сложности. Это когда игра подстраивается под игрока. Если ты играешь хорошо, то сложность увеличивается, если плохо, то уменьшается.

Так, например, уже в Черепашках Ниндзя 1989 года для аркадных автоматов, если вы проходили уровень без потери жизни, то вас ждало увеличенное количество врагов и некоторые боссы, полоска жизни которых росла словно в тёплой воде. А, к примеру, в Crash Bandicoot, наоборот, если вы слишком часто умираете, то игра начинает давать вам поблажки.

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game 1989 года для аркадных автоматов

Данная система позволяет делать игру интереснее для скиловых игроков, и дружелюбнее для менее опытных. Динамическая сложность не такая уж и редкость. Она присутствует в немалом количестве игр, но разработчики от этом обычно молчат, т.к. было замечено, что некоторые игроки, узнав об этой системе, специально поддавались дабы облегчить себе прохождение в будущем. Правда в большинстве игр, где используется данная система, она лишь немного корректирует сложность, а не полностью подстраивается под мастерство игрока.

Но почему это так? Почему до сих пор не делают игры со сложностью, полностью зависимой от игрока? А дело в том, что всё ещё только предстоит найти правильный подход к динамической сложности. Кроме мастерства игрока, так же нужно учитывать и его предпочтения именно в данный момент времени. Хочет ли он сейчас трудностей во время прохождения или нет, а если и хочет, то на сколько сложных?

И на эти вопросы иногда даже сам игрок не может ответить, не говоря уже о разработчиках. Но решение этой проблемы уже на горизонте!

Sony недавно опубликовала патент сенсоров на своём геймпаде, которые будут отслеживать биологические показатели игрока, такие как частота сердцебиения и потоотделение ладоней. И данный девайс позволит на биологическом уровне определять пожелания пользователя. И если добавить к этому нейронную сеть, которая будет нацелена на определение предпочтений каждого игрока индивидуально, возможно уже в скором будущем мы увидим игры так сказать с «идеальной сложностью». Игры, которые смогут удовлетворять потребности как казуальных игроков, так и тех, кто хочет чего-то посложнее.

{ "author_name": "BoomZoom", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c"], "comments": 27, "likes": 8, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 116550, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 27 Mar 2020 16:24:24 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Как будто в русском лайфхакере статью прочитал или  в adme. Куча идиотских стоковых картинок, слишком поверхностно и непонятно вообще для кого.

Ответить
9

Какой диагноз у парней с этой пикчи, что они играют с таким выражением лица?

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Когда ты не актёр, но тебе уже заплатили и сказали сыграйте радость))

Ответить
–7

Сонибои

Ответить
9

С геймпадами от х360. Трай хардер.

Ответить
–1

Это ты разглядел там?

Ответить
5

очень легко, достаточно не долбится в глаза и не быть токсиком)

Ответить
–3

Сонибойчики холиварят

Ответить
2

кто холиварит?ты ж сам первый высрал свой коммент, которой вообще смысла не имеет

Ответить
–6

Ну пошутил. Набежали обиженки с микроскопами

Ответить
–1

У сонибойев беда с чувством юмора...

Ответить
2

-Братан,а что за новую игру ты запускаешь?
-Дарк соулс называется.
-О, давай попробуем 

Ответить
0

Зависит от того, какие геймпады они используют.

Ответить
0

Марио-карт 

Ответить
0

Очевидно же, что спидран по ds. Всегда его только так и представлял.

Ответить
0

100% Дарк Соулс спидранят

Ответить
0

Читать вроде интересно, но статьи обо всем и ни о чем.

Но если с ПВП играми всё понятно

Нет, не всё понятно и понятно будет еще нескоро. Только по ним можно пару диссертаций защитить, думаю.

Ответить
0

А чего непонятного, если не секрет? MMR-like системы уже давно в обиходе для дифференциации по скилу (где скилл это среднее между механической набивкой навыков и способностью координироваться в стратегических/тактических целях).

Ответить
0

MMR like еще в шахматах была пол века назад. Но на ней pvp не заканчивается. Есть, например, free-pvp игры с открытым миром.

Ответить
0

была пол века назад

Из-за её эффективности она до сих и применяется везде где только можно.
Есть, например, free-pvp игры с открытым миром.

Это уже поле "проклятых проблем геймдиза". Впрочем и для их решения уже выработана методология. Посмотрите видео, там Free-pvp + competitive разбирают как базовый пример.

Ответить
0

Спасибо, но у меня не настолько хороший английский, чтобы  я мог спокойно посмотреть эту лекцию.

Ответить
0

Еще в травиан-like онлайн стратегиях этот вопрос не решили нормально. Видел только в mlgame неплохой вариант. Но он один. Формально это тоже free pvp в открытом мире, но всё же разные жанры.

Ответить
0

Ненавижу сложные игры. Всегда ставлю сложность либо среднюю, либо легкую.

Ответить
0

Область решения такого рода задач лежит, скорее, в плоскости педагогики и психологии, причем как гендерной, так и возрастной.
Все просто - если рассматривать игры как своего рода обучение, как пример -  усложнение в процессе игры/обучения, то игры подчинены законам и методам, на мой взгляд, именно в указанной мной области. 
Ну и почти идеальный пример - "игровая педагогика" или "игровые педагогические технологии". 
Там эти задачи успешно решаются, либо уже решены в той или иной степени.

Ответить
0

Мне лично не хватает сложности максимальной если прошел до этого игру на средних настройках. Сложность заключающаяся лишь в том, что противников убить можно лишь не тремя выстрелами, а пятью + игрок более ранимый и легче убиваем. По мне так не честно. Идеально повышенная сложность бы включала более высокий ИИ у противников, их увеличенное количество и появление в новых местах. Не хватает рандомности и неожиданностей. Например, в Dishonored квартиры зачастую пусты и никогда случайно туда не вернётся хозяин, неожиданно, пока ты лазиешь по чужим шкафам . Это бы подстегивало адреналин от чувства опасности. Противники же ходят по строгим маршрутам и легко просчитываются ,особенно при повторном прохождении. Так же бы на месте игроделов я бы стимулировал повторные прохождения открытием новых лазеек, квартир, бонусов, тайников.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null