Сложность с точки зрения разработчика

На самом деле её не существует.

Cuphead
11 показ
15K15K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

А то что "ложка есть, и ее как бы нет" - это детский лепет какой-то.

Это не детский лепет. Это софистика студента-первокурсника факультета философии. Игра "находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами"? Точно? А вы не врёте, дядя? А, может, фильмов тоже не существует, потому что в реальности они - кадры на плёнке или цифровой поток данных на носителе? А как насчёт живописи или музыки? Охуительная глубина измышлений, что я могу сказать.
(Спойлер для студентов второго курса: явление "видеоигра" существует именно на концептуальном уровне, как сумма частей.)

Ответить

Человек просто сторонник позиции "все игры для всех"

Ответить

Мне эта статья показалась попыткой показать те ниточки, за которые разработчики пытаются дергать зависимых игроков. И если считать игры как раздражители нервных тканей, то в общем смысле игра это иллюзия. А у плохих разработчиков нет соревнований между механиками, они заставляют игрока двигаться по корридорам. Это похоже на аттракционы, где вы вряд ли будете удивлены, но в которые не перестают ходить люди, особенно дети или родители с детьми.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Prey все отлично с максимальным уровнем сложности. На нем именно что:
Такой подход к уровням сложности заставляет вести себя по-другому. Осторожнее расходовать патроны, аккуратнее перемещаться и смотреть по сторонамА вот это
И, кстати, на мой взгляд, хорошая концепция — давать изначально только два уровня сложности и потом открывать третий, для тех, кто хочет испытать себя дополнительно, уже зная всю игру наизусть- фиговая концепция, предпоследняя сложность в современных играх вызова не бросает.

Ответить

В старых Хитманах от сложности зависел ИИ. Враги имели больше радиус зрения, слуха, времени когда они начинают подозревать в игроке врага (особенно рандомно это было во второй части, когда ИИ мог заподозорить что лысый мужик в костюме - это не его сотоварищ).
А в оригинальном РЕ вообще не было уровня сложности в привычном понимании. Там был выбор из Криса и Джилл. В теории за Криса играть сложнее, так как у него меньше слотов в инвентаре и нет некоторых предметов изначально. Уровень сложности Hard добавили в переиздании Dualshock Edition, так как фанаты обычный РЕ избороздили от и до.

Ответить

Хорошо, что ты не геймдизайнер. Люто бесит тратить время чтобы открыть подходящий тебе по скилу уровень сложности (привет DMC4 и RE4)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.Но потом приходит издатель...

Ответить

и напоминает разработчикам, какими должны быть их игры.

Ответить

Я фанат хардкора. Чтобы было люто - словил пулю-другую, пропустил удар-другой, все тебе пздц. Больше реализма заставляет думать как пройти, а в случае РПГ - использовать все представленное в ней барахло. Типичный пример - Ведьмак 3. На среднем уровне на хер не нужны все эти сеты ведьмачьей брони, зелья, бомбы и прочие приблуды. На хардкоре - собираешь все по крупицам, лишь бы не сдохнуть от сраных утопцев.

Но в некоторых играх сложность сделана оч. топорно - к примеру Легенда в Скайриме: просто до хера здоровья и ты бегаешь кругами, призывая очередную дремоту для того чтобы забить паука-переростка.

Я за нормальное повышение сложности, добавляющее интереса. Хорошие примеры - Fallot 4 (где надо жрать, пить, отключаются быстрые перемещения, игрок и противники получают больше урона) Wolfenstein (просто все сбалансировано на Убер-сложности).

Ответить

На хардкоре - собираешь все по крупицам, лишь бы не сдохнуть от сраных утопцев.

Чушь, даже с включенным автолевелом в игре на Дез Марше ровно 1 сложный бой - с гулями под деревом в начале игры. Ну или с жабой из DLC, если ты Иволгу не качал. Ставить Ведьмака 3 как пример хардкора - курам на смех. Ладно бы хоть 2ую часть.

Wolfenstein (просто все сбалансировано на Убер-сложности).

Сбалансировано? Это когда во врага надо всадить обойму, а он после смерти дропает 5? На Убере проходить игру без стелса невозможно, что для мясного шутана (а Вульф, кто бы что ни говорил, в первую очередь мясной шута) приговор.
Единственный шутер за всю историю геймдева с нормальной механикой уровней сложности - это первый фир, где с увеличением уровня менялось не только количественные показатели вроде урона/хп/количества врагов, но и их ИИ.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И опять же, это тоже индивидуально :) Я накормил и напоил достаточно персонажей, а вот боевки типа ДС мне не хватало, поэтому я как бомж полуголый в ведьмаке на хардкоре бегал кувыркался.

Ответить

После Дарк Соулса. Ведьмак на максимальном уровне сложности Приходиться легко и не принужденно.

Если научился уворачиваться от противников и разрывать дистанцию - то разницы между тем снимает тебе атака 40% здоровья или только 10% нет. Можно хоть без сета доспехов и прокаченных зелий рубиться.

Более менее сложность влияет - когда меняется Геймплей . И структура урвоня.
Хотя дойти до идет что сложность могла бы и на итоговый сценарий влиять - мало кто дошел.

Ответить

Можно бесконечно обсуждать несколько тем на DTF и "Сложность" - 1 из них, причем каждый говорит о какой-то своем эфемерной сложности и понятии и значении этого слова, подразумевая абсолютно разные вещи. В принципе мысль Исмаил понятна, но слишком уж он растекся по древу, как мне кажется, хотя Vlamberg уважаю, они давно шарят.
Скажу так - любимая сложность - когда нет этой самой "настройки" сложности, потому что мне нравится видеть каким разработчик хотел показать игру, как девелопер сам советует ее проходить. В игре, которую нельзя называть, кстати, по которой меряют все современные хардкорные игры западные игрожуры, можно очень легко и сильно облегчить себе игру, но опять же - это когда ты знаешь об этом и когда у тебя есть интернет под рукой. Мне нравится быть в неведении, быть первооткрывателем, самому разбираться с этим страгглом. Хотя Рами и прав - бросить тоже легко, если фрустрирует, особенно если у тебя не так много времени, а пройти ты хочешь .. но это не оправдание. Потому что если у тебя мало времени и желания, значит и садиться не зачем, посмотри кино или поиграй партейку в какой нибудь мультиплеер вместо хорошей сингловой игры, которая бросает вызов тебе и твоим силам. Не люблю садомазохизм, но также и совсем легкие прогулки (смотря какой жанр, конечно) может и в скуку вогнать, но это слишком плавающее понятие, все крайне индивидуально.
p.s. А вот про сделать сложную игру - выкрутив все ползунки и искусственно завысив + кривой дизигн - это и правда легко. А вот постараться при этом.. Потому в 90х так много сложных игр, но они чаще всего не по хорошему сложны , они просто поломаны к черту.

Ответить

Скрытый легкий режим игры за мага :)

Ответить

1. Диаграмма Бартла пригодна только для текстовых MUD'ов, как указывал сам Бартл. Вы их много видели в последнее время? :)
2. Нормальный дизайнер знает, какие действия в его игре приносят эмоции различным группам игроков, или хотя бы пытается это исследовать. Таким образом, он ОБЯЗАН знать, что его игроки воспринимают как challenge, а что не воспринимают. На основе этого легко определить сложность этих challenge.
3. Тезис "We are developers, not gamers" примерно эквивалентно "чукча не читатель, чукча писатель" :) Геймдизайнер - это "супер-геймер", он обязан научиться понимать все группы игроков, входящие в целевую аудиторию его игры.

Ответить

"Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты."

тоже много думала о подобном, когда выбивала платину в Hitman Absolution. пишут совет, мол "даже на высокой сложности можно всех убить, будет call of duty!" а мне вот на фига колл оф дьюти? Я стелс хочу, и на высоком уровне сложности тоже!!! потому что от этого именно игрового процесса получаю удовольствие!!! Ну и, конечно, даже на высокой сложности я везде по большем счету кралась незаметно - игра позволяла ) Но народ там, видимо, проходил, кто ради сюжета, кто ради трофеев, а кто, как я, ради игрового процесса - стелса..)) Каждому своё ведь... Но все хотят иметь возможность пройти игру до конца! :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен с тем, что игра вообще нельзя делить на "простые" и "сложные".
Любая без исключения игры может быть сделана как проще так и сложнее без потери играбельности.

Некоторым игрокам нравится больший челлендж. Кто-то увлекается профессиональным спортом, а кто-то просто выходит во двор мячиком постучать для расслабона.

Шахматы - простая или сложная игра? Смотря какой рейтинг у противника. Выставь низкий - будет простой. Выставь высокий - будет сложный. Это не значит, что "настоящие шахматы" это только те, которые компьютеры играют друг между другом (т.к. у них самые высокие рейтинги), а все остальные - ненастоящие.

Есть отличие в аудиториях, на которые ориентируются разработчики. Кто-то ориентируется на более широкую, кто-то на узкую. Настройки сложности - уже следствие.

Ответить

Один из минусов системы сложности - неизвестно, какая тут "нормальная" (т.е. та, на которой все обкатывалось, а потом из нее уже получили "легкие" и "сложные"), а какая - непроверенная как следует "очень сложная"

Ответить

Словно автору платят за символы, и наказывают за смысловые нагрузки.

Ответить

Ну даже не знаю,мне нравится проходить на сложных сложностях,даже те,в которые играю первый раз.
Вызывает азарт,радость от долгожданной победы и приятный гнев от проигрыша.
Особенно чего стоит Uncharted 1 на максимальной сложности. Пара выстрелов-труп.
Какое либо телодвижение за укрытием (кроме стрельбы в слепую) например подготовка кинуть грену-труп.
Замешкался-труп
Сменил укрытие-труп
В наглую попытался проехать на лодке мимо врагов-труп x2

Ответить

О том и речь, что это индивидуальное. Лично мне это портит впечатление и опыт, потому прохожу обычно на средней, если есть такой выбор. Скажем - играю я в Дивинити ОС, на легкой бои будут скучными, как по мне, а на сложной - я, конечно, пройду, но буду загружаться, после каждого рискового хода, который неудастся, гриндить ресурсы, вкачав своему рыцарю воровство и обчищая торговцев, и тратить ресурсы на крафт расходников - поты, гранаты, стрелы и тому подобное. Такие вещи портят впечатление, я устану от боя, который пытаюсь пройти уже в десятый раз, я не смогу отыгрывать того кого хочу.
Помню я пытался пройти первый на максимальной сложности с перком "волк одиночка", и это было легко и тупо, потому что сводилось к долгому, нудному кайту мобов - бежим и стреляем, стреляем и бежим, и сейвскам, когда свернул не туда.

Ответить

Вот с Анчартедом не согласен, на сложном уровне игра превращается в шутер с укрытием без какой-либо динамики. В Анч намного интереснее играть на легких-средних сложностях. Абсолютно тоже самое с 2 и 3 Анчем, а вот в 4 анче на последней сложности отключается механика стелса, что делает игру ну просто "тупой".

Сам всегда в любую игру играю на максимальной доступной сложности, но вот в этом примере не согласен, что сложность идет игре на пользу.

Ответить

Сложности не существует. Есть разный уровень подготовки игрока с одной стороны, и геймдизайн с другой.

Народ в комментариях не хочет выбираться из сэндбокса. Верит, что он сам постигает игру, что это результат его воли и смекалки (спойлер: нет). Исключения: багоюзерство и спидраны, когда механики используются не так, как задуманы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Alien:Isolation на сложном чужой всегда в радиусе 100м от игрока, что, я считаю, нечестно и не интересно. Появляется чувство, что действие игры происходит не на огромной космической станции, а ограничивается лишь коридором. Осознаешь, что подняли не интеллект ИИ, а его статы в коде. Ему прямо таки указывают, где игрок и вот, мол, ходи вокруг него.

Ответить

ничего подобного. наоборот там даже в меню говорится, что разработчики рекомендуют играть на Высокой сложности и вся игра сбалансирована под неё. это единственная сложность, где игроку действительно нужно пользоваться всеми предметами из инвентаря.

Ответить

Да, конечно хотелось бы, чтобы чужой давал дышать почаще, но именно этот беспрерывный адский хардкор сделал для меня Isolation GOTY 2014. Только в таких условиях и появляется бескомпромиссность. Когда ты не ловишь себя на мысли, а как бы пройти игру "покрасивше" то, нет, наоборот пытаешься абузить любые механики и недочеты игры, обращая их в преимущества, сражаясь с ней. И это великолепно.

Ответить

Честно, не понял, что человек хотел донести и зачем. То есть, нового почти ничего не представлено, проконстатирован факт. Люди все равно будут думать как думали до этого. Мы и сами знали, что сами иногда даже заставляем себя верить в реальность игры, мы за этим и играем.

Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра.

И страха тоже нет. Это иллюзия, побочный эффект, вызванный нашей неувереностью и защитным механизмом. Просто скажи себе, что в темноте ничего нет и ты будешь спокойно себя там чувствовать.

Ну человек высказался, ладно. Каждому это нужно.

Ответить

"Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра."

"Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры."

Мне кажется или данные утверждения вступают друг с другом в противоречие?

Ответить

Кажется. Автор много раз пояснял, что не всё во власти разработчика, какие бы хитроумные механики он не разрабатывал, последнее слово - за игроком, который субъективен по определению. Замечу, не "сложности не существует", а "сложности как объективной меры не существует".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне показалась статья этими местами такой милой и наивной, как будто у автора случилось что-то такое

Ответить

Статья и комментарии под ней:

Ответить

Отличне в е разложил. Кроме того, завышеня сложоность плохо влияет на нервную систему и требует большего инвестирования времени, чт* в современном мире очень кричитично, так как сама жизнь ускорилась а доступных видов развлечения большое множество.

Ответить

Когда наступит будущее, игры научатся с помощью нейронных сетей подстраиваться под игрока, обеспечивая тот самый "поток" для игрока. Однако, возможно, это будет закатом эры игр, потому что исчезнут лёгкие и сложные игры, останутся лишь умеренные, а стагнация никогда не вела к прогрессу.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И это все легко "ломается". Достаточно вначале демонстрировать намного более низкие "умения" чем в реальности обладаешь. Режиссер в том же Left 4Dead врядли использует нейросеть. Подгонка сложности под случайную команду игроков происходит динамически за счет простых уравнений.

Ответить

Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре).

"накопитель", имхо, не совсем верное слово для перевода Achiever, я бы назвал "исполнитель" [игровых целей], слово больше подходит под контекст.

Ответить

"достигатель" :)

Ответить

Их частенько ачиверами и кличут, не подбирая синонимов. Потому что благозвучного синонима тут и не подберёшь, ведь и правда "достигатель" это самое близкое. Представители этой группы ничего не "копят" (если за это, конечно, не дают какую-то ачивку). Лычки вроде стимовских, это типичная работа с данной категорией, специально под них заточенная механика.

Ответить

Автор говорит "Игр не существует" ... мда.... я даже не знаю как тут вежливо ответить то.
ну хоть термин "игра" почитали бы...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть несколько критериев "сложности игры"

Начальные условия игры.
Время понимания механики игры.
Время понимания взаимодействия с игрой (например управление)
Умения самого игрока.
Удача.

Все остальное уже мелочевка но список можно продолжать.

Ответить

Это игра с точки зрения готового продукта, не с точки зрения разработки. Цитата про "уровней сложности для разработчика не существует" говорит именно про разработчиков, т.к. уровни сложности это почти финальная стадия разработки и заключается она грубо говоря в прикручивании разных значений уровню здоровья/урона игрока и НПС, в статье же говорится об изменении модели разработки к разным моделям поведения игрока (исследования/сюжет/драки/хардкор) вместо прикручивания просто/сложно постфактум.

Ответить

Хм... Я бы поиграл в игру, в которой были бы бегунки "Сложность боёв", "Сложность экономики", "Насыщенность ролевой системы" и т. д.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Kerbal Space Program

Ответить

Уровни сложности - тоже игра. Планирование игры с несколькими уровнями погружения тоже игра в баланс и нарезку.
Но так ли нужна была сложность XCOM от Firaxis, если легкий уровень от сложного отличался лишь величиной здоровья противников ? И в XCOM 2 они уже сделали следующий шаг.

Ответить

Не могу играть в обычные игры уже лет 10 потому что когда-то осознал "спойлер" - не учитывая баги, все игры проходимы по определению, для этого разработчики создали все условия, так задумали изначально и не получится уже утолить своё любопытство.
Понятно, почему стали популярными всякие песочницы-конструкторы и выживалки - в них уже нет уверенности, что сгенерирована проходимая игра и становится интересно это проверить. Там уже за тобой не приглядывает "бог"-разработчик, там уже ты сам один на один с бездушным и безжалостным миром.

Ответить

Сложность? Сложность не нужно прикручивать в самый последний момент. Сложность должна дизайниться в самом начале. Причем с пониманием где и как игра должна становиться труднопроходимой.

Можно смело увеличить и количество врагов на легком уровне - паралельно снижая и уровень здоровья с интеллектом. И наоборот менять уровень ради повышения сложности на высоком. Врядли игроку понравятся панические события на легком уровне и наоборот , это хороший способ нагнать напряжения на высоком.

Хорошим способом -было бы менять и возможности игровых ботов . Добавляя им способности не наносящие прямого урона. В какой нибудь игре с элементами стелса хорошо бы смотрелся элемент когда враги тупят как герои молодежных кинослешеров на легком уровне и пытаются держаться на готове и не расходятся по одному на высоком.

Ответить