Имитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты

Что такое карты нормалей, и как происходит их запекание для низкополигональных моделей.

Количество полигонов у сфер одинаковое, а гладкость на вид абсолютно разная
11 показ
19K19K открытий
11 репост

чет чувак даже объяснить не смог чем вертекс от поинта отличается.

устанавливается жёсткость и гладкость рёбер в Modo, Maya.  - шо я сейчас прочитал? каких ребер в модо гладкость?))   Ну зачем вы постите статьи «а как какать?», да еще так плохо написанные.

Ответить

чет чувак даже объяснить не смог чем вертекс от поинта отличается.Очевидно же кривой перевод.

Ответить

Вообще не понял примера со сферой. С 3D не очень тесно работал, но помню что есть группы сглаживания, которые как раз и дают такой эффект как на сфере, а есть карта нормалей, которая уже немного для других вещей.

Ответить

Поинт - это точка с координатами, а вертекс - это ссылка на точку (обычно просто индекс в массиве точек), на сколько я помню.

Ответить