Нам стоит помнить, насколько сложно делать игры

Как недостаток коммуникации между игроками и разработчиками связан с дискуссией о лутбоксах.

Фил Фиш, известный в индустрии тем, что во время разработки Fez <a href="http://www.destructoid.com/indie-game-the-movie-s-new-credits-put-end-to-conflict-229538.phtml" rel="nofollow noopener" target="_blank">чуть не покончил с собой</a>
33 показа
7.8K7.8K открытий

Возможно я не прав, но ощущение такое, будто автор занимается софистикой.
Суть статьи (сужу по прочитанному): нельзя критиковать лутбоксы, потому что разработчики вкалывают так, что доводят себя до нервного срыва. В пример приводят двух программистов и одного дизайнера. При этом говорят, что за переработки не переплачивают.

Вопрос: как, блядь, так получается, что кодеры и художники сутками готовы работать за гроши без доплат, а игры всё равно получаются очень дорогими и приходится вводить лутбоксы? Может быть проблема всё-таки в менеджерах и продюсерах?

Я раньше оправдывал бюджеты ААА-проектов тем, что хороших кодеров нужно удерживать высокими зарплатами и другими плюшками. Но сказанное в статье опровергает мою точку зрения.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому что втюхивают кучу бабла в бессмысленный маркетинг, который в итоге оборачивается против компании, обещавшей прорыв в индустрии, а выпустившей watch dogs. Почти столько же, если не больше, сколько и на саму разработку.

Ответить

Делать игры совсем непросто, но любой программист знает, что если кранчи становятся нормой, то виноват менеджмент, и точка. Кто должен был рассчитать необходимое количество человеко-часов на проект? И кто виноват, если их потребовалось вдвое больше?
Особый ад ждет тех, кто не может отвечать за свои постановки задач и живет по принципу "сделаем пока так, а если что - переделаем".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хороший вопрос в том, насколько в игровой индустрии в принципе много менеджеров, который понимают специфику разработки игр. И сколько из тех, что понимают - хорошие. Все-таки, отрасль очень молодая, особенно если говорить о современных играх-гигантах.

Ответить

Мне совершенно неинтересно почему в очередной конторе менеджмент не может нормально построить процессы. Мне совершенно неинтересно почему на проект тратится больше ресурсов чем запланировано.

Мне интересно получить хороший продукт за свои деньги (тоже заработанные между прочим и тоже за разработку в продуктовой компании, без кранчей почему-то).

Если компания не может организовать разработку продукта так чтобы она приносила деньги - это исключительно проблемы компании и она должна уйти с рынка, а не изобретать неэтичные способы финансирования своих провалов за счет игроков (лояльных игроков, тех кто уже принес денег и играет!).

Ответить

ты же работаешь в продуктовой компании, значит должен понимаешь ( если у тебя продукт, а не интерфейс над сервером) что например Ведьмак 3 без переработок получился бы лет через 5, при успешном росте компании – который ныне не возможен без Ведьмака 3.

Ответить

"DTF защищает микроплатежи. Точка."
:)

Ответить

Ну где вы защиту-то увидели.

Ответить

Микроплатежи не нужно "защищать". Это все равно, что защищать самолеты, или мобильники, или любое другое достижение прогресса. От них все равно никуда не деться, хотя ярые ненавистники могут ими и не пользоваться.

Ответить

Ах да. И ещё. Не НАМ стоит помнить насколько сложно делать игры, а ИЗДАТЕЛЯМ ИГР стоит помнить насколько сложно делать игры.

Ответить

Полностью согласен.

Ответить

Со статьей можно согласиться, но факт остается фактом - связь между ростом затрат на игры, их окупаемостью, лутбоксами и тяжким трудом разработчиков куда менее явная чем может показаться. Люди либо уходят сами либо увольняют их с мест едва ли не сразу после релиза игры, в итоге куда идет прибыль от той или иной игры, какой бы большой или малой она не была? Правильно, 90% уходит руководству (или издателю, вспомните ЕА), как везде, и руководству всегда мало, в этом суть человеческой природы, всегда хочется больше, и чем больше получает человек тем больше хочется еще, вот и выходит что руководящий персонал косячит в менеджменте, руководство / издатель до последнего напрягают "рядовой персонал", выжимают из них буквально жизнь и желание работать и впоследствии разработчики уходят, все доходы уходят в карман руководству, все счастливы. Но... деньги имеют свойство заканчиваться. И процесс начинается по-новой.
Смысл в чем. Введение тех же лутбоксов, введение миллиарда DLC общей ценой в пятизначную сумму не сделают работу рядового персонала легче, просто будет рано или поздно падать поток покупающих создаваемый проект, цена будет взвинчиваться чтобы покрывать "необходимые" сотни процентов прибыли в карман гендиру условной ЕА, разработчиков будет становиться меньше и меньше, годных проектов уже днём с огнем не сыщешь... Хреновая тенденция, дамы и господа.

Ответить

Аминь. Возьми с полки пирожок. Именно политика руководства компаний приводит к переработкам. Игроки готовы ждать хорошую игру годами. Именно издатели хотят получить побольше и побыстрее.

Ответить

игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.Только вот на "раздутые" масштабы игры не тратится дополнительно ни копейки. Они забиты гриндом и рутиной. И как результат раз за разом эти миры скучны, пусты и бессмысленны.
Необходимость в дополнительной прибыли (микротранзакции и лутбоксы) обусловлена не тратами, а желанием загрести как можно больше денег из ничего.
Так что, DTF, хватит пытаться защитить и оправдать их. Игроков банально разводят на деньги, микротранзакции начинают влиять на геймплей, разрабатывают движки микротранзакций, которые вынуждают игроков донатить, и вы это пытаетесь покрыть.

Ответить

Я не думаю, что они пытаются "покрыть" их, скорее взглянуть на проблему с другой точки зрения. Проблема в том, что не туда взглянули.

Ответить

Действительно странно получается. Если одиночная игра не зашла аудитории и ее купило мало людей, то значит надо вводить лутбоксы, что бы те люди что купили игру доплатили за тех кто не купил. Меня вообще убивает тема с подорожанием разработки. Почему CD RED или Rockstar не жалуются. Жалуются богатые издатели типо EA. Вот разработка дорожает и мы уже не можем столько денег высасывать из игроков. Я прекрасно понимаю разработчиков, и уважаю их труд. Игры моих любимых студий я поддерживаю рублем. Я не знаю как ситуация у других людей, но в России цены на игры уже дорожали в два раза, и некоторые продолжают расти (благодаря политике государства). Сначала из-за курса доллара, затем из-за налога на цифровую продукцию. При моей зарплате в 13000 рублей я не могу позволить себе покупать много игр. Однако никто не пишет про мое положение, и никого не волнует, что многие игроки как и я не могут столько раз платить за игру. Издателям точно так же не сидят и не думают, а как же условный иван пупыркин смог купить нашу игру, сколько он работал, сверхурочно или в выходные, что бы заработать эти деньги.

Ответить

При зарплате в 13к возможно не в игры стоит играть, а искать нормальную работу / учиться, а то это даже холостяку не зарплата.

Ответить

Скорее всего, EA очень жестко ебут акционеры, а у Юбисофт вообще на хвосте Vivendi висит. В этом плане Reckstar и CD RED проще.

Ответить

Вот только ненужно забывать и про то что хорошие игры и сейчас приносят многократную окупаемость без всяких лутбоксов https://dtf.ru/5546-seriya-igr-vedmak-prodalas-tirazhom-bolee-25-millionov-kopiy , а то всю статью как будто бедные студии и издатели ничего не получают.

Ответить

Возможные сотрудники CD Projekt RED жалуются на изматывающий «кранч» (периоды, когда труд заполняет всё свободное время), на сверхурочную работу, которая почти никак не оплачивается, на ненормированный график, на иллюзорную систему бонусов, которая включает в себя ложные цели, на странные кадровые решения (повышают сотрудников, которые не выполняют план), а также на низкую зарплату.https://dtf.ru/amp/10488

Зато цена на игру низкая и лутбоксов нет.
Совпадение? Может быть, но мне так не кажется.

Ответить

Стоит также помнить, что рабочая сила в Польше дешевле американской или немецкой в 3-4 раза. Поэтому - да, при грамотном менеджменте они могут позволить себе делать огромные, качественные и исключающие "дойку" пользователей игры за умеренные суммы. Увы, другие - не могут: либо час труда слишком дорог (как в самых развитых странах), либо есть проблемы с менеджментом, репутацией и привлечением инвестиций (как в экс-СССР).

Ответить

п.с. я к тому, что явно кранч тут не обходил стороной)

Ответить

вот только не нужно забывать что это случай 1на миллиоН)

Ответить

Speaking during CD Projekt Red's latest financial briefing, the English translation of which was published today, CEO Adam Kicinski revealed the game's total budget--including development and marketing costs--as 306 million złoty or about $81 million USD.

Чистая прибыль 60 мил и "Многократная" не вяжется как-то. ;)

Ответить

Сколько бы игра не заработала, обычный разработчик в конторе заработает фиксированную сумму, лутбоксы и прочее нужны только владельцам, акционерам и др.

Ответить

Премия же от результата продаж?

Ответить

Делать игры - тяжелая работа. Ок. Никто не спорит. Но при чем тут лутбоксы? Если повсеместно появятся лутбоксы игры легче станет делать? Зачем все в одну кучу...

Ответить

Я рискну высказать крайне спорное мнение (и скорее всего словить кучу минусов), в некотором роде являющееся спиноффом к основной дискуссии. Проблематика кранчей и лутбоксов это понятно, но я хотел бы обратить внимание вот на что.
Глупо спорить с тем, что делать игры - это тяжёлый труд. Но по какой причине снова и снова слышится фраза "это сломало мне жизнь"?
Простите, но я сейчас выражусь грубо. Те, кто жалуются - вы что, малые дети? Вы неспособны сами определить для себя жизненные приоритеты? Вы не можете решить, что для вас важнее, личная жизнь/здоровье, или работа?
Если вы чувствуете, что работа вас выжигает изнутри и кранчи достали - значит, пора ставить вопрос ребром. Это не вопрос жизни и смерти, это не вопрос о смысле жизни, это просто расстановка приоритетов. Одна из способностей, наличие которой характеризует взрослую, сформировавшуюся личность.
Если в приоритете работа, то непонятно, на что жалобы. Точнее, было бы понятно, если бы жаловались на плохой менеджмент, например. Но жалобы - на то, что "это ломает мне жизнь", "я потерял любимого человека". Т.е. для тебя любимый человек важнее? Отлично, так почему же ты, чудик, не выбрал этого человека??? Не так уж и нужен? Не научился выбирать?

Ответить

...
Отлично, так почему же ты, [нехороший человек], не выбрал его? Не так уж и нужен? Не научился выбирать?
О проблемах игровой индустрии можно говорить долго, проблем этих много, и со временем появляются новые. Но о засилье инфантилизма именно как о проблеме не говорят. То ли стыдно, то ли не доросли.

P.S.:
1) заранее извиняюсь перед теми, кого это могло задеть. это личное мнение о наболевшем, не более;
2) период времени, когда пост доступен для правки - категорически недостаточен.

Ответить

Автор умалчивает самую важную вещь во всех его описаниях про "страшные кранчи".
Индустрия с самого своего зарождения строилась на вовлеченных людях, которые хотели делать игры. Энтузиастах, фанатах, которые месяцами могли не спать и у себя в гараже пилить игры. Ситуация с тех пор не изменилась, успешные игры выходят из под пера разработчиков, где люди работают с фанатизмом и любят то, чем они занимаются. Я не хочу сказать, что люди должны работать за спасибо или на полном альтруизме, но работа в игровой индустрии - это осознанный выбор, т.к. тот же программист будет зарабатывать в секторе корпоративного ПО больше, чем в игровой студии.
Нам стоит помнить, что лутбоксы - это не необходимость, это прихоть издателя, чтобы еще больше максимизировать прибыль. И если они влияют на игровой процесс, то об этом надо говорить и воздерживаться от покупки таких игр.

Ответить

Давно уже не так. Может какие-нибудь геймдизайнеры (кто точно вне игр себя не мыслит) или отдельные люди, но большинство просто работает. Многие даже в игры не играют в обычной жизни, а тупо рисуют текстуры кустиков или пишут код для интерфейсов. И им без разницы для игр это или еще для чего.

Ответить

Пацаны базарят: издатели работают тупо на китов.

Статья мимо ободка, в пример приводятся сложные проекты без систем доната, которыми была бы пронизана вся механика игры. Лутбоксы сами по себе дьявольская машина, потому что с их помощью можно крутить игроком как вздумается - это черный ящик для игрока и белый для разработчика. Вариант асимметричного рынка за реальные деньги. Это будет нечестно всегда, бессмысленно убеждать людей в обратном.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Проблема в том, по крайней мере в этом году, что хороший товар как раз плохо продается а дерьмовый хорошо. Если бы было наоборот, проблемы бы не было. Хорошие (и одиночные в том числе) игры продавались бы многомиллионными тиражами, а плохие не продавались. Тогда издатели не могли бы так свободно впихивать нам лутбоксы, т.к. адекватные люди просто бы не покупали бы такую игру. Но в реальности все к сожалению не так.

Ответить

"Люди думают, что делать игры легко."
Нет, я так не думаю, но этот факт меня не остановит от интенсивной выдачи неудовольствия в сторону разработчиков, издателей и всей планеты, если мне что то не нравится.

Ответить

Мне кажется, никто так не думает. С каких пор создание игры стало казаться лёгким дельцем?
В статье такой тон, что если не лутбоксы, то мы перестанем делать игры. И слава богу. Потому что тот же Ассасин Origins по концепции, трейлерам и стримам с трудом можно назвать приемлемой игрой. Лучше ничего, чем это.

Ответить

What is "Кранчить"?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

По-моему ответ прост. нужно организовывать профсоюзы и бастовать против таких условий труда. Штрейкбрейхеров же наказывать по-своему. Только солидарность поможет в этом деле. Вот если разработчики всех крупных студий в один день просто не выйдут на работу и выставят условия работодателям, тогда всё начнёт двигаться с мёртвой точки.

Ответить

да бедняжки игроделы ,сидят за ПК в сухом и тёплом помщении ,страдают неимоверно ,и получаюи если не миллионы то сотни тысяч баксинсикх не то что шахтёры ,фермеры и прочие

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Штатные программисты миллионы получают? Ну да-ну да.
Откуда вообще у вас в голове настолько дебильная и ничем не обоснованная позиция?

Ответить

да бедняжки фермеры, сидят за своим трактором на свежем воздухе, страдают неимоверно /s
По такому критерию к любой работе можно докопаться. Ну не нравится тебе бездумное махание киркой - иди в программисты, сиди в сухих тёплых помещениях. А почему нет? Наверное "жизнь так сложилась", условия были не те, папа хотел чтобы сынка не страдал всей этой новомодной шляпой. Это же не подработка, а осознанный выбор. И саркастично надрываться о том, что кто-то выбрал интересную для себя область, в которой есть свои проблемы(как и в любой области в принципе), которые решили осветить— явно не показатель большого ума.

Ответить

Кто ж мешает этим шахтерам фермерам и прочим пойти в игроделов, если так просто?

Ответить

Глупые оправдания, очередного прогиба игровой индустрии под заказчика, который ставит своей целью сокращение своих финансовых рисков, путем ведения микротранзакций, лутбоксов, дробления проекта на DLC и эпизоды, и прочее. Сами говорят, что цена в 60$ за игру не окупается. Так в чем дело? Выпустите качественно-завершенный проект за 80$. Не станут, потому что жадны на сверхприбыль. Именно сверхприбыль заставляет вводить игру элементы казино и "черного азарта", а не неокупаемость и якобы психологическая цена в 60$. Вот, например, коллекционное издание Destiny 2 за 18000 рублей, спокойно не то что ломает психологический барьер, а с легкостью извращает его и ничего, тишина, всем нравится такой скромный паразитизм на поклонниках франшизы???!!!

Ответить

Ох уж эти нытики про кранчи. Ну если чувствуешь что пиздец — возьми выходной. Если ты ценный сотрудник, никто не станет спорить с таким решением. В масштабе команд — всегда победит та, которая работает усерднее, при прочих равных условиях.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Во-первых. Хороший материал на актуальную тему, некоторые люди действительно не понимают, что игры делаются не с такой же легкостью с какой в них потом играются. И тему можно бы было даже развить и продолжить, как по мне. Но я тоже не понимаю как это все связанно с, прости господи, лутбоксами? Переработка, стрессы, и прочие побочные эффекты от какой бы то ни было работы - это безусловно зло. Но как это связано с тем, что в игру вводят дополнительные источники поиметь деньжат?

Во-вторых.Может игроки и не понимают каких-то действительно сложных моментов разработки, способных тормозить процесс и вызывать какие-либо специфические трудности, но почему в той же киноиндустрии с такими же проблемами справляются без лутбоксов?

Во-третьих. Что плохого в этих ваших лутбоксах если они вовсе не обязательны и никак не влияют на игру?

Ответить

Проблема в том что они в большинстве случаев еще как влияют, более того провоцируют подкручивать баланс игр так чтобы бустить их продажи.

Ответить

"Для их коллег из киноиндустрии такое немыслимо, поскольку там их права защищают профсоюзы."
Ага, конечно
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=4568
“Талантливые специалисты по визуальным эффектам, благодаря которым появились на свет самые кассовые голливудские блокбастеры прошлого года, все еще одни из немногих, у кого нет профсоюза, защищающего их права. В результате многие художники получают низкую зарплату, перерабатывают, их вклад не учитывают, они работают в стрессе, одним словом, в условиях, которые другие представители киноиндустрии сочли бы нечеловеческими”.

Ответить

Прикол в том, что это пересекающиеся сферы. Многие кочуют из игровой индустрии в мир спецэффектов для кино и обратно. А фактически это проблема всей IT-сферы, в которой почему-то люди до сих пор не додумались до простейшей защиты своих прав. Ведь профсоюз не появится из воздуха. Это сами разработчики должны в один день встать из-за стола, бросить работу и сказать, что не вернемся на место пока не выполят наши требования.

Ответить

А Фиш разве пытался с собой покончить из-за кранчей или объективных трудностей в разработке FEZ?

Ответить

Со всех точек зрения получается, что проблема в пассивности как игроков, так и рядовых разрабов и нежелание жертвовать чем-то. Игроки покупают игры с лутбоксами или покромсанные на DLC, а потом катят на них бочку. Зачем покупаете тогда? Потому что поиграть-то хочется. Разрабы работают как рабы, а потом жалуются, что их недооценивают? Почему тогда не поднимать эту проблему внутри компаний всем вместе, добиваться хотя бы нормальной оплаты оверов? Потому что ну блин, это же работа, вдруг уволят и все-такое. А потом начинается это дурацкое перетягивание каната, кто виноват.

Ответить

Уже выдохся на тему лут-боксов и жадных... издателей (не разрабов), но все ребята, кого я лойснул в посте - крутые и четкие)

Ответить

Я как программист проработавший как в геймдеве, так и в энтерпрайзе скажу что геймдев в разы сложнее.
p.s. Еще постоянно слышал когда работал в геймдеве - когда уже будешь работать в чем-то серьезном, не понимая что в геймдеве как раз самые большие возможности для профессионального роста.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Может быть это прозвучит слишком наивно, но...
В каждой отрасли производства постоянно внедряются разные механизмы, автоматы, машины дабы уменьшить время и человеко-ресурс на производство чего-либо.
Вот я и подумал, что было бы здорово, если бы все именитые, ну или по другому сказать - рукастые разработчики, или допустим по паре разработчиков с каждой игровой студии собрались вместе и разработали бы такой движок (программу?), допустим для ААА проектов, который устраивал бы всех разработчиков и отвечал бы всем требованиям для создания игр всех жанров. Чтобы он упрощал разработку, чтобы он был отполирован под все платформы и под разные конфигурации ПК, чтобы эта программа сама сообщала, что "вот тут так сделать не получиться, потому-что бла бла бла...", чтобы разработчик не перерабатывал бы лишние часы из-за непредвиденных проблем возникающих при разработке и чтобы человеко-ресурс на разработку игр снизился, а качество игр возросло. Было бы здорово, но такая задача скорее всего невыполнима, по крайней мере в ближайшем будущем :'(

Ответить

Отдельные программы под себя .каждая отдельная студия раз разрабатывает. Но как только дело доходит до выхода на рынок. То данный продукт распространяется отнюдь не бесплатно.
И вот тут сырость, ранний доступ или распилка конечного продукта на отдельные подпрограммы приводит к точно той же фигне.Разве что лутбоксов нет(но и они чувствую появляться - что бы сгенерировть листик - заплатите 1.99$. или заплатите 0.99 и получите (возможно) нужный плагин .Но на длс уже сильно смахивают.

Так что все это следствие ориентированности на прибыль в чистом виде.

Ответить

А играть в игры не тяжело от неродивых разработчиков)

Ответить