Тексты, которые вышли с 16 марта по 1 апреля. Как Five Nights At Freddy's Help Wanted (VR) устроена за кадромЕсли вы когда-нибудь задумывались, меняется ли структура игр в VR, блогер Shesez разобрал «закулисье» Five Nights At Freddy’s для виртуальной реальности.Как выяснилось, аниматроники в локации присутствуют далеко не всегда — просто во время скримера игрок телепортируется к ним за пределы уровня.dtf.ruКак Five Nights At Freddy's Help Wanted (VR) устроена за кадром — Gamedev на DTF«Закулисье» в виртуальной реальности.Как разрабатываются моды для игр, которые не поддерживают моды (на примере Beat Saber) — часть 1: внедряемся в код игрыПользователь DTF Евгений Приходько начал цикл статьей, в котором на примере Beat Saber рассказывает, как создавать моды для игр, их не поддерживающих.В первой части речь идёт о манипуляциях с библиотеками, с помощью которых можно добавить модификации в любой тайтл на Unity.dtf.ruКак разрабатываются моды для игр, которые не поддерживают моды (на примере Beat Saber) — часть 1: внедряемся в код игры — Gamedev на DTFПростым языком о dll-файлах, Unity, Mono, паре хакерских методов и о крутости open-source-сообщества.«Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of LegendsНа создание каждого чемпиона в League of Legends в Riot тратят около девяти месяцев. При этом значительная часть этого времени уходит на пре-продакшн.Старший менеджер разработки в Riot Games Джереми Ли рассказал о шести этапах, через которые проходят все герои: от поиска идей до пострелизной поддержки.dtf.ru«Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of Legends — Gamedev на DTFОписание главных фаз появления «Чемпионов».История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игрПользователь DTF Egor Vasilyev рассказал печальную и поучительную историю о том, как он пытался руководить собственной студией разработки.Команда занималась созданием мобильной стратегии и даже сумела вызвать интерес издателей, но успеху, как это часто бывает, помешал недостаток денег.dtf.ruИстория неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр — Gamedev на DTFВ интернете полно историй про то, как всё получилось. А вот мне кажется, что пользы больше от историй, как всё не получилось. Поэтому решил поделиться своим личным опытом. Рассказ про идею, процессы и, конечно же, деньги.Как работает ИИ в Final Fantasy XVОдин из авторов Final Fantasy XV Юитиро Миякэ рассказал, как устроен искусственный интеллект в игре.Обычно для создания ИИ разработчики используют древа поведения, но в Square Enix решили совместить этот метод с конечными автоматами, благодаря чему NPC могут вести себя совершенно по-разному в разных состояниях.dtf.ruКак работает ИИ в Final Fantasy XV — Gamedev на DTFКраткое описание основных систем.Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игруАвтор Spelunky Дерек Ю поделился советами о том, как инди-разработчикам выбраться из «смертельной петли» — когда игру всё полируют и доделывают, но никак не выпустят.Главное тут — адекватно оценить свои силы, а заодно понять, когда игру стоит отложить и заняться чем-то ещё.dtf.ruКак закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру — Gamedev на DTFОпыт автора Spelunky.«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студииПосле не самого удачного старта «Мора» студия Ice-Pick Lodge столкнулась с проблемами, однако сейчас у неё всё хорошо — авторам здорово помог выход игры в Game Pass.Это и многое другое мы узнали в ходе интервью с командой. Сейчас в планах у студии сразу несколько новых проектов, один из которых — мобильный хоррор, вдохновлённый страшными интернет-видео.dtf.ru«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии — Gamedev на DTFНиколай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.Физика всё усложняет: как устроена физическая модель в Totally Accurate Battle SimulatorTotally Accurate Battle Simulator — симулятор сражений, в котором всё завязано на физике. Его разработчик Вильгельм Найлунд рассказал, с какими трудностями он столкнулся при создании игры.Персонажам в TABS тяжело даже стоять, потому что гравитация тянет каждую часть их тела к земле, а ноги героев сделаны скользкими, чтобы не цепляться друг за друга.dtf.ruФизика всё усложняет: как устроена физическая модель в Totally Accurate Battle Simulator — Gamedev на DTFКогда даже для стояния нужен рейкастинг.«Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайнеЛевелдизайнер Warframe и Paladins Эндрю Йодер рассказал, почему работа дизайнера уровней — это постоянный поиск компромиссов.На строение локаций влияет всё: от базового геймплея игры до поведения ИИ, поэтому разработчику всегда приходится бороться с какими-то ограничениями.dtf.ru«Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне — Gamedev на DTFПоиск баланса между геймдизайном, артом и влиянием на производительность.Почему 12 принципов анимации Уолта Диснея недостаточно12 принципов анимации Уолта Диснея знакомы практически каждому, но они не позволяют создать реалистичную анимацию.Один из разработчиков программы Cascadeur Евгений Хапугин в своей колонке рассказывает, какие силы воздействуют на тело в движении и зачем идти против основ, сформулированных мультипликатором.dtf.ruПочему 12 принципов анимации Уолта Диснея недостаточно — Gamedev на DTFФизические силы, влияющие на восприятие персонажей.Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локацииЛевелдизайнер MachineGames Илиу-Космин Ониску рассказал о метриках, необходимых для правильного построения уровня в игре. Размеры всех объектов на локации должны иметь единый «знаменатель» — величину, от которой будет отталкиваться игрок, анализируя окружение. dtf.ruМетрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации — Gamedev на DTFПочему важна повторяемость, агентивность игрока и интенциональность окружения.Как Cuphead устроена за кадромЕщё один выпуск рубрики «За кадром» — на этот раз посвящённый Cuphead.Поскольку игру буквально рисовали от руки, закулисье в ней очень необычное — можно даже увидеть скрытые неаккуратные мазки кистью.dtf.ruКак Cuphead устроена за кадром — Gamedev на DTFКогда почти вся игра нарисована от руки.«Если дать алгоритму делать своё дело, он создаст нечто ужасное»: будущее машинного обучения в разработке игрРуководитель R&D-отдела Google Stadia Эрин Хоффман-Джон рассказала о том, как машинное обучение может изменить разработку игр.Сейчас в компании пытаются создать ККИ с его помощью, но без контроля алгоритм рисует ужасные и уморительные карты.dtf.ru«Если дать алгоритму делать своё дело, он создаст нечто ужасное»: будущее машинного обучения в разработке игр — Gamedev на DTFНад чем работает отдел исследовательских разработок Google Stadia.Имитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты3D-художник Карлос Лемос подробно рассказал о том, что такое карты нормалей и как они помогают имитировать большое количество полигонов.Полезный материал для тех, кто только начинает заниматься 3D-моделированием.dtf.ruИмитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты — Gamedev на DTFЧто такое карты нормалей, и как происходит их запекание для низкополигональных моделей.«Мы подумываем завести голубиную почту»: разработчики о том, как Covid-19 сказался на их работеПообщались с игровыми разработчиками, чтобы узнать, как на них отразился Covid-19 и как они с ним борются.Авторам «Мора», например, помогает опыт работы над игрой про эпидемию, а студия Кефир не боится вируса, потому что в прошлом году открыла собственную клинику неподалёку от офиса.dtf.ru«Мы подумываем завести голубиную почту»: разработчики о том, как Covid-19 сказался на их работе — Индустрия игр на DTFОрганизация «удалёнки» и отказ от профильных мероприятий.#есливыпропустили #лонг
Хм, я это уже прочитал все. Бывает.