Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
128128 показов
72K72K открытий
66 репостов

Статья хорошая, но абсолютно не согласен с посылом в начале статьи и даже хотел бросить чтение статьи на том месте. Даже больше скажу, посыл не заниматься своим проектом если хочешь попасть в геймдев в статье, которая публикуется на популярном сайте - это вредительство, но скорее всего несознательное.

Полностью согласен с автором, что работа над личным первым проектом практически гарантировано не принесет ни денег, ни известности, но принесет самое ценное - опыт. Опыт и в геймдизайне, и в работе с инструментарием пригодится и в будущей работе, и при прохождении тестового. Тем более что собрать простенький прототип игры с современными движками не составляет большого труда даже для человека, не имеющего абсолютно никакого опыта с оными. А наличие даже незаконченного проекта в портфолио будет гораздо более весомым плюсом для работодателя, чем портфолио из одних неподкрепленных прототипами дизайнов.

Если в 90-е и нулевые в геймдев в основном брали людей из модерских комьюнити, то сейчас уже основная масса приходит из инди, уже имея приличный опыт и геймдизайна, и работы с юнити.

Так что я рекомендую автору перефразировать начало статьи чтобы посыл был не про два альтернативных пути, а про то, что первый путь - это хорошее подспорье для второго, но безусловно, можно попробовать и без него.
Автор, не учи плохому потенциальных хороших геймдизов!

Ответить

Я объяснила, почему у статьи такое начало. У меня в ВК есть паблик и мне частенько пишут с различными вопросами и просьбой оценить диздоки. Я никогда никому не отказываю и всегда читаю, что мне присылают люди. Очень малое количество людей способны самостоятельно сделать свой проект, не успешный, не известный, а чтобы он просто был. На моей памяти приличных концептов я видела пару штук, а блог веду уже лет пять. В основном все хотят делать ММОРПГ с открытым миром и вариативным сюжетом в одиночку.

Я не против того, чтобы люди делали свои игры. Я уточнила конкретно, что если уверены в себе настолько, что готовы ворваться и сделать, то вперед. Но на практике у большинства людей получается тягомотная и непостоянная работа, которая в итоге приносит только разочарование. Так обстоят дела, что не у всех мозги изначально работают правильным образом, чтобы взять четко увидеть путь, как сделать хорошо.

Я объяснила также, что в случае многих начинающих специалистов, этот поиск пути реально будет похож на изобретение велосипеда. Да, это безусловно будет опыт, но это будет опыт изломанный и кривой, который можно было бы получить в гораздо более качественном виде и в более сжатые сроки. Я вот клянусь, когда я начинала карьеру, я примерно таким ломаным путем и пошла. Сейчас индустрия намного более открытая, чем восемь лет назад, и моя коллега, которая начала два года назад, сейчас находится в той же точке развития, где и я, именно благодаря правильному старту. Если бы тогда было возможно попасть в условный Плейрикс и за пару лет вобрать в себя такое количество систематизированных знаний, я была бы в совсем другой точке профессионального развития.

Я не знаю, как еще лучше объяснить свою позицию, но вот пример. Скажем, человек хочет научиться рисовать. Он может взять и начать рисовать самостоятельно. У него уникальное видение, свой собственный стиль. Но построения неправильные, перспектива поломана и базового понимания распределения света в рисунке нет.

Вы говорите: "Пусть рисует! Пусть формирует свой стиль!"
Я говорю: "Походи год в художку и порисуй шарики, куски ткани и виноград, тогда после года учебы тебе не придется даже думать о построении, и рисовать ты сможешь что угодно и развиваться в том стиле, который нравится".

Надеюсь, удалось донести мысль. В статье я разными примерами несколько раз сказала это же самое.

Ответить

Автор предлагает просто не зацикливаться на только своём проекте, а побыстрее устроиться на работу джуном. Она также советует участвовать в джемах, т.е. наоборот за практический опыт. :)

Но, возможно, тут и правда есть место для разночтений.

Ответить

Свой собственный проект может стать законченной игрой за месяц, с банальными, но рабочими механиками. Но это же слишком стандартно и скучно для инди, так что проект стать может прототипом иннвационной (нет) ММО в открытом мире про постапокалипсис в стиле фоллаут 2 процесс разработки которой растягивается на год, вся работа геймдизайнера содержится в "Ну крч там бегать можно будет, квесты брать типо", а геймдизайнер занимается поиском ассетов, кодингом, рисованием текстур, композированием звуков итд итд, вообщем всем чем угодно, кроме своей работы. 
Сколько сидел на геймдев форумах - большинство проектов как раз "игры для программистов", где геймдизайн минимален, зато код по нотации написан и корованы между городами ездят на полной симуляции, хотя игра коридорный шутер. Это не плохо, но и не особо эффективно. 

Ответить