«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Иногда даже за полтора года разработки ключевую механику не получается сделать интересной.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен
22 показа
10K10K открытий
22 репоста

А кто в курсе, почему ребут Thief 14 года провалился? Вроде те же ребята делали, что разрабатывали отличный Deus ex: HR.

Ответить

Thief 4 несколько раз переделывали с нуля. Например, где-то у них в студии был вертикальный срез с видом только от третьего лица. Поэтому издатель совсем уже отчаялся и нанял нового продюсера (Stephane Roy), который пришел, глянул на все это со стороны и наказал собрать вместе игру из тех наработок, что были, сфокусировав все силы на нескольких сильных сторонах вроде анимации рук при взаимодействии с окружением и предметами.

Английский у него был неважный (франкоговорящи канадец), поэтому в интервью он часто повторял: вот у нас есть стол, на нем куча ошметков идей разных версий, и где-то в них виднеется готовая игра.

В итоге, игру наспех собрали из того, что было, и выпустили на рынок. Во время продвижения же делали вид, что они, как и ребята за стенкой, что пилили Human Revolution, проделали огромную работу. Точно также чего-то там анализировали, также выделяли некие Pillars of Gameplay у оригинальных Thief, поэтому все будет хорошо. На деле же они начали придерживаться единого видения лишь под конец разработки, да и выделили совсем не то, что надо было, не ухватили суть, дух игры.

Поэтому итоговая игра с первых же минут не производит впечатление единого, законченного продукта с цельной концепцией и повествованием, как у того же Thief 3: Deadly Shadows или Human Revolution. Противоречия видны во всем.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить