Gamedev
XYZ School
4755

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись «Новый уровень».

В закладки

Мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций — и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.

1. Дробите процесс повышения уровня на этапы

Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом — 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.

Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.

Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное «приобретение».
Источник

Джейми Мэдиган
Психолог

2. Рассчитайте нужное количество уровней

Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки — тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно — например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.

В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.

Джош Байсер, автор книг о геймдизайне:

Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента.
Источник

3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки

Большинство RPG — это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.

Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж «вырос». А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели — и приносить удовлетоворение.

Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое «да или «нет»: «позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?»
Источник

Эван Джонс
Геймдизайнер

4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения

Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, — например, в MMORPG, — этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки — лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.

Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, «основная» игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.

Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль «я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд». Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому — и это может быть очень интересно.
Источник

Саймон Ладгейт
Разработчик

5. Смена цифр не создаёт ощущения развития

Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом — 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока — никакой разницы.

Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.

Нет особой разницы — наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же.
Источник

Эван Джонс
Геймдизайнер

6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт

В подавляющем большинстве игр получение нового уровня — это так называемая «среднесрочная механика». В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.

Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями — достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.

Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы — как в Demon's Souls.

Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне «Инферно», потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика).
Источник

Джош Байсер
Автор книг о геймдизайне

7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики

Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.

Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:

Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной — игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.

Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери.
Источник

Ник Дэвидсон
Геймдизайнер

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства. Мы — команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder и многих других проектов. Мы были недовольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход, основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков.
{ "author_name": "XYZ School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b","xyz","gamedev"], "comments": 50, "likes": 75, "favorites": 304, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 119996, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 02 Apr 2020 22:50:56 +0300", "is_special": false }
0
50 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
32

Меня всегда бесило, что на начальных уровнях, и даже на средних, шмот в котором бегает мой перс абсолютно рандомный. В том плане, что нет смысла собирать сеты на лоу лвл, ведь уже через час-другой он будет не актуален с повышением уровня. Поэтому, зачастую мой герой выглядит, как хрен пойми кто, одетый во что попало.

В ассасин одиси концепция норм была, где с повышением уровня, можно и шмот апгрейднуть и вид менять присваивая характеристики, но это было реализовано конктрено плохо, так как упиралось в гринд ресурсов для апа.

Ответить
17

В тех же соулсах весь шмот остается вполне актуальным до конца игры, тк скейлится по статам. Да и вообще там нет вот этого всего мусора с "радостью за получение уровня", потому что есть просто обычная адекватная радость от того, что твой персонаж стал чуточку сильнее и эффективнее.
Был у меня опыт в Торче, когда ты поднял легендарку с уникальным скином, фармил еще 40 минут до нее уровень, а еще через час ее уже надо выкидывать потому что рандомная синяя х-ня дает больше ДПС. %)

Ответить
1

Вообще считаю, что идеальную, приносящую удовольствие, механику прокачки ещё не придумали. Недавно прошёл джедай фо. И вот ощущения от начала и конца игры абсолютно разные (я даже поносил эту игру здесь не пройдя до конца, хотя сейчас могу сказать, что она вполне себе).

А все потому, что в начале персонаж слишком рахитичный и бессильный. У него почти нет приемов и он сильно слаб, из за чего сражения не приносят удовольствия, а только фрустрируют. Но в конце, когда уже он не такой дохлый и есть комбухи прикольные, совсем другие ощущения, в игру стало интересно играть. А в начале был будто недопадаван, который занятия прогуливал и учился на одни двойки.

Ответить
1

Хз, раз не придумали - значит не так уж она и нужна. В моем понимании, почти все прокачки сосут жопу, кроме прокачки шмота.

Ответить
2

Убрать уровни персонажей и ограничения по шмоту для уровней, сделать прокачку в виде улучшения шмота и добавления новых скилов. я вот так всегда хотел штоб было

Ответить
1

Сам же чуть выше написал, что убирание скиллов за гриндвол чувствуется почти всегда как переломанные ноги.
Да и требования для шмота по статам вроде норм. Просто сделать возможность апать оружие, чтобы оно до конца игры +- ваябл оставалось, если уж тебе оч сильно нравится у него внешний вид или прочие такие штуки. Потому что у эпичного героя должен быть верный эпичный меч, а не синий хлам из-под ног!

Ответить
1

Про шмот полностью согласен. А по скилам, я неправильно выразился. Я имел ввиду, допустим, есть базовые умения, к примеру 4 штуки, они изначально открыты и ими можно эффективно пользоваться с удовольствием. Но, по ходу игры можно найти/преобрести по-настоящему уникальные умения (рандомно-генерируемые?!), которые позволят сделать твоего персонажа и игру более разнообразной и неожиданной. 

Ответить
1

Как в Прей или Дизоноред, я понял. Но это не совсем та прокачка, о которой речь в топике.
Я вообще не люблю РПГ и не играл в них в достаточной мере, если честно. Но я точно хочу, чтобы все всегда было однообразно и ожидаемо, потому что я получаю больше удовольствия именно при победе на задуманной сложности. Рандом, когда непонятно даже - победил ли ты сам на скилле или заебловозил, мне никогда не нравился. В том же Прее и Дизонореде постоянно игра ломается от их же крутых абилок, поэтому про их игры просто сидеть и думать какие они крутые мне реально приятнее, чем играть в них, лол. ><

Ответить
1

да, вы правы. возможно и без новых умений, а с готовым набором более прикольно, потому что все в равных условиях и победы чисто на скилле самого игрока происходят. а как награда сюжет можно годный постараться сделать дополнительно

Ответить
0

На мой взгляд, идеальная прокачка - это когда персонаж со временем начинает делать повторяющиеся действия лучше. Например, любишь ты делать скрытные убийства, но не любишь махать мечом. Тогда с каждым скрытным убийством навык персонажа по этому действию будет незаметно увеличиваться, и после нескольких десятков убийств ты вдруг обнаружишь, что персонаж стал сильнее и наносимого урона уже достаточно для убийства более здоровых врагов.

Собственно, я считаю, что лучшая система - приближенная к реальности, но облегченная по сравнению с ней.

Ответить
0

Фармить сеты во втором ведьмаке, на темном уровне сложности, было заебись. Особенно заебись потом влетать на безумный уровень сложности. Их было 3 вида и у каждого был определенный левел и ты не мог сразу одеть самый топовый сет. 

Ответить
3

имхо с этим круто справлялась Готика, когда ты до усрачки радуешься даже какой-нибудь одежде рудокопа или там поясу какому-то

Ответить
0

А мне как раз это нравится, есть ощущение развития, что твой перс проходит какие-то стадии. Сначала бомжара, который носит что попало. Затем в середине игры находишь уже не плохие вещички и реже переодеваешься, а в конце уже собираешь сеты, легендарки, реликвии и герой выглядит состоявшимся.

Ответить
0

Получается кайфовать, от того, во что одет твой герой, в начале не получится

Ответить
1

Ну он и не должен на первом уровне выглядеть сверкающим рыцарем. Как раз разные комбинации даже бывают забавными

Ответить
0

Может я сейчас ломаю шаблоны, но почему нельзя сразу играть с норм снаряжением? Типа не последние 5 часов игры сталкиваться с серьёзныи противниками благодаря ему, а с самого начала

Ответить
0

Думаю это просто вкусовщина) 

Ответить
0

Особенно я сгорел, когда апнул весь шмот до капа на тот момент, а потом они выпустили апдейт с увеличением капа на 20 уровней и еще мастери запихнули.
Вопрос зачем поднимать кап на 20 уровней, если вы потом планируете делать мастери?
В итоге, я просто нарисовал себе кап лвла и апнул все шмотки и игра стала приносить больше удовольствия.

Ответить
25

Не знаю ради рофла Одиссея на превью или всерьез, но когда я там апался я думал только об одном: блять опять все ресурсы сливать на улучшение легендарного сета до актуального уровня.

Ответить
2

Я по половинке своего сета улучшал. Типа сейчас эту половину апну, на сл уровне ещё другую часть и так далее

Ответить
0

Кстати спасибо за картинку из Одиссеи :) мой любимый персонаж ))
Вчера даже длц прикупил.. в самые темные времена начну играть [при этом надо не забыть скачать для начала.. мало ли]

Ответить
1

сам пока на 29 уровне, чет смысла не вижу улучшать ниче, все время находиш новый шмот под уровень и выше, на сложном все валятся и на лоу шмоте 20 уровня, главное не рашить.

Ответить
0

мне например нравилась моё оружие. трезубец. я почти всю игру прошёл с ним, апая, пока не нашёл посейдоновский 

Ответить
0

Вопрос сета. Собрав легенарный сет под свой билд - тебе в любом случае приходится держать его на актуальном уровне. Впрочем, не могу сказать что у меня с этим были проблемы. Шмот я улучшал примерно раз в 5 уровней и не страдал. Играл через стелс, с прокачкой в убийцу

Ответить

Экономический спрей

14

Сага об осле и ускользающей морковке.
Жаль не наступит такое время, когда геймдизайнеры будут придумывать хороший, разнообразный и интересный внутри своей "рутины" геймплей, а не эксплуатировать пороки и слабости игроков, заворачивая дегенеративные механики в обертку на которую купится непритязательный лох.
Радует и то как самозабвенно они дают советы как запустить и поддерживать свой собственный лохотрон.
И чтоб аудитория высказала свое фи, ее надо основательно так задолбать и выдоить.

Ответить
0

Все эти гей дизайнеры конкретные уепки как и их методы.

Ответить
9

Какой-нибудь вов наложил большую кучу на эти правила. Там разрабы решили мобов приравнять не только к уровню игрока, но и к его экипировке, чтобы была минимальная граница по времени для убийства мобов. Ну и чего? Люди всё равно играют.

Ответить
1

Ну там не совсем приравнивание к экипировке, там просто небольшой модификатор роста их хп/урона, который растёт до определенного уровня эквипа, а потом перестаёт. 
Всё равно когда ты одеваешься в рейдовый эквип мобы начинают умирать намного лучше, в т.ч. из-за набора статов и лута различных тринек/шмоток с эффектами и т.д.

Ответить
0

Ничего удивительного, подпивасикам наоборот такое нравится.

Ответить
0

В актуальном вове, уточнение. На классических серверах таких проблем нет.

Ответить
0

ВОВ сначала этим правилам следовал догие годы, а потом уже наложил.

Ответить
0

Ну следовал и что?

Ответить
0

Наитупейший вопрос что я в жизни видел

Ответить
4

Текст про одно, а в большинсте примерах скрины даже не из РПГ, а из кликеров-дочилеть с тем-самым осточертевшим бесконечным повышением бесполезных циферок, под видом "РПГ". 

Ответить
3

Интересная статья. Но у вас что то с нумерацией пунктов. С начала пункты с 1 по 6, а потом снова 5й. И в заголовке вроде как "6 советов".

Ответить
1

задачка для самых внимательных

Ответить
3

Чет ору с этого графика.

Ответить
1

В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки

Только стоит упомянуть, что "невозможность преодолеть" тоже может быть разной по качеству исполнения и по разному влиять на опыт. Одно дело когда ты не можешь куда-нибудь забраться, и сам решаешь выкачать навык что бы получить доступ. И совсем иное, когда перед тобой ставят стену гринда, что бы пройти сюжеточку.

Ответить
1

Опять увидел Одесси, опять захотелось засесть от игры кайф, уже 40 часов, все время интересно, играю в основном за асасина в соответствующей броньке тканевой с капюшоном, смотрю многие за каких то спартанцев непонятных гоняют в фулл броне😁.

Ответить
0

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость

Смотрим на то как это реализовано в D:OS2 > делаем также.

Ответить

Комментарий удален

0

Текст про одно, а в большинсте примерах скрины даже не из РПГ, а из кликеров-дочилеть с тем-самым осточертевшим бесконечным повышением бесполезных циферок, под видом "РПГ". 

Ответить
0

Хорошо реализована прокачка в A short hike
Пока не нашел достаточно перьев - не можешь подняться на гору в снежный регион, поэтому осваиваешься с механиками и персонажами внизу. А потом реально кайфуешь от смены обстановки, музыки, новой механики.

Ответить
0

так наоборот, в статье говориться что это плохая реализация, закрывать контент пока не прокачаешься

Ответить
0

По поводу 6 пункта. Всегда резко терял интерес к рпг, когда достигал левел капа, даже если его достижение совпало с пиком вовлеченности в игру. 

Ответить
0

Нравилась мне прокачка в той же Diablo 2. Кап уровня сложно достижим, прогресс всегда есть, но и ущербом себя не чувствуешь, если уровень далек от максимального. В CRPG-шках тоже приятненько сделано и не назойливо.

Ответить
0

Короткий ответ - засунуть самые крутые сонги почти на B грейд и дать качаться 10% в день. При этом постоянно воюя с варами и пк. Изи бризи.

Ответить
0

Вот в ТЕСО повышение уровня это адовая печаль. Это единственная игра на моей памяти, где с уровнем ты становишься слабее, пока не перейдешь определенный порог.

Ответить
0

Подобное есть в Sacred. При недостаточно правильной прокачке враги с каждым уровнем становятся всё сильнее и скорость прохождения неумолимо падает до практически полной невозможности победить противников. Впрочем, это в основном актуально для повышенной сложности прохождения (от золота и далее).

Ответить
0

Опыты в комментах такие разные, мне вот к примеру всегда было важно когда одежда не была напрямую инструментом контроля движения игрока по шкале прогрессии. Разве не круто найти себе ствол который тебе по душе, отдеться так как ты хотел бы выглядеть без серьезной потери прогресси? Кто-то хочет выглядеть как бомж с вилами на высоком уровне, кто-от хочет просто походить на гвардейца с палашом. Это очень сильно стимулирует творчество в комьюнити. Не упустим и тот факт, что возможность одеть персонажа подобающим для тебя образом, создает с героем большую связь, что влияет на погружение. Когда мы говорим про идеальную систему, мы должны задаться вопросом «Идеальная для кого?».

Ответить
0

За советы спасибо! Хотя, надо знать не только "что", но и "как" ^^

Например, иногда 1 совет неправильно выполняют в мобильных играх. Дают что-нибудь незначительное и бесполезное за миссию или получение уровня, типа 1/30 космического корабля.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }